Sibankan — Education CrowdFunding Case Study [Part 1]

Nisrina Thifal Khairunnisa
8 min readJul 23, 2021

Pendidikan adalah suatu hal yang penting, apalagi berkaitan dengan masa depan bangsa dan negara. Tapi nyatanya, berdasarkan rilis Kemdikbud di 2019, masih ada 285.404 anak Indonesia yang putus sekolah. Penyebab putus sekolah bervariasi mulai dari rendahnya kesadaran orang tua akan pendidikan, ekonomi keluarga, minat sekolah, kondisi lingkungan dan pandangan masyarakat di wilayah itu sendiri.

Oleh karena itu, Saya bersama tim saya menganggap bahwa ini adalah tantangan dan kami mencoba mensolusikan permasalahan ini di salah satu perlombaan ide bisnis digital dengan Tema Financial Technology.

👩‍💻 Role : Researcher, UI/UX Designer

Saya berupaya untuk membuat produk yang dibutuhkan user yang tentunya user friendly . Mulai dari riset, membuat tampilan sampai testing untuk memastikan bahwa user memiliki pengalaman yang baik dalam memakai produk kami.

📋 Initial Product Requirements

1. Background Masalah dan Hipotesis

Berdasarkan data & permasalahan yang ada, serta tema perlombaan adalah Financial Technology. Saya dan tim mengangkat permasalahan pendidikan khususnya dalam masalah ekonomi.

Seringkali minimnya minat anak-anak untuk bersekolah tidak terlepas dari kondisi dan fasilitas pendidikan serta terbatasnya kemampuan guru dalam mengajar. Kondisi sosial dan ekonomi serta latar belakang keluarga yang menjadi alasan mereka tak tersentuh oleh pendidikan, kehilangan masa bermain karena harus bekerja, serta potensi berkarya pun hilang karena tak mendapat kesempatan.

Sementara itu, Indonesia terkenal dengan budaya gotong royongnya. Bagaimana dengan orang orang berpenghasilan cukup yang peduli dengan sekitarnya? Pasti banyak orang seperti itu. Tapi kenapa masih ada saja yang tidak terbantu permasalahan nya, khususnya anak anak yang memiliki kendala untuk bersekolah dengan layak dan mudah?

Kami berasumsi bahwa banyak orang yang belum terbangun sifat kepeduliannya karena memang tidak tahu tentang keadaan dan kurang melek dengan kondisi pendidikan di Indonesia.

https://unsplash.com/photos/FQ1L770x6l8

2. Menentukan Target User

Saya membuat target user yang mewakili kelompok user dengan kriteria dan tujuan tertentu, untuk mempermudah dalam proses berempati terhadap calon user yang tepat.

Berdasarkan hipotesis, saya mengelompokkan target user menjadi 2 kelompok, yaitu :

1. Pelajar yang kurang mampu dengan tingkat ekonomi menengah kebawah

Kriteria Target User #1

2. Masyarakat berpenghasilan dengan tingkat ekonomi menengah keatas

Kriteria Target User #2

3. Objective

Meningkatkan dan menyetarakan kualitas pendidikan Indonesia untuk membantu mengentaskan masalah sosial yang timbul akibat kurangnya pendidikan seperti: kemiskinan, kejahatan, kesenjangan sosial dan sebagainya. Dikarenakan kurangnya kesadaran masyarakat bahwa pendidikan itu penting karena masih banyak anak anak Indonesia yang belum mendapatkan pendidikan layak dan perlu dibantu.

  • Memudahkan siswa/i untuk mudah memenuhi kebutuhan sekolahnya
  • Meningkatkan rasa empati masyarakat Indonesia untuk permasalahan pendidikan
  • Membuat produk digital untuk membantu siswa/i agar bisa mendapatkan kualitas pendidikan dan fasilitas pendidikan yang baik.

Saya ingin produk yang kami buat berfokus kepada user, sehingga kami dapat mensolusikan permasalahan user dengan efektif. Dalam proses nya, saya menggunakan metode design thinking karena beberapa tahapan nya dilakukan secara berulang (sebanyak yg dibutuhkan) untuk menghasilkan produk yang sesuai.

https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/what-is-design-thinking-everything-you-need-to-know-to-get-started/

🧐 EMPATHISE

Untuk memahami dan memvalidasi hipotesa masalah yang telah dibuat apakah sudah sesuai dengan real problem yang user alami. Saya ingin tahu apa yang mereka pikirkan, alami dan rasakan mengenai permasalahan ini.

