VR/AR O tempo é agora

Um olhar voltado para os negócios

Enquanto o mundo do consumidor espera que os players de realidade virtual e aumentada surjam, as empresas podem acelerar a adoção — e começar o processo de reimaginar fundamentalmente como o trabalho é feito.


O futuro do móvel está inclinando-se cada vez mais para wearables, especialmente como a realidade aumentada e as soluções da realidade virtual bateram o mercado. O potencial iminente de AR e tecnologias VR reside na empresa com capacidades que poderiam potencialmente remodelar os processos de negócios, ou fundamentalmente reformular as experiências dos clientes. Enquanto o mundo do consumidor espera que os jogadores dominantes de AR e VR surjam, a empresa pode acelerar a adoção — e iniciar o processo de reimaginar fundamentalmente como o trabalho é feito.

EXPLORAR

Até recentemente, as tecnologias de realidade aumentada e realidade virtual (AR e VR) serviram principalmente como inspiração para escritores de ficção e equipes de efeitos especiais de Hollywood. No entanto, cada vez mais, ambos estão encontrando uma aplicação mais prática na empresa. E enquanto o hype em torno de cada um — particularmente nos domínios do entretenimento e dos jogos — faz boas manchetes, a história real nos próximos meses provavelmente será o potencial disruptivo da AR e da VR para reformular processos e tarefas de negócios de longa data, abrindo uma porta para Fundamentalmente novas experiências.

VR torna possível para os usuários a imergir-se em ambientes manufaturados que retratam lugares reais ou mundos imaginários. Enquanto isso, a AR sobrepõe informações contextuais sobre os ambientes físicos imediatos que os usuários vêem diante de seus olhos, misturando assim componentes digitais e experiências com a vida real. Ambos nos permitem implantar a tecnologia de maneiras que antes eram impossíveis.

A transição das tecnologias cliente-servidor e baseada na web para o móvel tem sido transformadora, em parte porque tornou possível a implantação de soluções no momento em que os negócios ocorrem e as decisões são tomadas. Também representou um movimento há muito esperado em direção a interações mais simples e intuitivas: Point-click-tab-type deu lugar ao toque-swipe-talk. AR e VR da um passo adiante, oferecendo experiências construídas em torno de modos naturais de interação, como postura, gesto e olhar, deslocando assim a atenção de uma tela de vidro em nossas mãos para o mundo real ou simulada em torno de nós.

Já, o impacto disruptivo de AR e VR está sendo sentida em tecnologias de consumo como dezenas de novos produtos entrando no mercado. Mais amplamente, a AR e a VR estão introduzindo novas oportunidades para transformar as empresas, particularmente nas áreas de comunicação e colaboração, treinamento e simulação, atendimento ao cliente no campo, bem como na reinvenção de experiências de funcionários e clientes. Os custos dos dispositivos continuam a diminuir, os padrões estão sendo definidos e os ecossistemas de aplicativos estão começando a surgir. A combinação dessas influências — juntamente com uma série de aquisições de alto nível que estão brilhando sobre AR e VR — pode representar um ponto de inflexão para AR e VR de negócios e implicações técnicas — e o mais importante, para a forma como repensar a Papel do indivíduo no local de trabalho.

O processo de repensar começa por compreender a disponibilidade de novas interfaces e interações e seu impacto no processo de negócios e na tecnologia corporativa herdada. Através desta visão de mundo, as formas em que as empresas trocam dados, executam tarefas, compartilham cultura e constroem o núcleo da mudança de negócios dramaticamente.

