Adaptação e inovação

Observar o caminhar da Nintendo desde sua fundação é um convite a reflexão sobre como é necessário pautarmos os princípios de adaptação e inovação. Na pesquisa que fiz na internet sobre a sua história pude ver mesmo quando ainda era uma fabricante e produtora de baralhos japoneses ela sofreu suas primeiras dificuldades após as olimpíadas de Tóquio e depois com a chegada dos fabricantes de jogos eletrônicos no Japão.

Fabricante de Baralho

Para muitas pessoas as dificuldades são oportunidades para o aprendizado e processos de mudança. O primeiro momento de adaptação da Nintendo foi ao longo da década de 1970 com a produção de arcades (os primeiros mal sucedidos). Muita transpiração em desenvolvimento até o primeiro grande sucesso, o Donkey Kong. O jogo que tinha basicamente três personagens (Donkey Kong, Mario e Pauline) que guiariam o início produção da fabricante de jogos eletrônicos de Quioto.

Mario, Kong e Pauline

O segundo destaque foi na criação do Famicom / Nes. Em um momento onde mercado estava inundado pela mesmice dos títulos da Atari, a Nintendo trouxe um projeto que trazia jogos com melhor desempenho gráfico, áudio com mais alternativas para composições musicais, e possibidades de produção de narrativas com desfechos. Umas das características mais marcantes da empresa foram fundamentadas nesse momento, a produção intelectual própria (exclusivos Nintendo), com a criação de jogos como Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Metroid.

Um destaque para a versatilidade da empresa foi em diferir o console para o público americano. No japão o Famicom possuía um aspecto de brinquedo e por conta do desgaste da plataforma Atari nos EUA, a Nintendo resolveu apresentar o console com um ar mais sério como se um item de entretenimento familiar.

Um ano após do lançamento do Mega Drive é lançado o console portátil da Nintendo, o Game Boy. O lançamento do aparelho em si não foi uma inovação. Os jogos eletrônicos portáteis já eram produzidos desde a década de 50 (Mattel, Coleco, Milton Bradley). A própria Nintendo já havia lançado o Game & Watch em 1980. Contudo a experiência obtida com a produção dos 60 jogos do Game & Watch e a visão de trazer a experiência positiva dos jogos de Famicom / Nes em qualquer lugar, foram os suportes para a produção do Game Boy (portátil, barato e mais eficiente).

4 pilhas AA

A Nintendo migrou para os 16 bits impulsionada por um cenário de maior concorrência imposto pela Sega e Nec. O Super Nes trazia a experiência da Nintendo no refinamento dos seus jogos exclusivos (Super Mario World, Super Metroid e The Legend of Zelda: The Link to The Past) e em uma plataforma mais adaptada aos jogos de arcade. O joystick com 6 botões permitia jogar Street Fighter 2 e outros títulos com todos os comandos disponíveis. O design do controle foi referência para os joysticks das futuras plataformas.

Outro aspecto foi a flexibilidade nas políticas de licenciamento para as software houses. Com o Famicom / Nes as empresas tinham que lançar no máximo 5 jogos por ano e esses jogos tinham que manter exclusividade com o console por pelo menos 2 anos. No Super Nes essas obrigações foram questionadas pelas empresas e a Nintendo teve que aceitar o lançamento dos jogos para outras plataformas (principalmente a Sega).

Depois de dominar o mercado de games durante aproximadamente uma década, a Nintendo promoveu uma série de enganos no processo de parceria com a Sony (Super Nes CD-ROM) e depois na estratégia da plataforma do Nintendo 64. Paralelamente em sua plataforma portátil a Nintendo mantinha grandes vendas com os primeiros jogos de Pokémon para Game Boy.

Tropeço

O momento posterior com Game Cube foi dado um recomeço para a Nintendo. Diferente dos momentos anteriores onde haviam menos plataformas concorrentes e a empresa obtinha recorde de vendas no Japão e no mundo, a empresa tinha o dever de casa de buscar uma retomada em seu próprio quintal. No Japão o Nintendo 64 havia vendido menos que o Playstation e apenas 540.000 unidades a mais que Sega Saturn.

O Game Cube focou em uma plataforma robusta com hardware superior ao do Playstation 2, reforço dos exclusivos Nintendo (Metroid Prime, The Legend of Zelda e Super Smash Bros. Melee) e na decisão por um formato mais barato (mini DVD). Retomando a segunda colocação no Japão e a 3ª mundialmente.

