Молодежные субкультуры в будущем обществе, есть ли перспектива их приспособления к реалиям будущего мироустройства?

Nikita Zadvornyi
3 min readJan 14, 2019

--

В нынешнем обществе молодёжные, как и любые другие проявления субкультур чаще всего выделяются необычным сленгом, одеждой и поведением. У них своя система ценностей и манеры, отличающиеся от привычных, благо, школьная программа уже ознакомила нас с такими группами людей. Но пока во всех источниках упоминают эмо, готов, скинхедов, яппи, растаманов и “золотую молодёжь”, я расскажу о современной субкультуре киберспорта и его влиянии на общество.

DOTA 2 команда OG выиграла The Internation 2018

Киберспорт — это командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. Самыми популярными дисциплинами киберспорта являются Dota 2, CS:GO, LOL, WOT, PUBG, Fortnite и Heartstone. Игры выступают как развлечением, так и основной работой для “кибератлетов”.

Ежегодно киберспорт собирает десятки миллионов поклонников по всему миру, и это самая, что ни на есть широка молодёжная субкультура. Нужно рассмотреть подробнее, чтобы понять, в чём отличие этой субкультуры от других, и как они смогут приспособиться к обществу в 2030 и 2050 годах.

The International 17

Среди особенностей приемников киберспортивной субкультуры выделяют особый сленг(ганг, мид, пул, читер, керри, летал, роша, хилл, драфт и прочие), что на самом деле является англицизмами, манера общения(высказывают своё мнение в грубой форме), отстранённость от общества(редко выходят на улицу, все их друзья только в интернете), неприспособленность к самостоятельной жизни(живут с родителями).

Если так вышло, что эти люди встречаются с друзьями на улице, то все их обсуждения будут касаться лишь последних киберспортивных событий, каток(игровые сессии) и желаний заполучить внутриигровые ценности. Чаще всего, любители игр не имеют любовных отношений в реальной жизни, не заинтересованны в образовании и нередко употребляют мат вместе со сленгом.

Team Empire

Молодёжь и киберспорт в 2030

В эпоху Информационного века зародился киберспорт, и, кажется, не покинет нас больше никогда.

Сейчас, когда компьютерный спорт довольно популярен, он привлекает большие компании к финансированию турниров для собственного продвижения. Компании как DxRacer, Asus, Nvidia, AXE, Bose, Mastercard и многие другие уже активно продвигают свои бренды среди любителей киберспорта. Нынче можно увидеть телевизионные каналы, посвященные турнирам из мира комп. спорта.

Чем больший интерес людей вокруг, тем больше вовлечённость новой аудитории. Значит киберспорт постоянно подпитывает себя новыми заинтересованными игроками.

Уже в 2030 весь мир будет лоялен к приемникам киберспортивной субкультуры, и ранее “подкультура” станет одной из доминирующих.
Люди, которые играют сейчас со временем станут отцами и мамами — это полностью перевернёт глобальное отношение более старших(на то время) поколений к компьютерному спорту.
К сожалению, киберспорт всё ещё останется сегментирован на разные группы токсических людей, которые не умеют вести себя в обществе, и более лояльных к чувствам других.

2030 будет уже через 11 лет, страшно знать насколько сильно изменится привычная жизнь людей к тому времени. Можно предугадать лишь одно: они будут играть в компьютерные игры.

Молодёжь и киберспорт в 2050

И вот, когда культура полностью порабощена компьютерным спортом, начнут создаваться новые социальные институты.
Появится субкультура людей, что не играют в игры.

Неизвестно, как они себя назовут, но это правда. Тенденция возникновения “подкультур” показывает, что при доминировании определённой культуры, люди объединяются в группы, которые выступают против доминирующей культуры.

Новые субкультуры постараются искоренить киберспортивный сленг, а их лексика будет звучать как привычная нам сейчас. Для глобальной культуры, эти подкультуры будут выступать в роли консерваторов старых манер.

Во время мировой толерантности каждый выбирает свой путь сам.
И именно таким я вижу будущее.

--

--