
Se nos pidió diseñar una app para el desarrollo de nuevas soluciones de movilidad, a la altura de nuevos hábitos de población y respeto por el medio ambiente.
El objetivo de esta app era que el sistema pudiera recomendar al ususario la distribución de equipaje para optimizar espacios.
Con la metodología Design Sprint conseguimos sacar conclusiones y desarrollar un prototipo en solo 5 días, ya que se considera una forma específica de generar soluciones en el menor tiempo posible.
Es el primer día y todo es muy confuso, no sabes muy bien cómo plantear la metodología pero solo hay que dejarse llevar y todo ocurre de una manera fluida. El Design Sprint se compone de una serie de pasos que se van desarrollando por orden a lo largo de los 5 días.
ENTENDER — DIVERGIR — DECIDIR — PROTOTIPO — VALIDAR

Depende de las pruebas y ejercicios que vayamos realizando los días serán más o menos intensos.






Crear un mapa de desafío, será muy importante a lo largo de la semana, dotará de estructura a los bocetos de soluciones y al prototipo, ayudará a mantener la visión conjunta de todos los elementos y reducirá el esfuerzo requerido a la memoria a corto plazo de cada integrante del equipo.
Preguntar a expertos, una serie de charlas con los miembros del equipo, y con algunas personas ajenas pero que posean un conocimiento
especial sobre el tema.
HMW, «How Might We» «¿Cómo podríamos…?» cada miembro del equipo escribe sus propias notas, de una en una, en un taco de notas
adhesivas. Al final del día, se recogen todas las notas, se organizan y se
eligen las más interesantes. Esas notas elegidas nos ayudarán a tomar una
decisión sobre qué parte del mapa abordar y nos proporcionarán
ideas para los bocetos.
Demos rápidas, se hace una lista con los productos o
servicios que podamos examinar en busca de inspiración.Cada miembro del equipo tendrá tres minutos para explicarle
al resto del equipo qué tiene de fantástico ese producto o servicio.
Bocetos en 4 pasos, empezamos con veinte minutos para «prepararnos» tomando notas sobre objetivos, oportunidades e inspiraciones que hayamos recopilado.Después, contaremos con otros veinte minutos para escribir las ideas sin pulir. Tras ese paso, se realiza un ejercicio muy rápido llamado Crazy 8 «Desvarío en 8». Y por último, nos tomaremos media hora o más para dibujar el boceto definitivo con la solución. Un concepto simple pero bien explicado que contenga todos los detalles.
Votaciones, después de todas estas pruebas el equipo tendrá un montón de soluciones, pero como no se pueden hacer todas hay que votar las mejores y las más completas, a partir de ahí se comienza a trabajar individualmente en esas ideas que se convertirán en el prototipo a desarrollar, ahí es cuando empiezas a ver la luz al final del túnel.
EL PROTOTIPO

Debe ser realista, una representación gráfica de lo que se imaginó en el boceto, se hace sólo de las ideas necesarias, no hay que desarrollar toda la app. Con Figma desarrollé todo el prototipo en unos días y sin haber usado nunca ningún programa de diseño.
Mi prototipo consistió en una app para móvil que nos permitiese distribuir el equipaje en el maletero de la mejor manera posible, ahorrando espacio y tiempo.
Otras características fueron la distribución de pasajeros por orden de preferencia, embarazadas, niños, gente mayor… y que el maletero tuviera una opción para poder refrigerarse, por si haces la compra y no vas a casa directamente o si viajas con comida que no se eche a perder.
EL TESTING

En esta parte salimos a la calle a testar la app con usuarios reales. Ver a los usuarios probar el prototipo es la mejor manera de descubrir los principales problemas del diseño para mejorarlo, y potenciar las cosas buenas. Se le llama “Test de Guerrilla” yo lo hice con un pequeño guion donde explicaba a los ususarios qué se iban a encontrar, y que tenían que hacer. Al final añadí una mini encuesta para que pudieran valorar ciertos aspectos: estética y diseño, facilidad de uso, contenidos, información e utilidad.
Los Objetivos de este test son probar el funcionamiento de la app, si se entiende la idea, si es fácil de usar, si ha gustado…
Los Resultados son simples, descubrir los principales problemas del diseño para así poder mejorarlos, y potenciar las cosas buenas.
Las Iteraciones llegan al final, una vez recopilada toda la información puedes comparar los errores y puedes proceder a su modificación. Las mejoras que obtuve del “Test de guerrilla” fueron las siguientes:
- Subir el tiempo de lectura de los textos, porque a la gente no le daba tiempo a leerlos.
- Cambiar colores de algunos botones.
- La mayoría de los encuestados coincidieron en que la app servía para alquiler de coches, así que inserté una pantalla principal en la que se vieran todas las posibilidades que la app contenía.
PROS Y CONTRAS DEL DESIGN SPRINT

En muchas de las pruebas se trabaja en equipo lo cual es muy positivo porque se encuentran muchas más propuestas e ideas que si lo hiciéramos solos.
- Es dinámico y divertido, salen ideas muy locas que jamás imaginarías, no paras de hacer ejercicios y pruebas con lo que se pasa muy rápido.
- Por otra parte tiene una cara “menos agradable” hay poco tiempo para hacer ciertos ejercicios, tienes que pensar soluciones apresuradas, puedes no entender bien los conceptos y todo ello genera tensión, nervios, malestar y bloqueo.
En conclusión el Design Sprint es una fórmula muy útil para testar ideas, y resolver problemas de forma rápida ahorrando mucho tiempo y dinero.
