Videogames e narrativa

Há alguns anos eu venho ensaiando começar a falar de forma mais focada sobre o caráter narrativo dos videogames. Esse ímpeto vem de uma paixão pelo tema, mas também pela perspectiva de trabalhar com design narrativo, algo que estou começando a fazer nas ~horas vagas~. Dessa forma, um espaço para agrupar estudos e reflexões pode ser bastante proveitoso.

A ideia é desenvolver textos e (dependendo do ânimo e tempo disponível) vídeos, tratando da mídia e dos jogos do ponto de vista de suas possibilidades narrativas. Mas qual o motivo da paixão pelo tema e por que contar histórias através de videogames é algo que importa? Esse texto de abertura do projeto busca, justamente, passear por essas questões.

Um jogo não precisa contar uma história, e nem dar tanta ênfase a esse aspecto caso, de fato, conte. Existe um número bastante extenso de videojogos que pendem quase que totalmente para o aspecto lúdico, e que sinceramente nem precisam do acompanhamento de propostas narrativas. Isso acontece pelo fato de que o videogame não é uma mídia contadora de histórias (até porque, a priori, nenhuma é).

Os games, entretanto, talvez sejam uma das manifestações em que essa assertiva torna-se ainda mais real. Aí vêm aquela interessante reflexão de que a necessidade, ou mesmo a escolha, de contar histórias limita as possibilidades de manifestação da mídia. Isso é, de um ponto de vista formal e estético, algo bastante palpável. Sem uma responsabilidade grande em se criar mundos, personagens e tramas , um título pode pensar seus estágios, obstáculos e mecânicas sem nenhuma amarra.

O meu ponto de partida, porém, segue uma ideia que vai um pouco na contramão disso. Tendo em mente toda a linguagem própria de uma mídia, como é possível criar mundos, personagens, tramas e contar histórias? Como aspectos constitutivos de uma manifestação artística podem ser empregados para a criação de uma narrativa?

Ao lado dessas importantes perguntas, deixo uma hipótese inicial: o ímpeto de contar e narrar não traz apenas limitações, mas também possibilidades de extensão da própria linguagem do videogame em diálogo com o real.

Não é só o jogo pelo jogo, não é só o caráter ludopédico puro, que pode levar a mídia adiante, mas também as diferentes formas de se pensar uma narrativa que advém do ato de jogar.

E por mais que pareça algo óbvio, a grande singularidade dos games quando falamos em narrativa é (ele mesmo) o ato de jogar, a capacidade de interagir.

É extremamente animador pensar o quanto essa afirmação (talvez óbvia) é acompanhada de uma número bem grande de possibilidades e manifestações. Ou em português mais claro: como tem uma caralhada de jogo por aí pensando formas de se contar história através de videogames!

Há toda uma gama de possibilidades que surgem das mecânicas e sistemas de jogo. Que se somam, entre outras coisas, ao que obstáculos e estágios podem propiciar.

Todo esse foco no que é próprio do jogar é empolgante, mas é desnecessário excluir a importância também das formas menos “jogáveis” (que em diferentes situações podem ser, também, “interativas”). Jogos dialogam com outras mídias: cinema, música e literatura, por exemplo. Pensá-las dentro do escopo do videogame, e em conversa com o jogar, é algo essencial.

Não quero, em um primeiro momento, me alongar nessas questões e nem trabalhar com exemplos. A ideia foi apenas juntar fluxos de pensamento para iniciar um projeto, e dizer que, caso optem por contar histórias, videogames são uma mídia com potencial narrativo excepcional.