【設計】Richart 的誕生:銀行設計的三十六個 Sprint 演講紀錄與心得

Nozomi Hsu
Nov 3 · 9 min read
Richart 的誕生:銀行設計的三十六個 Sprint講者:Pshe Wang
主辦:IxDA
簡述:在 AJA 時遇到了 Richart,全程參與一開始到最後穩定的版本的設計師心路歷程

一、Richart — sprint 0~36

Richart 如何誕生?

客戶痛點:由於從數據上明顯看出客戶結構不健康,年輕世代的人幾乎都不使用,可看出未來將會不斷流失客戶。

因此台新想要創造一個全新的屬於年輕人的銀行。並且設計團隊有規定35歲以下的人才能加入。

究竟年輕人為什麼不用銀行?

1. 與其給我優惠,不如介面好一點
2. 不想去銀行,想線上就能辦事
3. 太複雜很難找功能
4. 不信任銀行
統整自產品團隊的報告書

分析結論:其實只要 Richart 能做好「簡單的使用體驗」就非常有價值了。

但凡事都有個BUT

年邁資料庫+金融法規+組織合作模式

這三者加起來的複雜程度,讓「簡單的使用體驗」這件事非常的不簡單達成,也是這個產品的設計困難處。

舉例:開戶很耗時,原因之一就是因為金融法本身法規規定就是要填到 50 個欄位。


Richart 組織的合作模式

Richart 是第一個跑 Scrum 敏捷開發流程的銀行。

台新也是為了建立這個 APP 而創一個全新的團隊。內部的組成結構大致上是:顧問公司、產品團隊、開發團隊、推廣團隊、行銷團隊、設計團隊,一群人突然被抓來了就開始動工了(O)

講者強調:「我們的野心不只是設計,還有文化。」

因此跑 Scrum 這件事也是為了將傳統既定銀行層層疊疊一關過一關的繁瑣步驟簡化,這樣才能快速優化使用者體驗以及更快速做決策。

雖然講者認為大部分的公司其實都是在

瀑布流 < — — — — — — — — — — — — — — — →敏捷

這之間某一個光譜上,只是比較偏向哪一方而已,沒有極端的一方。

內部設計流程:

大致上是先將設計概念決定好(2週)之後再補設計細節,並每兩週一次使用者測試。

結論:團隊跑 Scrum 的好處 >> 重視使用者,決策速度很快,持續的優化

(講者表示狗狗比想像的有名XD….)

Richart 從零開始

三個這個 App 最主要的 Design Idea

  • Pre-login 不用登入直接用
  • Pay a friend 付錢給朋友
  • Easy investment 簡單投資

團隊推動的三大關鍵&設計師怎麼做

- 第一關鍵:由設計師在討論前先畫第一版

讓設計師先畫一個 flow,並開啟一個 workshop,將所有相關人員拉進來討論,可能的對話就會像下方這樣

法務:「這樣會法規違反」

業務:「這個可能有…風險」

技術:「這做法資料拿不到」

設計:「…」(聆聽)

設計師的初期重要任務就是先將基礎做好,再讓大家一起討論。因為若第一步沒有在軌道上,那設計師就拉不回來了,也會無法推翻決定。

因此最佳方法會是先製作紙上原型&手機原型。這邊的重點是過程,絕不是最終的設計因此這個 prototype 不像概念,比較像文件。讓大家一起參與討論,並互相有共識。


- 第二關鍵:設計師主動參與

在那個討論的場合,設計師可以做三個角色

  1. User Insight Provider (如果設計師沒有在那場合幫使用者講話,就沒有人會幫他們講話了)
  2. Facilitator (沒有完整決定會很容易翻盤,因此設計師要一直收集資訊,去審閱資訊)
  3. Designer in a agile team can be a GOOD Adventurer(燈塔理論:設計師這個角色非常適合不管做什麼都要故意講誇張一點來激發想法,因為總會有其他角色將你拉回來,如果你沒有試著當冒險者,產品就會一直很保守。)

以 Richart 來說的例證:

