Definição de jogo segundo Jesper Juul

Jesper afirma que são necessários apenas 6 recursos básicos para que possamos ter um jogo, neste artigo iremos falar um pouco sobre cada um desses recursos.

O objetivo é explicar a interação do jogo com o jogador, do jogo “clássico” aos jogos atuais de computador e da relação dos jogadores no mundo com o jogo, uma boa definição de jogo pode se descrever em 3 passos:

  • Os tipos de sistemas criados pelas regras de um jogo;
  • A relação do jogo e do jogador;
  • A relação do jogo, dos jogadores e o resto do mundo;

Mas antes iremos ver 7 definições anteriores a respeito de jogos, como essas visões se conectam e não necessariamente tentam descrever os mesmos aspectos de jogos, alguns se concentram mais na atividade do jogo, outros no ato de jogar um jogo, são elas:

[…] Uma atividade livre conscientemente fora da vida “comum” e sendo “ não sério”, mas ao mesmo tempo absorvendo o jogador intensamente e totalmente. É uma atividade que pode não se ter nenhum ganho material e sem fins lucrativos por ela. Ela segue dentro de seus próprios limites de tempo e espaço de acordo com suas regras fixas e ordenadas. Ela promove a formação de grupos sociais que tendem a manter em segredo suas diferenças do mundo comum por disfarce ou outros meios.

Johan Huizinga 1950, p.13.

Uma atividade que é essencialmente livre (voluntária), separada (em tempo e espaço), incerto, improdutiva, regida por regras.

Roger Caillois 1961, p. 10–11.

Jogar um jogo é exercer uma atividade dirigida conduzindo sobre um determinado estado de coisas, usando meios apenas permitido pelas regras, onde as regras proíbem mais eficientemente a favor ou menos eficiente, e onde tais regras são aceitas apenas porque eles fazem possível tal atividade.

Bernard Suits 1978, p. 34.

Em um nível mais elementar, podemos definir jogo como um exercício de sistemas de controles voluntários em que existe uma oposição entre forças, confinado por um procedimento e por regras, a fim de obter um resultado desequilibrado.

Avedon & Sutton Smith 1981, p.7.

Noto quatro fatores comuns: representação [“ sistema formal fechado que representa subjetivamente subconjuntos da realidade”]interação, conflito e segurança [“ os resultados de um jogo são sempre menos dura do que as situações e modelos de jogos “].

Chris Crawford 1981, capitulo 2.

Um jogo é uma forma de recreação constituída sob um conjunto de regras que especifiquem a busca por um objetivo e os meios de atingi-lo.

David Kelley 1988, p.50.

Um jogo é um sistema em que os jogadores se envolvem em um conflito artificial definido por regras, que resulta em um resultado mensurável.

Katie Salen & Eric Zimmerman 2003, p.96.

Analisando essas definições podemos observar que há mais coisas em comum do que diferenças entre elas, voltando para a ideia de que
nós queremos olhar para os jogos em três níveis diferentes, podemos classificar os pontos das definições individuais de acordo com o que eles descrevem.

Ex.: “ regras ” descreve jogos como um sistema formal. Um jogo é algo
“Fora da vida comum” e descreve a relação entre o jogo e o resto do mundo. 
“ objeto a ser obtido ” descreve o jogo como um sistema formal e a relação entre o jogador e o jogo. “metas” e “conflito” são diferentes formas de expressar o mesmo conceito, o que nos permite reunir todos os pontos das definições juntas.

As 6 definições básicas de jogo:

Jesper propões seis conceitos básicos para que possamos ter um jogo, são eles:

  • Regras: Jogos baseiam-se em regras;
  • Variável: Jogos tem resultados variáveis, mensuráveis;
  • Valor atribuído: Os diferentes resultados atribuídos podem ser tanto positivos quanto negativos;
  • Esforço do jogador: O jogador investe um esforço para influenciar no resultado;
  • Ligação de resultado dos jogadores: Os jogadores estão conectados pois um lado terá um resultado positivo saindo como ganhador e outro como negativo saindo como perdedor;
  • Consequências negociáveis: O mesmo jogo pode ou não ser jogado e ter consequências na vida real;

Regras

As regras do jogo tem que ser bem definidas e estruturadas para que os jogadores possam jogar de forma tranquila e sem ficar esquentando a cabeça sobre o funcionamento das regras. O desenvolvedor do jogo seja ele eletrônico ou não tem que tomar cuidado com as regras, pois este conceito é o coração do jogo, é o que mantém o fluxo de criatividade e diversão do jogador para com o jogo, sem que o jogador tenha que ficar questionando se a regra faz sentido ou não.

Variáveis

Para que possamos ter um jogo, as regras tem que permitir diversas possibilidades de resultados diferente, quando jogamos xadrez por exemplo ao final de cada partida podemos ter diversos resultados sob o mesmo conjunto de regras básicas pré estabelecidas.

Valor atribuído

O jogo tem de ter objetivos para que possa criar fluxos de desafios e manter o jogador engajado em seu jogo, se um jogo é extremamente fácil ele não será jogado por muito jogadores, pois o jogador precisa ter a sensação de que os resultados positivos são mais difíceis de se alcançar do que os negativos.

Esforço do jogador

É uma outra forma de mostrar que os jogos são desafiadores e/ou que os jogos contenham um conflito, ou que são interativos. Espera-se que as regras do jogo possibilitem que o jogador se esforce para obter algum resultado, seja ele positivo ou não e que esse resultado seja influenciado no desenrolar do jogo.

Ligação de resultado dos jogadores

Essa é uma característica mais psicológica do jogo pois existe uma “conexão” a elementos específicos do resultado do jogo. O jogador pode se sentir feliz ao vencer o jogo ou sentir-se triste por perder, e não necessariamente isso esteja ligado ao esforço do jogador, pois jogos de sorte/azar também proporcionam esses mesmos sentimentos.

Consequências negociáveis

Um jogo pode vir a ter consequências na vida real, por exemplo, é praticamente impossível ir até Las Vegas e não apostar dinheiro para se poder jogar. Dependendo do tipo do jogo em que se está sendo jogando, se um jogador perde um jogo pode ser que tenha consequências inegociáveis a respeito do resultado do jogo, por exemplo, se jogar um jogo que ao invés de se usar armas fictícias utiliza-se armas reais, o jogador pode vir a se ferir gravemente e até morrer, para que se possa negociar o resultado de um jogo, o mesmo precisa ser “inofensivo” na vida real.
Os jogos tem algumas consequências que não são opcionais, como vimos anteriormente o jogo pode nos fazer felizes ou tristes, podem elevar nossa moral ou não, mas em uma partida de banco imobiliário com a família pode vir a gerar brigas, ou uma partida de CS com os amigos quando um não protege o outro e o jogador acaba ficando com raiva do amigo, essas são situações que podem vir a ocorrer em qualquer jogo.

Conclusão

Espero que com esse artigo possamos ver que os jogos tem muito mais pontos em comum do que imaginamos, e que os jogos eletrônicos são os mais modernos tipos de jogos que veem sendo jogados a milênios. 
A proposta do artigo foi mostrar que jogos são sistema baseados em regras estruturadas, fazendo com que os jogadores interajam no mundo real.

Referencia:
http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld

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