DE OLHO NO TRABALHO

O momento em torno da realidade virtual e aumentada cresce com cada nova implantação. Em particular, protótipos não comerciais estão despertando curiosidade em um amplo espectro de aplicações. Por exemplo, a Los Angeles Philharmonic imersa audiências no mundo de Beethoven. 1 O Museu Britânico convida os visitantes a uma volta na Idade do Bronze contendo artefatos reais e virtuais do período. 2 Os psicólogos da Universidade de Louisville estão criando terapias de exposição para ajudar os pacientes com fobia a enfrentarem e aprenderem a conter seus medos. 3 Os cineastas estão criando documentários POV em primeira pessoa que colocam espectadores no meio de um campo de refugiados sírios ou de uma aldeia africana acometida por Ebola. 4

Enquanto isso, as empresas estão tomando a mesma tecnologia e paradigmas de interação para novas alturas em muitas indústrias, incluindo construção, saúde e fabricação. Por exemplo:

  • Comunicação e colaboração: realidade virtual e realidade aumentada podem em breve cumprir o que os meios estáticos e planos para a troca de conhecimento não conseguiram fazer: Substituir as interações humanas reais, de um para um. AR e VR oferecem oportunidades de TI mudar como o negócio e seus funcionários relatam e compartilham informações e tomam medidas. Os gerentes de marketing já estão usando o AR para visualizar o estoque de varejo e os dados de vendas. Equipes de engenharia em todo o mundo estão implantando VR para colaborar em tempo real para testar e refinar um único projeto. Além disso, a realidade virtual está transformando ferramentas de produtividade simples como videoconferência e bate-papos ao vivo, permitindo interações face a face imersivas que apresentam expressões faciais reais, gestos físicos e sutis sinais não verbais que são replicados em tempo real.
  • Treinamento e simulação: AR e VR possibilitarão que a TI desempenhe um papel ativo no reequipamento de ambientes de treinamento e simulação de alto custo, muitos dos quais existem para ensaiar cenários críticos sem o risco de conseqüências reais. Por exemplo, os fabricantes podem replicar cenários de manutenção e reparo em ambientes virtuais. Na verdade, ao criar processos paralelos que alavancam controles remotos e robótica, eles podem ser capazes de remover funcionários de análises do perigo do mundo real. As equipes executivas estão usando estágios simulados de alta resolução para ensaiar e aperfeiçoar suas habilidades de apresentação. Na indústria da construção, os desenvolvedores comerciais podem agora caminhar por completo,
  • Campo e serviço ao cliente: É responsabilidade do departamento de TI determinar como AR e VR serão usados ​​em conjunto com as tecnologias emergentes. Portanto, os CIOs podem liderar esforços para redefinir como os trabalhadores de campo e de atendimento ao cliente se aproximam de seus trabalhos. Por exemplo, a implantação de interfaces aumentadas que emparelham com dispositivos conectados, objetos de detecção e dados relacionais pode fornecer informações específicas de tarefas aos trabalhadores no campo no contexto e sob demanda. As soluções aumentadas podem sobrepor as horas de serviço do motor a jato, a temperatura do componente e os detalhes do painel de serviço no campo de visão de um mecânico de aeronaves. Da mesma forma, as soluções virtuais podem imergir os agentes de atendimento ao cliente em cenários colaborativos com conversas perceptivas e a resolução de problemas. Especialistas remotos podem ver o que os representantes de campo vêem e fornecerem orientação à medida que executam tarefas de manutenção ou mecânicas. Pense em um apresentador esportivo explicando uma repetição com diagramas sobrepostos na tela; A mesma técnica pode ser usada como uma sobreposição para a visão do rep de campo da tarefa em mãos.
  • Experiência do cliente e marketing interativo: AR e VR oferecem novas formas potenciais de interagir com produtos e serviços. Além disso, eles oferecem às empresas oportunidades de aumentar a conscientização, promover recursos e inspirar desejo por suas suítes de produtos. Viagens, hospitalidade e empresas de lazer estão oferecendo imersão, mostrando de forma interativas cruzeiros ou estadias em hotéis que permitem que os potenciais clientes possam explorar os ambientes. Algumas dessas amostras vão tão longe que usam máquinas de vento e estimulantes olfativos para replicar não apenas os pontos turísticos, mas também os sons e cheiros que eles pode experimentar durante um dia na praia.

MUDANDO O FOCO

Projetar experiências de usuário para ambientes imersivos é um processo fundamentalmente diferente de criar experiências para telas planas. Ambientes imersivos estimula sugestões derivadas de sons ambiente ou um simples olhar para conduzir movimentos intencionais e reflexivos. Em AR e VR, os cliques e swipes que animam as experiências de tela plana são substituídos por palavras faladas, gestos, inquietos, agarrando, empurrando, um aceno de cabeça, ou mesmo um piscar de olhos.

