Modéliser et animer un dessin en 3D.

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Illustration — @noctisartatk

Introduction

Mon dernier projet professionnel m’a quelque peu usĂ©. J’ai eu souhait avec la marque Art Atk de rĂ©aliser un documentaire sur les Ă©lections prĂ©sidentielles. Ce fut des heures de recherches, documentations et montages qui ont occupĂ© toutes mes soirĂ©es pendant de longues semaines. Je me suis confrontĂ© pour la premiĂšre fois aux difficultĂ©s de promouvoir un contenu politique sur les rĂ©seaux sociaux. Et au vu du rapport analytique sur la vidĂ©o, je ne peux nier une chose : “j’ai perdu la bagarre.”

C’est dans cette mentalitĂ© que j’ai retrouvĂ© le studio d’animation qui m’accueille en stage sur Berlin. Nous sommes fin avril, le temps est aussi gris que mon humeur et je me confronte une bonne partie de la journĂ©e sur l’animation 2D d’un foutu dauphin sur After-effects (A.K.A le pire logiciel encore en action). DotĂ© d’un mental frĂŽlant le sadomasochisme, je passe la journĂ©e sur des keyframes afin d’animer un salto sur le dĂ©testable cĂ©tacĂ©.

Fin de journĂ©e, ma course pour attraper mon S-bahn est interrompue lorsque mes yeux se posent sur la derniĂšre crĂ©ation de mon pote Veyland. InstallĂ© dans une position que je ne saurais comprendre, l’illustrateur qu’il est m’a transportĂ© avec ce dessin. Cette espĂšce de soucoupe tractĂ©e m’appelle au voyage, Ă  la sĂ©rĂ©nitĂ©, bref tout ce que je recherche, lĂ , maintenant. C’est Ă  partir de ce moment que j’ai dĂ©cidĂ© de le rendre plus vrai qu’il n’est sur ce tableau.

Avant de vous présenter ce pas-à-pas, quelques éléments à prendre en compte :

  • Je suis dans la “Polygone Industries” depuis Ă  peine 1 an. Pour les plus affĂ»tĂ©s dans le domaine, vous serez peut-ĂȘtre spectateur d’un “neuneu” du mĂ©tier.
  • Il y a dans cette prĂ©sentation des questions ouvertes auxquelles j’attends des rĂ©ponses ! Si vous avez des solutions sur les problĂšmes rencontrĂ©s, n’hĂ©sitez pas Ă  ramener votre science dans mes DM.
  • Je bosse sur Cinema 4D n’en dĂ©plaise Ă  la racaille Blenderoise.

Commençons.

  1. Capturez-moi cet enfoirĂ© d’illustrateur !

Il a cru quoi l’artiste ? Qu’il pouvait s’enfuir aprĂšs avoir posĂ© son idĂ©e sur le tableau ? Hors de question, si vous souhaitez conceptualiser un dessin vous devez garder son auteur Ă  portĂ©e de main. Il a des choses Ă  nous dire :

Tout d’abord quelle est la vision de ce croquis ? Y a-t-il un contexte à comprendre ? À quoi ressemble son environnement ?

C’est avec ce genre de questions que mon illustrateur a pris le temps de m’expliquer son concept. L’avant d’un train croisĂ© Ă  la CitroĂ«n coccinelle, “pimpĂ©â€ avec 2 rĂ©acteurs de chaque cĂŽtĂ©. Il me prĂ©cise son idĂ©e avec un dirigeable qui s’alimente Ă  la vapeur. Un style de rĂ©cup, Ă  la vapeur d’eau, bref un vrai vĂ©hicule de zadiste et cette idĂ©e me plaĂźt. Let’s go.

Ces indications vont ĂȘtre trĂšs importantes pour moi afin de comprendre le concept en 3 dimensions et pour le moment de l’animation. Personnellement, j’ai un niveau de dessin proche d’un enfant de maternelle donc partir sur les bases d’un illustrateur facilite grandement mon travail. Mais si vous ĂȘtes une personne polyvalente du crayon Ă  une souris, je ne peux que vous conseiller de vous poser ces questions Ă  vous-mĂȘme comme le ferait Kevin et ses 23 personnalitĂ©s dans Split.