例子一:一開始轉帳就是個文字條列功能選單,設計師表示不夠直覺,明明轉帳就是 多少錢 給 多少人,因此改變了顯示方式,就是一整屏畫面上呈現簡單的
錢:___
誰:___
給誰:___
***例子二:轉帳的歷史紀錄,靈感提取自打電話的歷史紀錄,因為大部分的人不太會打開通訊錄看,而是翻記錄去打給誰比較多。 ***例子三:關於投資原本的簡單想法是 >> 提供三個投資組合。但年輕人不投資的原因是:
1. 沒錢
2. 了解如何投資的時間成本很高(加上本金不夠也賺不太到錢,不划算)
因此對吸引年輕人投資最重要的事項反而是 >> 將時間成本降低,或者遊戲化他的 mindset,讓投資這件事變得簡單。

設計形塑的是一個方向,不僅是一個結果


然而再提出第三關鍵之前要先提到,這時 Richart 開始遇到了…

Richart 增胖期

自 2016 年推出,後來開始從各種地方累積了很多壓力。

1. 用戶數壓力

2. 開發團隊壓力(=閒置成本)

由於銀行是要有公信力,不能每天都在那邊改產品,也不能一直驗證假設。而且產品不管任何更新一出來就會花超多超多錢行銷。所以為了這些增加的壓力,設計團隊要不斷提出新功能跟優化(來給開發團隊開發)

以信用卡為例子本來是用三欄 tab 的方式,後來改成卡片制度,讓資訊用更簡單的方式去呈現,因為大家不一定有時間去點 tab。

但隨著功能越多,加的也越來越多,發現 Richart 好像越長越像一開始最想避開的傳統銀行的長相,這樣胖下去真的不行,所以又進入了下一週期…

Richart 減脂期

- 第三關鍵:設計師主動的跨界

如果設計師只說「Richart 越來越胖,越來越亂了!安捏姆湯」

對於已經忘記「簡單使用體驗」只想加各式各樣功能的有壓力的其他團隊成員來說毫無威脅感,也並不會提高解決優先度。

但如果改個角度,提出「Richart 未來會賺不到錢!」

優先度就會一瞬間大幅提高。這就是主動跨到別的角色在意的點,去了解並去推動改變。

像是試著去了解銀行如何賺錢會發現不外乎就是

  1. 存放款(老銀行尤其依賴這個)
  2. 手續費

從這再試著去認知自家產品的獲利方式

Richart 獲利 = 貸款+金融服務(外幣代繳費保險等等)

做過這些非設計師會注意的調查,反而讓你的專業度跟設計概念會更清晰。


然而還是會有各式各樣的複雜度加進來,像是

問題1:業務表示沒有地方加入更多的金融服務!

所以往下放弄出了很多資訊小卡,將新加的服務通通擺在這。

問題2:數據發現小卡無法引導或刺激顧客去使用更多服務

帶資訊的活動小卡沒人用沒人看,既有的客戶滑過一次發現都是廣告小卡就不會再看,也不會去用新的功能,只用舊有的。

因此重新定義出產品的新目標:

A:如何幫助顧客管理豐富的金融產品

B:如何幫助顧客去使用未曾用過的功能服務


A的解法:

重新設計資訊架構。將頁面打散重新分類成:

My page(個人財物管理分析+提醒)

Richart store (金融產品介紹好康)

Payment tools(所有金融相關工具:如轉帳提款)

小小演變史轉帳工具:本來是一頁式卡、後來變成tab、再來變成點擊之後跳出Richart store: 根本沒人看,因此改成 Product store,最後改成 兩層式選單架構 讓金融產品一直出現在上面,增加曝光My page:最後還是回到原點,因為用戶不喜歡改變,金融APP沒有人想要網下滑,因此簡化成一頁式反而還是最好的

B的解法:

- 扁平架構幫助用戶探索

讓功能說說話,跳出對話視窗之類的

- 有趣內容引發興趣再誘導用戶去使用

融入升級概念、受歡迎的投資排行榜、跟自己相似的其他人的分析等等、挑戰第一次投資一些挑戰副本

反覆進行以上動作經過十幾次的版本終於變成比較接近現行的。


Richart 穩定之後又做了什麼?

