UX Case Study : Amartha

Novianilham
7 min readNov 28, 2021

--

Disclaimer: Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Amartha sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Amartha.

Hi, jumpa lagi dengan saya, Novian Ilham Ramadhan. pada artikel ini saya akan membahas UX process dari salah satu project challange yang saya pilih ketika mengikuti program magang skilvul: UI/UX Challange. Challange yang saya pilih dalam mengikuti program dari skilvul adalah amartha, dimana amartha memberikan challange kepada para peserta untuk membuat desain high fidelity dan clickable prototype untuk fitur investasi emas yang disertai dengan gamifikasi untuk menarik minat pengguna dalam melakukan investasi emas

AMARTHA

Amartha adalah sebuah platform berbasis website dan aplikasi yang memungkinkan penggunanya untuk membuat pinjaman, meminjamkan, menyimpan dan melakukan investasi. Berdiri pada tahun 2010 sebagai microfinance yang bermisi menghubungkan pelaku usaha mikro dengan pemodal secara online. Amartha percaya kemudahan dalam mendapatkan akses permodalan untuk usaha mikro dapat berkontribusi untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat piramida bawah, membangun ketahanan ekonomi, dan mewujudkan keadilan sosial bagi rakyat Indonesia.

OBJECTIVES

Bedasarkan briefing yang dilakukan bersama dengan pihak amartha, saya bersama anggota tim saya menyimpulkan bahwa terdapat beberapa objectives yang perlu kami selesaikan, antara lain:

  • Membuat desain high fidelity dan clickable prototype investasi emas pada aplikasi amartha
  • Membuat desain yang mudah dipahami oleh semua kalangan pengguna
  • Menambahkan fitur gamifikasi agar pengguna tertarik untuk melakukan investasi emas

PERAN DALAM TIM

Dalam pengerjaan project, saya berkolaborasi dengan 1 tim yang terdiri dari 3 orang, yaitu Julia Ghaisani dan Muhammad Athtahriq Al Akbar. Dalam peranan setiap anggota tim, kami tidak membagi tugas kepada setiap anggota untuk mengerjakan desain, tetapi bekerja sama dalam membuat setiap halaman desain, dengan melakukan pertemuan setiap minggunya. hal ini kami lakukan untuk bertukar pikiran dan pendapat, dan mendapatkan hasil yang selaras.

DESIGN PROCESS

Pada pengerjaan project ini, saya dan tim saya memilih menggunakan Design Thinking sebagai metode design process yang kami lakukan. Kami menggunakan metode ini karena dengan menggunakan metode Design Thinking kami dapat dengan mudah memahami pengguna, berasumsi, dan mendefinisikan masalah secara berulang untuk mengidentifikasi strategi alternatif lain yang sebelumnya tidak tampak. Metode Design Thinking dibagi menjadi 5 tahap yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing.

Empathize

Pada tahap ini, tim saya menggunakan metode secondary research, dimana saya dan kelompok saya memahami perilaku user dari research yang sudah ada. Diantara permasalahan yang ada, kami melakukan riset berdasarkan feedback aplikasi investasi emas yang ada pada google playstore, juga beberapa riset berasal dari artikel atau penelitian yang didapat dari google schoolar. hasil dari pencarian tersebut kami kumpulkan menjadi satu pada google spread sheet.

Empathize — Secondary Research

Define

Pada tahap ini, kami mengumpulkan masalah-masalah yang ditemukan pada tahap empathize dan mendefinisikan masalah-masalah tersebut menjadi pain point.

Define — Pain Point

Kemudian setelah melakukan pain point pada permasalahan yang ada, kami membuat How-Might-We, dimana kami melakukan diskusi untuk menemukan solusi yang dapat memecahkan masalah yang sudah kami kumpulkan sebelumnya. Nantinya kami melakukan voting untuk menentukan How-Might-We mana yang kami ambil untuk menjadi solusi ide untuk memecahkan masalah pada pain point sebelumnya.

Define — How Might We

Ideate

Selanjutnya, pada tahap ini kami melakukan diskusi untuk mencari ide solusi dari How-Might-We yang kami pilih.

Ideate — Solution Idea

Kemudian, kami mengelompokkan setiap ide solusi yang ada berdasarkan keterkaitan atau afinity dari setiap ide, hal ini dilakukan untuk mempermudah kami dalam menentukan prioritas pengerjaan dari ide-ide yang kami diskusikan.

Ideate — Afinity Diagram

Setelah melakukan pengelompokan ide-ide, kami menentukan prioritas ide yang akan dikerjakan.