Modélisation de la base

Modélisation de la base

Commençons la modĂ©lisation, la partie que j’aime le plus. Pour dĂ©buter, je place la base du concept avec des objets simple. Je vois dans le dessin 4 formes distinctes : 1 anneau avec une capsule pour le cockpit et 2 cylindres pour les ailes. Ces Ă©lĂ©ments sont ajustĂ©s aux courbes de mon dessin avant d’utiliser les outils Volume Builder & Mesher pour gĂ©nĂ©rer un objet complet.

Le choix de cet outil m’offre une grande maniabilitĂ© pour la modĂ©lisation, en revanche, elle implique un nombre de polygones trĂšs consĂ©quent au point de secouer votre PC si votre configuration n’est pas satisfaisante. En l’occurrence, j’utilise le plugin Quad Remesher (AppelĂ© “Remesher” dans la derniĂšre version de Cinema4D) pour obtenir une topologie clean. Cela Ă©vitera que mon PC fasse une syncope Ă  la premiĂšre preview.

Pour le ballon j’utilise simplement une sphĂšre avec un nombre important de polygones avant d’appliquer l’effet FFD. Il permet de crĂ©er une cage autour de votre objet et de le manier trĂšs facilement. J’y fais une belle bububle et je rends mon objet Ă©ditable.

L’ajout des dĂ©tails

Les dĂ©tails sur une forme aussi ronde que notre vĂ©hicule nĂ©cessitent l’outil “Shink Wrap” (et vous allez en entendre parler longtemps ici). Il permet avec des formes plates comme le disque, polygone ou le plan d’épouser des formes complexes. Outil trĂšs utile qui va me servir pour toutes les piĂšces importantes comme la fenĂȘtre, les deux aĂ©rations frontales, le toit, les attaches
 bref j’ai reposĂ© toute ma carriĂšre dessus.

A chaque fois la mĂȘme technique prĂ©sentĂ©e ci-dessous :

  • Je dĂ©finis mon emplacement
  • Je fais le choix d’une forme simple comme le plan
  • J’applique l’outil Shrink Warp
  • Je rends mon objet Ă©ditable
  • On connecte l’objet pour garder sa forme
  • J’extrude l’objet

FĂ©licitations vous connaissez 80% de mon workflow sur la modĂ©lisation. Il ne reste plus qu’à appliquer la mĂȘme logique pour les autres piĂšces.

Pour les rĂ©acteurs rien de trĂšs compliquĂ©, je fais un petit travail d’extrusion sur un cylindre. Je dessine une spline pour mes hĂ©lices avant de le placer dans une extrusion et un cloneur. J’oriente mes hĂ©lices, j’ajoute une subdivision surface, je constate la topologie douteuse. Je fais comme si je n’avais pas vu pour cause de flemme.

Nous arrivons sur la partie oĂč je rencontre quelques interrogations :

  1. Les dĂ©tails d’un objet doivent-ils ĂȘtre incrustĂ©s sur le mesh ?

À la suite de la premiĂšre modĂ©lisation, je dĂ©cide de rajouter du rĂ©alisme avec des dĂ©tails de plaques de mĂ©tal. Je crĂ©e ces Ă©lĂ©ments directement sur le mesh de mon objet. Mais est-ce la bonne solution ? Je n’en suis pas sĂ»r. En appliquant directement une extrusion sur mon objet, je ne pourrais pas revenir en arriĂšre.

J’ai pas mal hĂ©sitĂ© Ă  ressortir ma “Shrink Wrap immunitĂ©â€, mais je trouve que le procĂ©dĂ© Ă©tait trop long et fastidieux. Donc je sĂ©lectionne les polygones de notre mesh et on extrude ! Notre effet de plaque est gĂ©nĂ©rĂ©, j’y rajoute des vis sur chacun des Ă©lĂ©ments et le tour est jouĂ©.

Pour le ballon, au risque de me rĂ©pĂ©ter, c’est le mĂȘme procĂ©dĂ©. Une sĂ©lection + l’extrusion sur le mesh afin de crĂ©er cet effet de rafistolage. J’y rajoute une petite spline clonĂ©e avec des instances pour ajouter un dĂ©tail style “agrafe” qui viendrait retenir les patchs de mon ballon.

