La investigación en el proceso de diseño

En enero de 2016 recibí el encargo de construir el curso Metodología de la investigación en Diseño de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Diseño y Comunicación del Instituto San Ignacio de Loyola ISIL.

La investigación en el proceso de diseño

Según Elizabeth Sanders, uno de los principales referentes a nivel mundial en temas de cocreación y diseño participativo, “In the past two decades the study of people as users of products, services and environments has grown both in industry and in practice”. Sanders se refiere a esta área de estudio como ‘design research’. “In other words, it is research to inform and inspire the design and development process (2014:18)”, concluye la diseñadora.

En este sentido, los diseñadores y educadores Neil Leonard y Gavin Ambrose sostienen que un proyecto de diseño gráfico “can viewed as a series of choices –the more informed these choices are, the stronger the outcome will be. Research is the tool that, above all others, can help you gain the in-depth knowledge needed to inform your choices and make the most appropriate and educated decisions (2012:6)”. Desde este punto de vista podemos entender el diseño como un proceso. Dicho proceso fue resumido en 2005 por el British Design Council en el modelo de los dos diamantes. Tal como nos lo recuerdan Juan Gasca y Rafael Zaragozá, el proceso está dividido en cuatro fases distintas –descubrir, definir, desarrollar y entregar–, incluye etapas divergentes y convergentes y los diferentes modos de pensar utilizados por los diseñadores en un proceso estándar (2014:24).

Pero, ¿de dónde viene este renovado interés por entender el proceso de diseño? Según el psicólogo Daniel H. Pink, “The future belongs to a very different kind of person with a very different kind of mind –creators and empathizers, pattern recognizers, and meaning makers. These people –artist. inventors, designers, storytellers, caregivers, consolers, big picture thinkers– will now reap society´s richest rewards and share its greatest joys” (2006:1).

Por ello, es necesario redefinir la metodología de enseñanza del diseño. Según Elizabeth Sanders, “The languages that designers learn in school are specialized for the creating of such objects. For example, traditional design embodiments for making stuff include sketches, drawings, prototypes, and models of objects, often in isolation”. Sin embargo, “Design practice in now moving from a preoccupation with the making of stuff to a focus on making stuff for people in the context of their lives” (2014:17).

El curso

Alentados por esta preocupación, el 2016 ISIL incluyó en la currícula de la carrera de Diseño Gráfico el curso Metodología de la investigación en diseño. El curso fue dictado por primera vez en el primer semestre del 2016 y tuvo una duración de dieciséis semanas, estuvo a cargo de 3 profesores y contó con 114 estudiantes distribuidos en 5 horarios, quienes desarrollaron 20 proyectos de diseño, empleando 12 métodos, con una asistencia promedio del 90% y un Net Promoter Score (NPS) promedio de 47.3.

Tal como puede leerse en el sílabo, el curso es “de naturaleza teórico-práctica, tiene como propósito proporcionar al estudiante la metodología de investigación adecuada para abordar cada una de las fases del proceso de diseño definidas en el modelo de los dos rombos propuesto por el British Design Council: descubrir, definir, desarrollar y entregar. Las unidades temáticas están referidas a: definición y fundamentos de la investigación en diseño y metodología de investigación en diseño”.

Durante las cuatro primeras semanas se revisaron conceptos fundamentales de diseño: qué es el diseño, cuál es el proceso de diseño y qué es un problema de diseño.

Durante las siguientes doce semanas se aplicaron 12 métodos distribuidos a lo largo de las cuatro fases del proceso de diseño: descubrir, definir, desarrollar y entregar.

Tomando como punto de partida la encuesta de valores de los peruanos desarrollada por Arellano Marketing, los participantes abordaron el problema de la falta de valores de los peruanos en diferentes contextos: transporte, centro de estudios y centro de trabajo.

Descubrir

Según Gasca y Zaragozá, la primera etapa marca el inicio del proyecto. Comienza con una idea inicial, algún descubrimiento espontáneo, la identificación de una necesidad/oportunidad. Es la fase de investigación pura y dura, en la que se utilizan herramientas de investigación cualitativa en la búsqueda de la comprensión del desafío/problema por resolver.

Durante esta etapa se aplicaron los siguientes métodos: mapa de empatía, customer journey map.

Definir

Según Gasca y Zaragozá, la interpretación y la alineación de estas necesidades con los objetivos empresariales se focalizan conjuntamente provocando un punto de anclaje que marcará la fase de generación y desarrollo de ideas.

Durante esta etapa se aplicaron los siguientes métodos: How Might We, Point of View, What if, selección de ideas.

Desarrollar

Según Gasca y Zaragozá, durante esta etapa se exploran posibilidades y se visualizan conceptos maduros a través del prototipado de ideas. Una idea sin ejecución es un mero pensamiento que puede ser perfecto en nuestra cabeza pero en el momento en que lo materialicemos aflorarán los errores, señalan los autores.

Durante esta etapa se aplicaron los siguientes métodos: Concept Sketch, Storyboard, Desktop Walkthrough.

Entregar

Finalmente, según Gasca y Zaragozá, en esta etapa el producto o servicio es dado por concluido y se procede a su puesta en marcha, es decir, la definición final hasta llegar al punto de entrega del cliente.

Durante esta etapa se aplicaron los siguientes métodos: Experience Map y Service Blueprint y Matríz de Feedback.

Referencias:

Gasca, J. & Zaragozá, R. (2014). Designpedia. 80 herramientas para construir tus ideas. Madrid: LID Editorial.

Leonard, N. & Ambrose, G. (2012). Design Research. Investigation for successful creative solutions. London: AVA Publishing.

Pink, D. (2006). A Whole New Mind. Why Right-Brainers Will Rule The Futures. New York: Riverhead Books.

Sanders, E. (2014). Convivial Toolbox. Generative Research for The Front End of Design. Amsterdam: BIS Publishers.