UX Case Study — Krealogi Cash Flow Feature

Okty Aji Pangestu
4 min readOct 24, 2021

--

Latar Belakang

Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Krealogi sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Krealogi.

Dalam menjalankan suatu usaha perlu bagi pelaku UMKM dalam melakukan pencatatan kegiatan mereka. sekarang ini banyak aplikasi pencatatan yang bisa digunakan untuk mempermudah dalam hal tersebut, termasuk Krealogi. Krealogi menawarkan solusi berupa aplikasi ramah pengguna untuk membantu pencatatan kegiatan operasional dan membuat perencanaan strategis. Namun, ada beberapa fitur yang saat ini perlu ditingkatkan agar bisa membantu pengguna Krealogi untuk mencatat kegiatan operasional mereka, membuat strategi dan menjaga alur operasional mereka. Salah satunya adalah fitur Cash Flow, yang mana fitur tersebut bisa mempermudah dalam pencatatan dan memonitoring keuangan usaha para pelaku UMKM.

Kami dari kelompok 3(tiga) yang beranggotakan saya (Okty Aji Pangestu) dan Teguh Herwanto, kelas UI/UX A-9(sembilan) program Professional Academy (PROA) Digitalent Kominfo yang bekerja sama dengan Skilvul akan mencoba membuat desain aplikasi dari tantangan diatas. dimana tantangan yang kami ambil berupa pembuatan desain fitur Cash Flow dari aplikasi Krealogi yang user friendly dan tentunya bisa membantu pengguna Krealogi dalam melakukan pencatatan kegiatan operasional mereka, khususnya untuk mencatat dan memonotoring keuangan.

UX Design Process

UX Design Process merupakan proses iterasi desain untuk meningkatkan usability dan interface design yang lebih optimal. Selama pengembangan fitur ini, kami menggunakan Design Thinking sebagai metodologi dalam UX Design Process kami.

Design Thinking
Tahapan Design Thinking

1. Empathize

Dalam Design Thinking, Empathize merupakan tahapan dimana kita mencoba untuk mencari tahu pandangan & kebutuhan dari target user, baik itu melalui interview, survey, FGD atau kegiatan semacamnya. Namun, karena keterbatasan waktu dan sumber daya maka tahapan ini kami lewati dalam pengembangan fitur yang sedang kami kembangkan.

2. Define

Pada tahapan ini, kami mencoba untuk mendefiniskan permasalahan user / pain point secara umum dari pengalaman kami dalam penggunaan aplikasi sejenis sebagai seorang pengguna. Sehingga didapatkan permasalahan user terkait pencatatan keuangan mulai dari pencatatan penghasilan, pengeluaran, sampai informasi laba (untung) atau rugi.

Setelah didapatkan beberapa permasalah user / pain point, kami menyusun Affinity Diagram dimana permasalahan user / pain point akan dikelompokkan menjadi beberapa kelompok. Kami kelompokkan permaslahan tersebut menjadi 3 kelompok yaitu perilaku, riwayat dan alur. Dari 3(tiga) kelompok permasalahan user tersebut kami membuat How-Might We sebagai opportunity atau menyusun peluang-peluang yang mungkin bisa dikembangkan dari permasalahan user yang kami dapatkan.

3. Ideate

Setelah menyusun How-Might We dari tahapan sebelumnya, dilakukan brainstorming ide untuk selanjutnya disusun beberapa solution idea yang kemudian akan dibagi menjadi 4(empat) kuadran berdasarkan prioritas dimana solution apa yang akan didahulukan berdasarkan user value tertinggi dengan effort yang rendah. Jika ada beberapa solution idea dalam kuadran yang diprioritaskan / didahulukan maka bisa dilakukan voting untuk menentukan solution idea yang lebih utama.

Setelah menemukan solution idea dari proses sebelumnya, maka akan dilanjutkan dengan membuat gambaran kasar (wireframe) dengan Crazy-8’s dan pembuatan rencana user-flow-nya.

4. Prototype

Pada tahap ini hasil dari Crazy-8’s akan dibuat interface atau tampilannya. Namun sebelum itu perlu ditentukan terlebih dahulu warna, typography, asset, bahkan mungkin design system-nya. Hal, ini nantinya akan mempermudah dan mempercepat dalam mendesain suatu UI karena bersifat reusable.

Dalam tahap ini juga setelah UI selesai dibuat, maka UI tersebut disusun menjadi sebuah flow proses yang sesuai dengan solution idea. Serta pembuatan prototyping-nya yang nantinya dapat digunakan untuk testing.

5. User Research

User Research dilakukan untuk memahami perilaku, kebutuhan, dan
motif user dalam penggunaan suatu aplikasi. Sehinnga dapat diketahui tingkat kemudahan dan apa yang perlu ditingkatkan agar target user bisa mencapai tujuan mereka dalam penggunaan sebuah aplikasi.

Dalam studi kasus kali ini, kami menggunakan metode riset berupa In-Deep Interview dimana ada 2(dua) responden yang akan mencoba menggunakan prototype yang telah dibuat. Selain itu kami menggunakan Single Ease Question, dimana akan ada penilaian dengan skala 1 -7 dengan acuan target keberhasilan yaitu 5,5 sebagai Usability Metric (Satuan ukuran tingkat kegunaan) untuk mengukur sisi kemudahan penggunaan fitur dalam aplikasi.

Adapun kriteria responden kami yaitu:

  • Pria/Wanita
  • Usia 23–50 tahun
  • Pemilik usaha kecil, mikro, ultra mikro
  • Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  • Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language
  • Familiar dengan penggunaan mobile app

Dari riset yang telah dilakukan, secara keseluruhan responden merasa puas dengan prototype yang sedang dikembangkan. Dari sana juga didapatkan hasil Single Ease Question (SEQ) dari responden pertama dan kedua berturut-turut adalah 6,8 dan 7.

Selain itu kami juga mendapatkan feedback dan insight dari responden guna meningkatkan fitur yang sedang dikembangkan. Antara lain:

  • tampilan saldo/selisih antara penghasilan dan biaya sehingga pengguna dapat mudah melihat untung/rugi dalam periode hari, pekan atau periode tertentu lainnya.
  • levelling pengguna/role misalnya kasir, admin, pemilik.

--

--