Considere a noção de foco. Naturalmente, as pessoas têm intervalos de atenção notoriamente curta. No contexto de dispositivos de computação, lidamos com isso encolhendo, refletindo e curvando as telas. Mas, no contexto da interação comportamental e da produtividade, o foco torna-se um obstáculo diferente. Em ambientes virtuais ou aumentados, o que acontece aos objetos quando um usuário olha para eles é tão importante quanto o que os outros objetos estão fazendo, mesmo quando o usuário não está olhando para eles. Um olhar torna-se o estado de ação, direcionando a intenção do usuário e apresentando opções que não eram visíveis anteriormente. Da mesma forma, um gesto (por exemplo, o estalar de um dedo ou o piscar de um olho) pode ser usado para mudar a percepção de tempo e escala, pausar ou parar o tempo, acelerar os resultados, ou até mesmo mudar a posição em relação a objetos não vinculados por realidades físicas. Isso cria uma oportunidade para a empresa projetar ambientes que oferecem respostas empáticas e personalizadas. Por exemplo, em um ambiente virtual, um avatar poderia atuar como um treinador de desempenho que analisa a linguagem corporal e padrões de fala de funcionários individuais para ajudá-los a melhorar suas habilidades de apresentação.

Através de AR e VR, as organizações podem criar ambientes que podem reagir a mudanças na postura, humor e atenção. Por exemplo, reordenar dinamicamente como as tarefas são apresentadas para dar conta de um usuário que está sonolento ou angustiado pode mudar a relação entre tecnologia, comportamentos e resultados e compensar uma maior carga cognitiva na tomada de decisão. Isso, na verdade, coloca a empresa no centro do design centrado no ser humano: design que enfatiza conforto, saúde, segurança, felicidade, produtividade e crescimento.

Os primeiros casos de uso estão se concentrando em cenários familiares de consumidores: jogos, entretenimento em vídeo (Hollywood, adultos e outros programas) e mídia social / colaboração. Enquanto isso, estão surgindo novas categorias de produtos que se concentram principalmente na pegada da tecnologia necessária para fazer as realidades virtuais ou aumentadas. Algumas soluções requerem um PC high-end para funcionar; Alguns usam um smartphone como núcleo de processamento. Muitos estão ligados a baterias e unidades de controle, enquanto outros são sem fio. Vários se beneficiam de parceiros de desenvolvimento para ajudar a expandir a amplitude e a utilidade da plataforma. Outros são novos jogos ou têm modelos de conteúdo fechado. Independentemente das abordagens, esperamos ouvir mais sobre a realidade aumentada para o consumidor e dispositivos de realidade virtual nos próximos meses. Os produtos existentes evoluirão. Novas categorias de produtos irão surgir. Bem-vindo ao futuro.

AR: A PRÓXIMA GRANDE COISA

Em um canto remoto no oeste do Texas, um técnico de campo usando um capacete equipado com tecnologia AR, ele olha para cima em uma torre de telecomunicações de 270 metros de altura. Usando gestos de mão, ele puxa uma sobreposição de dados em seu campo de visão, contendo os dados técnicos e do design que ele precisará para realizar uma revisão completa do equipamento nesta torre.

Conectar os trabalhadores de campo aos dados desta maneira é um dos muitos usos potenciais que a empresa de engenharia e construção Black & Veatch prevê para as tecnologias AR num futuro próximo, diz Dan Kieny, vice-presidente sênior da B & V e CIO. “Em nossos mais de 100 anos de construção de infra-estrutura humana crítica, vimos muitos avanços tecnológicos e a AR tem uma proposta de valor convincente em nossa indústria agora. Estamos olhando para aplicações AR que fornecem operadores individuais com os dados que eles precisam para realizar tarefas específicas de construção e manutenção remotamente. “

Wearables são nada de novo na indústria da construção. Os trabalhadores no campo regularmente colocam óculos de protecção, coletes e capacetes, juntamente com cintos de ferramentas e outros itens que os ajudam a executar tarefas específicas. Portáteis inteligentes, como ferramentas de realidade virtual e aumentada, portanto, representam uma progressão natural. A Black & Veatch está atualmente explorando aplicações de tecnologias AR, tais como ajudar a treinar mão-de-obra não qualificada remotamente para executar tarefas altamente técnicas; Fornecer recursos de monitoramento móvel que exibem detalhes do status do sistema em tempo real; E usando capacetes inteligentes que fornece informações relevantes para a localização para os trabalhadores de campo.