Ideate — Prioritization Idea

Tahapan terkahir dari Ideate, kami melakukan Crazy 8’s untuk menggambarkan solusi ide kami menjadi desain, yang menjadi acuan ketika kami membuat desain nantinya.

Ideate — Crazy 8’s

User Flow

Setelah melakukan Ideate, kami membuat userflow dari setiap ide yang telah kami diskusikan bersama.

Userflow — Beli Emas
Userflow —Jual Emas
Userflow — Kirim Emas
Userflow —Spin The Wheel (mini game)
Userflow — Bonus

Wireframe

Kemudian, kami membuat wireframe berdasarkan userflow yang telah dibuat, Wireframe yang kami buat, mengambil ide dari crazy 8’s yang telah dibuat pada tahap ideate.

Wireframe

Terdapat beberapa perbedaan pada wireframe dan desain yang kami buat, hal ini terjadi karena ketika pengerjaan desain, banyak ide-ide baru yang kami dapatkan ketika pengerjaan desain sudah dilakukan, terutama pada desain halaman mengirim emas dan minigame.

UI Style Guide

Sebelum memulai pengerjaan desain, kami membuat UI Style Guide tingkat atom terlebih dahulu. UI Style Guide akan menjadi acuan kami selama pengerjaan Desain.

UI Style Guide

Prototype

Pada tahap ini, saya dan teman satu tim saya membuat desain high fidelity dan clickable prototype. Seperti yang saya jelaskan pada tahap wireframe, terdapat perbedaan pada wireframe dan desain. Ketika pengerjaan desain dilakukan, terdapat perubahan karena adanya ide-ide baru yang kami dapatkan. Ide tersebut didapatkan dari referensi aplikasi investasi emas yang sudah ada, juga referensi desain dari website seperti Dribble, dll.

Gambar dibawah ini adalah desain awal tim saya sebelum dilakukan usability testing. Prototype yang saya lampirkan adalah hasil akhir prototype setelah dilakukan iterasi desain dan perbaikan pada bagian testing.

UI Desain — Beli Emas
UI Desain — Jual Emas
UI Desain — Kirim Emas
UI Desain — Klaim Hadiah
UI Desain — Spin The Wheel (mini game)

Testing

Setelah tahap prototype kami kerjakan, pada tahap selanjutnya kami melakukan testing prototype kami dengan melakukan interview kepada 2 narasumber yang akan kami jadikan respondent pada testing prototype kami, dengan menggunakan metode In-depth Interview. Respondent yang kami dapatkan, kami sesuaikan dengan kriteria yang sudah kami buat sebelum melakukan testing, kriteria tersebut diantaranya:

  • Pria dan Wanita
  • Berusia 18–55 tahun
  • Orang berpenghasilan tinggi di perkotaan dan pedesaan (karyawan dan pengusaha)
  • Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  • Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language
  • Mampu memahami perangkat lunak Mobile Smartphone

Kami menggunakan Single Ease Questions atau SEQ dengan nilai skala 1 sampai dengan 7 untuk mengetahui tingkat keberhasilan prototype kami menurut respondent. Berikut adalah nilai SEQ menurut respondent yang kami interview:

Respondent-Muhammad Iqbal Kalevi
Respondent-Carlos Gunawan

Setelah dilakukan usability testing, kami juga mendapatkan feedback yang menjadi acuan untuk dilakukan pengembangan kedepannya dalam pengerjaan project kami, feedback tersebut diantaranya:

  • Icon minigame pada halaman investasi emas yang terlalu kecil
  • Mencantumkan harga jual dan beli emas saat ini pada halaman pembelian dan penjual emas
  • Koin hadiah pada fitur emang dibatasi, minimal seminggu sekali
  • Tombol kirim emas pada halaman utama investasi emas di pindah ke halaman hadiah
  • Menghilangkan jumlah dana pada halaman kirim emas

Setelah mengevaluasi feedback pada sesi interview, selanjutnya kami melakukan iterasi desain, dimana kami melakukan revisi dan perbaikan pada desain yang sudah kami buat. Berikut adalah gambar hasil revisi yang telah kami lakukan:

Hasil Iterasi Desain — Beli Emas
Hasil Iterasi Desain — Jual Emas
Hasil Iterasi Desain — Klaim Hadiah
Hasil Iterasi Desain — kirim Emas

kesimpulan

Setelah dilakukan testing dengan metode In-depth Interview dan iterasi desain, kami mengambil kesimpulan bahwa project desain investasi emas pada aplikasi Amartha yang kami buat telah memenuhi kepuasan pengguna, dengan melihat nilai SEQ darri skala 1 sampai 7, didapatkan nilai rata-rata SEQ yaitu 5.875.

--

--