2. Quand s’arrĂȘte la modĂ©lisation pour laisser place au sculpting ?

C’est la seconde question qui m’est venue Ă  l’esprit pendant le processus. Je savais que le vĂ©hicule aller avoir du dĂ©tail dans un style de rafistolage, usĂ©, fatiguĂ© par le voyage avec des rayures et impacts sur la coque. Mais oĂč doivent apparaĂźtre ces Ă©lĂ©ments ? Seulement sur la texture ? Directement sur l’objet ?

Mais dans ce cas ce n’est peut-ĂȘtre plus une question de modĂ©lisation, mais de sculpture. N’ayant aucune notion dans ce domaine, je dĂ©cide de garder l’essentiel pour avancer sur le ballon et l’environnement.

La ceinture du ballon

Pour le ballon je savais qu’il me fallait plus que des dĂ©tails de patch. Sur le dessin, Veyland m’explique qu’il n’avait que des crochets pour suspendre le vĂ©hicule. Je dĂ©cide de modĂ©liser une sorte de ceinture, avec la forme plan qui Ă©pouse la courbe de mon ballon (avec
 Shrink wrap tmtc). ExtrudĂ© comme une boucle de ceinture, j’y ajoute une jointure pour faire le tour de la sphĂšre. Je glisse le tout dans un cloneur (x7) et ma ceinture est nĂ©e.

Le cordage au-dessus du ballon a Ă©tĂ© un vrai problĂšme, lĂ  aussi j’en appelle aux cracks de l’extrusion. J’ai cherchĂ© une solution avec les splines, mais je n’ai rien trouvĂ© de consĂ©quent. J’ai jouĂ© la carte joker avec l’utilisation basique de l’outil “Atom Array”. C’est un peu la honte, si Cinema4D Ă©tait une Ă©cole j’aurais Ă©tĂ© aboli mais je n’ai rien trouvĂ© de mieux dĂ©solĂ©. Donc on glisse un double de notre ballon sur l’outil Atom Array, ça nous crĂ©e la forme adĂ©quate. J’y ajoute un boolĂ©en en soustraction pour faire une demi-sphĂšre et le tour est joué  C’est avec un frisson de gĂȘne que j’avance sans me retourner sur ce point un peu bĂąclĂ© j’avoue.

Composition de l’environnement

VoilĂ  un moment important ! Moi je suis un clown dans ce domaine, donc j’ai posĂ© les yeux rapidement sur mon moodboard (prĂ©sentĂ© dans la partie texturing) et cette idĂ©e d’une porte en arc avec des nuages de tous les cĂŽtĂ©s m’a semblĂ© super intĂ©ressante.

Pour ce faire, les nuages sont modĂ©lisĂ©s de la mĂȘme maniĂšre que la base du vĂ©hicule. J’ai utilisĂ© plusieurs sphĂšres afin d’ajouter les outils Volume Builder & Mesher pour gĂ©nĂ©rer un beau nuage bien lisse. J’extrude un bel arc dans la compo et j’ajoute ce que j’appellerais “les magnaneries qu’on ne comprend pas” avec ces cĂąbles qui passe dans l’arc pour ajouter de la profondeur.

Il serait peut-ĂȘtre temps d’avoir une preview sur l’affaire. Lançons Redshift, avec une camĂ©ra, bien focal Ă  135 mm, bien Tele.

Lighting & Caméra

J’ai dans mon esprit l’idĂ©e d’un ciel type couchĂ© de soleil avec des tons chauds. C’est dans ce sens que mes yeux tombent sur cet HDRI de chez Poly Haven. Je joue avec son orientation afin de rĂ©vĂ©ler les dĂ©tails de mon objet. J’y rajoutais une area light arriĂšre-plan pour l’environnement. Le rĂ©sultat n’est pas dĂ©gueu, mon HDRI sera ma source de lumiĂšre principale pour cette composition.

Texturing

Moodboard — assemblage de couleur + composition

Nous voilĂ  sur le texturing, pour l’occasion j’avais prĂ©alablement rĂ©alisĂ© un petit moodboard afin d’avoir une direction sur ce que je voulais en termes de couleurs et d’idĂ©es de composition.