A empresa também está procurando maneiras pelas quais as ferramentas VR podem ser utilizadas para criar ambientes imersivos, proporcionando visibilidade a projetos em larga escala. Essa capacidade poderia permitir que os proprietários e operadores vetassem as decisões de projeto e considerassem as implicações operacionais ao layout, colocação de equipamentos e outros fatores que impactam a manutenção. A longo prazo, a inteligência artificial e a aprendizagem de máquinas podem ajudar a Black & Veatch a refinar as informações que os trabalhadores de campo recebem e melhora a interface AR entre pessoas e dados.

De acordo com Black & Veatch CTO Brad Hardin, a empresa está inicialmente focada em oportunidades AR. Ele também vê oportunidades de usar a tecnologia VR em áreas como a soldagem robótica remota e fornecendo simulações de treinamento de segurança para usinas de energia e outras infra-estruturas vulneráveis. “Ao explorar oportunidades para usar wearables inteligentes, estamos finalmente tentando criar mais valor para a empresa e nossos clientes”, diz Hardin. “Mas também estamos tentando atrapalhar o nosso modelo de negócio antes de sermos interrompidos.” 5

A REALIDADE VIRTUAL PODE AJUDAR A ENTREGAR AS MERCADORIAS?

Mesmo que a automação perturbe cada vez mais os modelos operacionais estabelecidos há muito tempo em toda a indústria de entrega de encomendas, o processo de triagem de pacotes para entrega em todo o mundo continua a ser trabalhoso. Em uma empresa global de entrega de pacotes, a formação de trabalhadores para operar e manter enormes peças de equipamento de classificação que pode ser metade de um campo de futebol tradicionalmente exigido voando para os centros de treinamento remoto onde eles receberiam várias semanas de instrução intensiva. O problema com esta abordagem é que muitos trabalhadores não retem as habilidades aprendidas, a menos que usá-los regularmente. Em um ambiente de desempenho de alta velocidade em que o equipamento deve funcionar em alta velocidade 24/7, a incapacidade de resolver todos os problemas mecânicos de forma rápida e eficiente pode custar caro à empresa.

A organização está atualmente prototipando uma solução de simulação em 3D que foi projetada para ser alavancada via VR para fornecer treinamento de operário virtualizado em uma base contínua, em qualquer local. Nesta solução, os trabalhadores usando headset VR e estariam imersos em um ambiente de produção 3D virtual que apresenta versões simuladas de equipamentos em uso. Um programa de treinamento, usando tanto visual e som, levaria os usuários passo a passo através de processos detalhados de manutenção e reparação.

A empresa prevê várias maneiras pelas quais a solução de treinamento VR poderia ser implantada. Além de fornecer instruções just-in-time sobre como realizar tarefas específicas de manutenção e reparo, também poderia incorporar simulações 3D em programas de e-learning de nível médio para trabalhadores experientes. Assim, por exemplo, um usuário pode clicar em um prompt para abrir uma nova página que inclui uma simulação em 3D mostrando como concluir uma tarefa específica. A empresa também poderia criar VR cursos de formação em que novas contratações poderiam aprender cinco tarefas básicas em um ambiente virtual. Quando eles completarem essas cinco tarefas, eles podem avançar para os próximos cinco, e assim por diante, até completar um curso de nível básico.

Minha tomada

Chris Milk Co-fundador e diretor, Vrse atual Within

Na within, criamos experiências de cinema e video VR totalmente imersivas. Mas, na verdade, contamos histórias. E cada história deve (e não) ditar como é para ser contata. Naturalmente, estamos ficando atualizados sobre todos os novos avanços na tecnologia e o grande trabalho que outras pessoas no campo estão fazendo. Mas não podemos esperar até que todos os solavancos sejam suavizados, e nem você deve.