Design System穩定之後,又辦一個 workshop,把已經混亂的資訊結構整理一次。
比如說alert,整理後發現總共有十幾種,所以重新做了一次設計文件。

辦了一個七天的小工作坊活動,目的是
1. 在可接受風險內去創新
2. 恢復團隊的扁平化

因此去訪談了所有的 team,去懂他們想要做什麼,並讓他們投票想要什麼(那次投票的最終結果說是想要加強社交分享互動)再重新做了個prototype,主要呈現是如對話式 UI,並做驗證測試,雖然最後得到的結果是

1. 給人不像銀行

2. 喜歡跟朋友一起…存錢捐錢挑戰等(因此之後的設計概念有加上「一起」這個元素進去)


上面的事情跑了一年半,我學到了什麼?

發覺現在的產品無比複雜,更多時候產品是「一起設計」出來的,不是只有設計師做出來的。

二、設計師的自我定位

大家怎麼認識設計師,就怎麼使用設計師

設計師的價值來自於團隊。推薦大家可以問工作團隊的任何人認為設計師是做什麼的?試著聽聽看他們的回饋

自我定位是讓團隊來幫助設計師發揮價值以及影響力。

設計師的成長過程(From Podcast:Design Details

Difficulties >>> Impact >>> Leadership >>> Community

影響力:這一階段就是試著從其他角度來檢視你的設計成果,比如

商業影響力(比如說這東西好看,但商業效益不大)

品牌影響力

產品影響力

*可以使用 AARRR Modal 這個工具,幫助檢視產品管理跟產品行銷

講者提到一些小改變:
1. 註冊流程,掉的最容易的步驟就是發證日期,因為很多人不知道在哪,因此給個小提醒,就可以快速強化大家註冊意願。
2. 將台新紅拿掉,改成輕盈的顏色,反而可以用紅色再去強調。(嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚)

跳脫只有設計,以不同角度去思考

KKBOX 的例子:

若以設計角度來說,是要追求讓使用經驗變得更好,用戶使用時間更長。

但以商業角度來說更重要的是

  1. 下一波使用者的成長在哪裡?(不同族群?用戶?市場)
  2. 如何降低歌手的版權費用?(其實獲利70%都是給歌手)

如果設計師反而能以這個角度為出發點來做些什麼幫助歌手跟唱片公司推廣,降低成本增加合作機率,反而會比追求 UX 更有效果。

大老闆天神模式的例子:

設計師應試著找出天意(老闆)想做的事情,並在第一時間提出會遇到的第一線使用者問題來去阻止他(!?)

結論:Designer should Design with Business Insight

三、好UX需要什麼?

Richart 也沒有一個完整的設計流程,但效果也不錯?為什麼?

好UX 三大支撐力:

使用者

如何在有限的資源下去了解使用者?

介面

了解數位世界的特性

合作模式

如何定位設計師價值、如何避免設計師最後才加入、如何一起創造更好的設計

其實每個人都不一樣,一樣的設計,會有不同策略。但在對於使用者研究上,不做=沒有 !因此寧願做,就算不是最好也總比不做好。

關於做使用者研究的建議:

- 如沒時間做使用研究,那就從 data 裡面抓

- 那時候沒時間研究,那就去找適合的現成研究分析 ,補上使用者了解,去提供給團隊(講者當初是參考 Money Mindset by FJORD

- 沒時間研究,就做Online Survey (講者有付費使用 Survey Monkey 做研究)

- 沒時間研究,找身邊的活人(找同事、朋友,總之一樣先求有再求好)
可以試著做個 Before & After 的同理心地圖(empathy map),自己先做一次,問完其他人再做一次,就會發現落差比想像大。


講者在面試設計師時最注重的是

  1. 怎麼了解 user(使用的方法)
  2. 願不願意合作

這些都比介面美觀不美觀來得重要太多


結語重點:

- 設計師如果不主動,就會成為被動- 設計師應該拋出很多問題- 設計師應多試著從不同角度檢視自己

Nozomi Hsu

Written by

想把網站跟手機當免錢畫布而走上 Web / UI 之路的設計師|吃貨貓奴|人型中英日翻譯機|偶爾跑去寫寫 code|努力充電中

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