2 visions se sont opposĂ©es entre l’idĂ©e d’un style dĂ©taillĂ© avec ce cĂŽtĂ© usĂ© des mĂ©taux et celle plus cartoon avec des patterns trĂšs simples. Pour ĂȘtre honnĂȘte, je n’ai pas vraiment su me dĂ©partager sur cette vision. J’ai fait le choix d’assimiler les deux au risque d’une petite incohĂ©rence.

J’utilise un pack de texture de chez Greyscalegorilla et les patterns ont Ă©tĂ© dessinĂ©s par moi-mĂȘme comme le prĂ©sente Romain Braccini dans son tutoriel que je ne peux que vous recommander.

Pour l’environnement j’ai placĂ© un gradient en arriĂšre-plan dans l’idĂ©e de simuler un coucher de soleil. Pour l’arc et l’ensemble des petits objets j’ai portĂ© mon choix sur la texture de verre pour reflĂ©ter avec l’arriĂšre-plan.

Je commence Ă  obtenir quelque chose qui me plaĂźt, Ă  moi de trouver la meilleure composition. Je vais modifier mes Ă©lĂ©ments, changĂ© le format pour ĂȘtre centrĂ© sur mon objet. Bref j’avise, c’est le moment des tests Ă  rĂ©pĂ©titions en termes de lightning, de texture et composition.

Animation

On va peut-ĂȘtre la finir cette compo ! J’aurais pu passer directement en compositing et rendre une simple image, mais je ne peux pas m’empĂȘcher de le voir flotter dans les airs. Donc j’anime ce qui selon moi apportera du rĂ©alisme sur une sĂ©quence de 30 secondes.

Je commence par l’ensemble de mon objet, le groupe du vĂ©hicule + le ballon va faire un dĂ©calage de gauche Ă  droite en jouant avec les courbes d’animation. On cherche de la douceur bande de brut ! Donc tranquille, le tout doit ĂȘtre doux pour avoir cette sensation de planeur.

animation — vĂ©hicule

J’anime ensuite mes hĂ©lices, je pose 2 keyframes pour faire une rotation complĂšte. Je rĂ©duis les courbes afin d’avoir une rotation constante sans ralentissement et je place un mode “repeat”. (Whoaw.)

Animation — Ă©lices

Compositing

Pour conclure, j’ajoute les derniers Ă©lĂ©ments qui feront la diffĂ©rence.

  • Le depth of field sur ma Redshift camĂ©ra afin d’avoir un joli flou d’arriĂšre-plan.
  • L’ajout du motion blur, impĂ©ratif pour obtenir cette sensation de vitesse sur nos hĂ©lices fraĂźchement animĂ©es.
  • Je finalise depuis le renderview en jouant avec l’exposition, le contraste, le boke.. bref. Je joue avec tous les petits paramĂštres Ă  portĂ©e de ma souris pour obtenir un rĂ©sultat qui me satisfera.

RĂ©sultat et conclusion

Rendu final — The Flying Train

Et voilĂ  ! J’ai exportĂ© ces scĂšnes en sĂ©quence PNG, glissĂ© le tout sur After Effect pour faire un petit montage Ă  2 balles et voici le rĂ©sultat. Je suis assez satisfait d’autant plus que c’est trĂšs loin de ce que je fais habituellement avec Art Atk. À raison de 2 heures par soir, ce projet aura durĂ© au complet 2 semaines. Est-ce que c’est long ? Certainement.

J’espùre que cela aura pu vous aider de quelques maniùres que ce soit. Vous retrouverez l’ensemble des fichiers sources gratuitement ici, amusez-vous avec tout ça, au fond, on le fait pour internet !

Venez discuter sur mon Twitter je serai ravi d’échanger avec vous sur les meilleurs moyens pour parvenir Ă  ce rĂ©sultat. À bientĂŽt, et ne cessez jamais d’apprendre.

Noctis

( @noctisartatk Twitter)

Les fichiers sources (Gumroad)

L’illustrateur de gĂ©nie derriĂšre le dessin: Veyland

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𝖓𝖔𝖈𝖙𝖎𝖘
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Je m’intĂ©resse Ă  tout mais je ne comprends rien.