A realidade virtual como um meio artístico — e cada vez mais como uma ferramenta para a inovação nos negócios, nos cuidados de saúde e em outras áreas — está em seu primeiro impulso de crescimento, e estamos orgulhosos de estar adicionando às inovações. Nós criamos uma grande parte da tecnologia que usamos, e cada iteração progressiva é inspirada por uma escolha de contar histórias. Gostamos de enfrentar desafios e encontrar soluções criativas. Foi assim que o cinema conseguiu chegar a forma de arte que é hoje. Os erros nos dizem tanto quanto os sucessos sobre o futuro da VR.

Eu sempre estive interessado no cruzamento entre emoção e tecnologia. Estudar as experiências das pessoas enquanto dentro da VR me deu a confiança e a curiosidade para trazer como um pensamento para Within. Descobrimos que a VR, quando exercida com precisão, pode aproveitar o senso de empatia de um espectador. Em suma, VR é um dispositivo de teletransporte. Pode levá-lo a um conflito, em vez de apenas mostrar-lhe um. Ele pode trazer você cara a cara com uma criança em um campo de refugiados ou uma banda em um palco, e a resposta emocional foi medida para ser semelhante a realmente experimentar essas interações. Para as experiências das Nações Unidas que criamos, a UNICEF foi às ruas com o headset VR em um esforço para arrecadar dinheiro para causas distantes. Quando as pessoas na rua experimentaram VR, eram duas vezes mais propensas a doar. E estamos falando de doações mensais, e não apenas de uma única vez.

Continuamos a criar histórias em VR que significam algo para nós. Nós tivemos a grande sorte de cuidar de um lote inteiro sobre cada experiência que colocamos para fora, e queremos manter isso acontecendo. Queremos reavaliar como as pessoas experimentam histórias familiares.

E você? Agora é a hora da exploração. Todas as formas de arte anteriores foram construídas em muitas tentativa e erro, e VR não é diferente. Às vezes, contadores de histórias precisam viajar pela longa e sinuosa estrada cem vezes para encontrar a rodovia.

IMPLICAÇÕES CIBERNÉTICAS

Mesmo com a natureza “virtual” da realidade aumentada e virtual, essas duas tecnologias introduzem preocupações reais de risco cibernético. Embora bastante diferentes, AR e VR compartilham várias considerações comuns de segurança e privacidade.

Os próprios dispositivos precisam ser rastreados, gerenciados e endurecidos para controlar o acesso aos dados e aplicativos subjacentes e aos direitos de titularidade da arte. Tal como acontece com os dispositivos móveis e wearables, as empresas devem mitigar diferentes cenários de risco envolvendo dados e serviços. Eles também devem considerar a adoção de protocolos cibernéticos existentes a partir de dispositivos móveis, aplicativos e programas de gerenciamento de dados para criar o gerenciamento e os controles necessários em torno dos esforços de AR e VR.

Com VR, quando você recria o mundo físico em um ambiente VR, você também recriar seus problemas e vulnerabilidades. As representações virtuais dos ativos de sua empresa podem adicionar outra camada de risco, fornecendo planos detalhados para possíveis fraquezas. Como você vai proteger esses pontos fracos? E que novas abordagens de governança serão necessárias para proteger as identidades dos usuários no mundo virtual?

O outro lado da moeda AR / VR cyber risco é que essas duas tecnologias mostram promissoras como ferramentas que podem ajudar as organizações a aumentar suas estratégias globais de segurança e privacidade. VR, por exemplo, pode ser usado em esforços de recuperação de desastres e simulações de sala de guerra. O planejamento de cenários em torno da resposta a incidentes pode ser levado a outro nível com experiências que se assemelham muito a eventos da vida real. Da mesma forma, AR pode ajudar as empresas a visualizar melhor as ameaças cibernéticas que enfrentam.

ONDE VOCÊ COMEÇA?

