#04 игры меняют мир

ВЛАСТЕЛИНЫ DOOM.
Дэвид Кушнер.

Захватывающий нон-фикшен роман об энтузиазме, мотивации, целеустремленности, эгоцентризме, творческом порыве, дружбе, бизнесе и, конечно же, тех самых играх, поставивших на уши всю планету.

А самое приятное — вызывает учащенное сердцебиение не только у любителей видео-игр и ретроманов, но и у людей, работающих в небольшой команде и мечтателей в поисках Большой Идеи.

“DOOM оказалась не просто игрой, а отдельным пластом культуры.”

С момента основания (1991) id Software смогли вписать себя в историю видео-игр и поп-культуры как создатели невероятно успешных и узнаваемых франшиз — Wolfenstein (1992), DOOM (1993), Quake (1996). Ребята из id стали легендами: они не только открыли миру жанр 3D-шутера, но и разработали мощный игровой движок с оригинальными решениями для его компонетов (графика, игровой искусственный интеллект и т.д.)


На протяжении романа герои достигали мастерства, бросали вызов системе рейтингов и возрастных ограничений, боролись за свой продукт и покорялись гордыне. И у них есть чему поучиться.

Кажется, этот негласный совет преследует читателя через всю книгу: каждый день принимай вызов, брошенный твоим интеллектуальным способностям.

Повествование заканчивается, цитатой Джона Кармака:

«В век массовой информации границ больше не существует. Мы сами себе их задаем. Для того чтобы совершить что-то новое и грандиозное, сейчас абсолютно не нужен капитал в несколько миллионов долларов. Достаточно запастись колой, обзавестись холодильником и дешевеньким компьютером и иметь желание пройти этот путь. Мы спали на полу и переплывали реки».

Среди плюсов книги: отличная история и и весьма наглядный пример построения успешного бизнеса, а заодно и целой культуры для нескольких поколений геймеров.

Минусы: детальность диалогов иногда заставляет усомниться в их исторической, прости господи, точности.

Обобщая:

  1. Не нужно бояться эгоистично делать продукт “для себя”. При достаточном уровне амбициозности задач, продукт может выйти прекрасным. Другими словами: делай продукт, которым не только с удовольствием воспользуешься сам, но и за который не будет стыдно перед мамой.
  2. Великое начинается с энтузиазма. Однако, придется кое-чем жертвовать: деньгами, индивидуальными интересами, отношениями. А еще нужно вкалывать как черт. Как фанатичный черт.
  3. Новый продукт должен отличаться от выпущенных прежде. Иногда техническим совершенством, иногда — потрясающим дизайном или сюжетом. Не стоит зацикливаться и топтаться вокруг однажды сработавшей идеи. Нужно двигаться вперед.
  4. Бизнес-модель shareware (freemium) отлично подходит для реализации первосортного цифрового продукта. Особенно, если рынок еще не настигло пресыщение.
  5. Даже бог дизайна, разработки или любого другого вида не менее интеллектуального труда может облажаться.
  6. Каждому свое место. Лучше маленькая команда равноправных профессионалов, чем большая, но с менеджером без достаточного уровня компетенций. Карьерный рост может быть и по горизонтали, с сохранением интересных задач.
  7. Если глаза горят идеей, а руки чешутся поэкспериментировать, то не следует бояться идти на риски.

P.S.: пара заблуждений далеких от видео-игр людей

Заблуждение 1: игры — для детей.
А вот и нет. Любовь к играм не связана с возрастом, полом или социльным статусом игрока. Вот, кстати, отличная цитата про бессменного музыканта Nine Inch Nails:

“Трент Резнор вальяжно спускался после концерта со сцены — толпа поклонников ревела в ожидании автографов. Подбежали охранники. Трент помахал фанатам и стал пробираться к своей гримерке. У него не было времени на общение с публикой, его ждали дела поважнее. Он предпочитал компьютер любым наркотикам, пиву и женщинам. Пришло время запускать DOOM.”

Заблуждение 2: игры — бесполезная трата времени, сил и денег.
Все хорошо в меру. Следуя концепции отечественного психолога Д.Б. Эльконина, игра есть деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением. И я искренне верю в то, что благодаря моделированию своего поведения в виртуальной игровой среде, можно добиться не только улучшения коммуникативных навыков, но и изменить часть поведенческих паттернов. Ну и в довершение еще одна цитата:

“Игры позволяют им убежать от проблем, научиться чему-то новому, перезарядить батарейки. Игры необходимы.”

Другими словами, в моем понимании игры — это не просто развлечение. Это элемент обучения, инструмент социализации и в какой-то мере даже источник вдохновения. А “Властелины DOOM” — отличный способ научиться мотивировать себя, работать в команде и шанс проследить за тем как можно выпускать первоклассные продукты подпитываясь пиццей, колой и энтузиазмом.