En 2002, Activision est déjà un éditeur de bonne taille, mais loin du monstre qu’il deviendra quelques années plus tard. Fondé en octobre 1979, dirigé depuis février 1991 par Robert Kotick, Activision s’est fait une spécialité d’éditer des FPS. La société a publié la plupart des jeux d’id Software et a même sorti, en 2001, Return to Castle Wolfenstein, une suite à Wolfenstein 3D, le premier FPS de l’histoire, qui utilisait déjà la Seconde Guerre mondiale comme toile de fond (de façon beaucoup moins sérieuse que Medal of Honor, toutefois). Cette suite était développée par Gray Matter Interactive Studios (anciennement Xatrix), une entreprise habituée de ce genre de jeux ; ils avaient notamment réalisé les Redneck Rampage et Kingpin. En 2002, considérant le succès de Return to Castle Wolfenstein, Activision rachète Gray Matter. L’éditeur fait d’ailleurs d’autres acquisitions de studios à cette époque : Neversoft Entertainment en 1999 et Treyarch en 2001 viennent rejoindre Raven Software, autre fleuron du FPS texan, racheté en 1997. …
Pendant que les plaintes attendent d’être traitées par la justice, Spark Unlimited signe de nouveaux contrats : en août 2006, ils annoncent Fall of Liberty, un FPS pour PC, Xbox 360 et PlayStation 3 édité par Codemasters, et signent un autre contrat avec l’éditeur Sierra Entertainment, filiale de Vivendi Games. Comme pour le projet avec Atari, le jeu signé chez Sierra n’aboutira jamais. Un an plus tard, en juillet 2007, ils annoncent Legendary : The Box, un FPS édité par GameCock pour PC et consoles. Hélas pour eux, il y a un hic : Fall of Liberty, rapidement renommé Turning Point : Fall of Liberty, se déroule durant la Seconde Guerre mondiale… ce qu’interdisait précisément une clause de non-concurrence du contrat signé en 2002 entre Spark et Activision. Activision saute sur l’occasion et montre les dents : Codemasters se retrouve bien malgré lui ajouté au procès entre le studio et son ex-éditeur. Dans un mémo interne d’Activision publié sur le site Gamasutra, un dirigeant d’Activision indique son intention de ne plus payer un sou de royalties à Spark Unlimited. …
En 2003, Infinity Ward sortait Call of Duty. En dix ans, le studio a profondément transformé le genre du FPS, l’a remodelé et d’une certaine façon, a fait de même avec une partie de l’industrie. Mais dix ans plus tard, début 2014, pratiquement toutes les personnes impliquées à un degré ou un autre dans la création de la franchise semblent s’en éloigner. Steven Spielberg, son fils Max, John Riccitiello, les employés de Respawn, Vince Zampella et surtout Jason West, Electronic Arts qui favorise désormais Battlefield, DICE qui a trouvé le succès sans chercher à copier Call of Duty, Spark Unlimited qui subsiste malgré tout, Vivendi qui se désengage, même Activision et Robert Kotick qui préparent leur avenir avec Bungie… tout le monde est en train de passer à autre chose. …
Après Day of Defeat en 2004, Activision n’a jamais édité d’autres titres du studio Valve. Suite à une dispute avec son autre éditeur, Vivendi Games, le studio s’est brièvement tourné vers Electronic Arts et a surtout créé une plateforme de vente en ligne de ses jeux sur PC, nommée Steam. Aujourd’hui, Valve développe ses (rares) titres de manière indépendante et Steam est le principal vendeur de jeux vidéo en ligne sur PC, y compris pour les productions Activision. Presque tous les Call of Duty s’y trouvent. Mais depuis peu Activision, comme d’autres éditeurs, ne souhaite plus laisser une part de son chiffre d’affaires à Valve. Ainsi, sur PC, Call of Duty Black Ops 4 était vendu exclusivement sur Battle.net, …
Début 2003, Activision a déjà deux jeux en production sous le nom Call of Duty, mais ne s’arrête pas là pour autant. Le mois d’avril est particulièrement actif : en plus du règlement à l’amiable de la plainte contre les employés de Spark Unlimited, en plus de l’annonce officielle du Call of Duty d’Infinity Ward, Activision prépare trois nouveaux FPS.
Le premier, appelé Trinity, est le nouveau jeu de Gray Matter Interactive Studios, le développeur de Return to Castle Wolfenstein. …
« We ain’t gotta dream no more, man. » Stringer Bell, dans The Wire
Chaque année dans l’industrie du jeu vidéo, les sorties de l’automne concentrent l’attention. C’est à cette période-là, quelques semaines avant Noël, que sont dépensés les plus gros budgets marketing. C’est le terrain de chasse favori des plus gros éditeurs de jeux vidéo, celui aussi où traditionnellement les ventes atteignent des chiffres astronomiques. …
Malgré cette profusion de studios et l’extrême rentabilité de Call of Duty, Activision cherche depuis déjà plusieurs années à voir plus loin. Sa stratégie, qui consiste à se reposer quasi entièrement sur quelques sorties d’envergure chaque année, est à la fois son point fort et son talon d’Achille : Activision a pu vérifier avec la fin de la franchise Guitar Hero que certains jeux pouvaient passer de mode très rapidement. L’éditeur veut donc garder un coup d’avance et prépare depuis un moment déjà sa prochaine grosse franchise de FPS.
Pour cela, l’éditeur a signé au printemps 2010, en pleine tourmente Infinity Ward, un contrat avec Bungie. Le studio avait de quoi taper dans l’œil de l’éditeur. Il a, pour le compte de Microsoft, créé et développé avec un énorme succès la série de FPS futuristes Halo sur Xbox et Xbox 360. Nommée Destiny, la nouvelle franchise doit alors proposer un jeu par an de fin 2013 à fin 2020 au plus tôt. …
Retour au front. Cinq ans après sa publication initiale, voici une nouvelle version, gratuite, remasterisée en haute définition, remise en page, légèrement revue et augmentée, de mon ebook Call of Duty : les Coulisses d’une usine à succès.
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