O mundo da AR e VR deve ser uma extensão da estratégia digital de uma organização, aplicando novas tecnologias para transformar o envolvimento do cliente e empoderamento do empregado. Enquanto AR e VR podem ser vista como “síndrome de objeto brilhante”, em ambos os casos, a promessa subjacente é excepcionalmente fundamentada. AR pode ajudar a integrar a tecnologia com o mundo real; A VR fornece ambientes simulados imersivos que ajudam a modelar ambientes complexos e inseguros que são impossíveis de explorar na vida real. Ambos podem potencialmente gerar eficiências e impulsionar a inovação que afeta o valor para os acionistas. Como um benefício adicional, aproveitar essas ferramentas na borda do hype do consumidor também pode ajudar a consolidar a reputação de uma empresa como um fornecedor de soluções futuristas que são fundamentadas em realidades de negócios.

Considere os seguintes pontos ao iniciar a sua viagem AR / VR:

  • O tempo é agora: o mercado consumidor está se tornando lotado em ambas as categorias. Levará tempo para os jogadores dominantes emergirem, mas uma vez que o fazem, os desenvolvedores de terceiros serão capazes de concentrar seus esforços na construção de ecossistemas circundantes. Por enquanto, as empresas podem começar a justificar seus casos de uso AR / VR em torno de propósitos únicos com impacto e valor mensuráveis. Esperar que o mercado evolua; Como ele faz, as empresas podem avançar em decisões pontuais que têm auto-contido ROI positivo, design para permitir a portabilidade, e reavaliar o campo com cada nova iniciativa para determinar onde colocar a próxima aposta. Volatilidade será o nome do jogo por algum tempo. No entanto, essa volatilidade também pode impulsionar a expansão de recursos rápidos, pontos de preço mais baixos e arranjos mais criativos com fornecedores ansiosos por fazer parcerias com organizações líderes.
  • Atrás do espelho: Design para AR e VR requer abraçar novos padrões e perspectivas, juntamente com um vocabulário de design totalmente diferente. Também requer novas ferramentas e serviços que permitam trazer as experiências à vida e fazê-las funcionar no mundo real. Equipamentos de captura e mapeamento de imagens em 3D de alta definição estão emergindo, acelerando a capacidade dos desenvolvedores de recriar ambientes físicos do mundo real dentro de novas ferramentas AR / VR. Os motores de jogos estão ganhando uma nova cara com o Unreal e a Unity e outros sendo usados ​​para criar simulações e ambientes virtuais para interação AR e VR.
  • Trabalhos paralelos : À medida que as empresas implementam soluções AR / VR, talvez precisem instalar e balizas, sensores ou até mesmo tags QR em torno de instalações e equipamentos para orientar o contexto de cenários aumentados, especialmente para equipamentos em movimento. Da mesma forma, eles também podem precisar construir infra-estrutura sem fio e celular para suportar conectividade AR / VR em áreas remotas. Finalmente, as plataformas de middleware emergentes podem ajudar a interação específica do dispositivo a partir dos dados e das regras subjacentes.
  • Novos horizontes : Como muitas empresas aprenderam durante a primeira onda de tecnologia móvel, sistemas projetados em torno da tecnologia de geração anterior não podem simplesmente ser portados para um novo fator de forma. Na verdade, foram necessários anos para que muitas organizações que foram limitadas pelo pensamento incrementalista evoluíssem de uma mentalidade “móvel talvez” para um “primeiro móvel” . Os exemplos mais convincentes desta transição foram “apenas móveis”, centrados em experiências que não seriam possíveis sem smartphones e tablets. Felizmente, AR e VR se prestam a um pensamento mais imaginativo. Comece com cenários ambiciosos que olham além dos casos de uso de ontem.

Dado que essas ferramentas são novas, aceitem que a experimentação não é apenas necessária, mas essencial para ajudar a todos — TI, executivos e usuários finais — a entender o que eles podem fazer e como devem ser aplicados para gerar valor.

Artigo original dupress.deloitte

Nelson Kunkel , Steve Soechtig , Jared Miniman , Chris Stauch

Thiago Toshio Ogusko

VRevolution

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