Mesmo com o resultado modesto em sua plataforma caseira, na mesma época no Japão o Game Boy Advance era o segundo console mais vendido, só superado apenas pelo Playstation 2.

A partir do Playstation 2 o mercado mundial de games passou a ser marcado por uma competição onde a produção de um enredo mais adulto e foto realístico pautava a criação dos jogos. A corrida de hardware dava fôlego a essa competição e com a criação da Steam, os PCs se tornaram uma alternativa mais amigável para o público consumidor. A Nintendo nesse contexto optou por trabalhar por jogos simples, intuitivos e divertidos. Reinventando seus exclusivos a cada novo lançamento e sempre abertos a novas possibilidades.

Uma das abordagens que a Nintendo adotou a partir do Nintendo Wii foi apresentada pelo livro “A Estratégia Oceano Azul”. A estratégia abordada pelo livro defende a priorização das oportunidades das lacunas de mercado, em detrimento da competição penosa entre rivais. Nadar contra a corrente e aproveitar as novas oportunidades. O site businessmodelalchemist.com demonstra com um gráfico de estratégia do Nintendo Wii.

Aproveitando as lacunas

Um outro destaque é a continua intenção de trabalhar suas plataformas com a promoção de experiências coletivas em seus jogos (bem claro no trailer de anúncio do Nintendo Switch). O Gameboy mesmo sendo um portátil, permitia multiplayer através de um cabo. O Super Nes tinha como acessório o Super Multitap e a partir do Nintendo 64 foi padrão a disponibilidade de pelo menos quatro portas de controles nos consoles Nintendo.

Com o olhar sobre as novas possibilidades a Nintendo trouxe em 2006 o seu o novo console. A inovação do sensor de movimentos (através do sensor bar e do Wiimote), o desenho de uma plataforma mais acessível (bom preço) e a mensagem de que você não precisava ser gamer para jogar o Wii foram fundamentais para a ampla aceitação do console. Outro aspecto que diferiu das plataformas anteriores foi a possibilidade de hack do console permitindo que isos de jogos baixadas da internet pudessem ser utilizadas gratuitamente.

Pra todos

Mesmo não sendo um console robusto como o Playstation 3, o Wii apresentou bons exclusivos Nintendo e muitas software houses optaram em lançar jogos para a plataforma. O DS com suas duas telas trilhava o caminho de consolidação da liderança da Nintendo nos consoles portáteis.

Após o Wii, considero que a Nintendo ficou muito preocupada com a presença dos jogos casuais e portáteis promovidos pelos tablets e smartfones. Muito se cogitou sobre qual seria o console que ira suceder o Nintendo Wii, como seria a estratégia para manter as vendas do Nintendo DS e qual seria a estratégia para continuidade do sucesso atingido nessa geração. O Wii U foi apresentado como um novo console que tinha um controle com formato de tablet e resolução em alta definição. Competindo com o Playstation 4 e Xbox One, o preço inicial do Wi U não foi atrativo para a grande parcela não gamer que já havia comprado o Wii. A Nintendo apesar de amargar uma baixa de vendas mundialmente com Wii U, vendeu em casa mais que o Playstation 4 e do que Xbox One e trouxe novas alternativas ao mercado mobile com o licenciamento do Pokemon Go, e a produção Super Mario Run.

Recorde de downloads no lançamento

Apesar dos bons jogos, a critica ao Wii U foi muito forte. Muitos ainda falavam dos tempos da Nintendo no pré Nintendo 64 (preguiça dessa galera) e cobravam um console com melhor hardware que atraísse as empresas para a produção de jogos. Eu particularmente, acredito que a Nintendo apostou em uma mudança que não foi amplamente aceita, e a partir de uma reflexão própria resolveu arriscar em novo projeto, encerrando a geração do Wii U precocemente.

Acredito que é muito cedo falar sobre o novo console e como ela irá lidar com o futuro de sua plataforma móvel (Nintendo DS), mas é muito fácil identificar que o Nintendo Switch já traz diversos conceitos que a Nintendo trabalha nos seus jogos aos longo dos anos:

  • Divertidos;
  • Pra reunir os amigos;
  • Intuitivos;
  • Simples;
  • 8 a 80 anos;
  • Disponíveis onde você estiver;

Referências:

  1. wikipedia.com
  2. thegaminghistorian.com
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