Dengan melakukan In-Depth Interview saya menanyakan beberapa pertanyaan kualitatif kepada masing masing 5 orang partisipan berdasarkan target user. Ini bertujuan untuk memvalidasi mental model, menentukan persona dan memvalidasi problem.

Findings

Dari pertanyaan pada saat interview, saya mendapatkan jawaban dari target user dan mengelompokkan jawabannya ke beberapa bagian ini :

  • Trigger : Yang memicu dan menyebabkan partisipan sehingga ingin melakukan apa yang menjadi tujuan
  • Action : Aksi yang dilakukan user untuk mencapai tujuan
  • Variable Reward : Harapan dan apa yang ingin didapat user setelah melakukan aksi
  • Investment : Apa yang akan user investasikan, lakukan dan berikan agar daapat menikmati variable reward

Key Findings - Para Pelajar :

Findings dari Target User #1

Key Findings — Para Pekerja & Berpenghasilan

Findings dari Target User #2

Persona

Setelah interview dan mengetahui masing masing kebutuhan target user, saya membuat persona untuk me-representasikan user yang berisikan rangkuman berupa : profil user, behavior, pain points, dan goals mereka.

Setiap user memiliki ekspetasi dan kebutuhan yang berbeda beda dalam menggunakan suatu aplikasi, dengan membuat persona ini akan membantu saya untuk menggambarkan kelompok dari user aplikasi.

🤓 DEFINE

Dari hasil empati kedua kelompok target user, saya bisa menyimpulkan bahwa yang membutuhkan bantuan dan yang ingin menyalurkan bantuan tidak saling terhubung dengan baik. Sehingga masih banyak anak Indonesia yang sulit mengakses pendidikan yang layak, salah satu alasannya karena bantuan yang ada sulit tersalurkan kepada mereka.

How Might We

Ditahap ini saya menuliskan/merubah permasalahan menjadi tantangan dan peluang untuk bisa di tindak lanjuti dalam bentuk How Might We.

How Might We

Prioritization Map

Dari hasil HMW tadi, saya mengelompokkannya ke kuadran berikut untuk memprioritaskan permasalah mana yang akan kami selesaikan terlebih dahulu untuk saat ini. Pertimbangannya adalah dampak bagi user dan kemampuan tim untuk mewujudkan solusi itu untuk saat ini.

Prioritization Map

🤯IDEATE

Setelah berempati dan mendefinisikan permasalahan apa yang calon user alami, kami sebagai tim memutuskan untuk membuat suatu solusi, yaitu :

SIBANKAN (Donasi Bantuan Pendidikan), Platform donasi yang berfokus ke pendidikan.

Value Proposition

Ini adalah SIBANKAN (Donasi Bantuan Pendidikan).

Untuk menghubungkan siswa/i atau fasilitator pendidikan yang membutuhkan bantuan dengan para dermawan/donatur, yang ingin berbagi untuk membantu siswa/i Indonesia bersekolah dan meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia. Dengan transparansi, keamanan dan laporan yang real-time.

Good Core Value Feature

  1. Harus bisa… memotivasi orang orang untuk membantu siswa/i atau fasilitator pendidikan yang membutuhkan.
  2. Harus bisa… memberikan rasa percaya antara donatur dan yang dibantu dengan memberikan transparansi dan pelaporan yang real-time.
  3. Harus bisa… fasilitator pendidikan untuk mencari dan mendapatkan bantuan dengan cepat dan mudah untuk siswa/i Indonesia
  4. Harus bisa… memudahkan donatur untuk berdonasi darimana saja dan kapan saja, dengan cara apa saja bahkan tidak harus membantu dengan uang.

Konsep Model

Saya dan tim melakukan brainstorming untuk membuat sebanyak mungkin kemungkinan ide yang bisa dikembangkan. Ini dilakukan sebelum membuat konsep dasar design, tujuannya agar kami mendapat gambaran dan tahu acuan awal solusi design yang tepat untuk menyelesaikan permasalahan yang sudah di definisikan sebelumnya.

Hasil Brainstorming Ide

User Flow

Ini adalah userflow yang saya rancang berdasarkan hasil brainstorming ide, ini untuk memudahkan saya dalam mendesain sesuai alur dari aplikasi ini

User Flow

Sketching

Melalui proses ini, saya mencoba menggambarkan ide-ide yang ditulis dalam model konsep dan user flow. Tantangannya terkadang saya menemukan beberapa state yang tidak saya temukan sebelumnya dan stepback untuk meninjau kembali proses sebelumnya.

Sketsa Kertas

High Fidelity

Desain — HomePage

Homepage

Pada HomePage user bisa memilih opsi donasi yang bisa di lakukan, yaitu : Donasi Uang, Donasi Barang, Memberikan Beasiswa dan lainnya. Jadi, user bisa memilih opsi donasi sesuai yang mereka inginkan. User juga bisa menggunakan search bar untuk mempermudah mencari campaign yang ada di SIBANKAN.

Selain itu, ada section “penggalangan mendesak” ini ditujukan untuk semakin meningkatkan awareness user dengan keadaan yang harus segera dibantu.

Kemudian, ada section “penggalangan lainnya” untuk memberikan informasi cepat tentang penggalangan bantuan yang sedang berlangsung.

Desain — Detail Page

Halaman Detail

Di halaman ini berisikan informasi mengenai penggalangan bantuan yang sedang berlangsung.

Transparansi pencairan bantuan ditampilkan di halaman ini dengan menampilkan progress, target penggalangan bantuan, jumlah donatur dan batas waktu penggalangan bantuan.

Selain itu, informasi pembuat campaign beserta bukti berupa foto dan penjabaran campaign untuk menarik simpati dan memberikan rasa kepercayaan kepada calon donatur.

Kabar dan list donasi terbaru mengenai pencairan bantuan untuk memberikan laporan yang real-time tentang donasi pada campaign tersebut.

Desain — List Campaign

List Campaign

Menampilkan campaign yang tersedia berdasarkan kategorinya (uang / barang).

Apa bila user meng-klik banner “barang jadi uang” user akan dipandu untuk mengisi form pemberian/penjemputan barang yang akan di jadikan uang oleh pihak Sibankan, lalu di donasikan.

User juga bisa mem-filter/mengurutkan list campaign untuk semakin mempermudah mencari campaign yang sesuai.

Design — Membuat Campaign

Pilihan Campaign

Di halaman ini, user bisa membuat campaign sesuai kebutuhan dan keperluan. Bisa membuat campaign untuk meminta bantuan berupa uang maupun barang. Tentunya pembuatan campaign ini akan di validasi terlebih dahulu sebelum campaign di publish di Sibankan.

Design — History Donasi

Donasiku

Disini user bisa melihat riwayat berdonasi mereka, bisa melihat status donasi, dan melihat update dari campaign yang dibantu.

User juga bisa melihat riwayat donasi dari bulan atau tahun sebelumnya. Ini mempermudah user untuk men-track donasi yang sudah mereka berikan.

📲 PROTOTYPE

Ini adalah gambaran besar prototype yang sudah saya design, saya juga membuat prototype lengkapnya menggunakan Figma untuk keperluan design validation dengan Usability Testing.

Prototype lengkap bisa di akses disini :
Prototype — SIBANKAN APPS

👩‍💻 TEST — [Akan dibahas di Part 2]

Penasaran gimana tanggapan user dengan solusi desain yang saya dan tim buat?

Step selanjutnya adalah test ke user yang bersangkutan perihal solusi design yang sudah dibuat, tetapi karena proses testing dan validasi ini proses yang menarik sekali untuk dibahas. Dimana saya akan menceritakan pengalaman dan proses test solusi ini dengan usability testing (online dan offline), mendapat feedback dan melakukan iterasi berdasarkan feedback dari user.

Proses testing dan validasi solusi design akan di ulas di part berikutnya,

👇👇👇👇👇

Sibankan — Education CrowdFunding Case Study [Part 2]

Terimakasih telah membaca case study ini, Senang sekali bisa mendokumentasikan dan membagikan proses ini untuk bisa dibaca banyak orang. Semoga bermanfaat!
Jika merasa artikel ini bermanfaat, jangan lupa berikan saya clap dan beri saya masukan/kritikan lewat komentar. Saya akan senang sekali!

Inspirasi penulisan dan penyusunan Case Study :

  • Buku The Design Thinker by Rizki Mardita
  • Mentoring session dari kak Afif Adi
  • Mas Rifat Najmi, mas Panggih, mas Poundra dan Alfara yang sudah membantu memberikan feedback penulisan case study ini.

--

--