Diseño y UX en The Legend Of Zelda de NES.

Cómo un juego con +30 años nos enseña que la sencillez es la respuesta ante la complejidad de diseñar.

pabb
9 min readNov 9, 2017

Hará aproximadamente un año que decidí pasarme The Legend Of Zelda para NES. Había hecho amagos de empezarlo muchas otras veces, pero siempre sentía que era una locura por eso de que es el primer Zelda. Hablar de él era como mencionar una verdadera leyenda: ni mis amigos ni nadie cercano lo llegó a terminar. Muchos ni si quiera pensaban en jugarlo al completo.

Entrando en contexto: gameplay y mecánicas.

(Si ya conoces el juego puedes prescindir de leer este punto)

Podríamos decir que los elementos que componen el gameplay son:

  • Las 8 piezas de la trifuerza. Conseguirlas es el objetivo principal del juego, para así poder derrocar a Ganon, rescatar a Zelda y juntos restaurar la paz en Hyrule.
  • El mundo explorable de Hyrule, compuesto por diferentes zonas (bosque, desierto, montañas…) donde podemos adentrarnos en “cuevas” (ya sean tiendas, habitáculos donde reside un personaje…) y mazmorras (8 en total, cada mazmorra contiene una pieza de la trifuerza).
  • Los enemigos, que habitan tanto en las zonas de Hyrule como en las mazmorras. En función de la zona/mazmorra en la que estemos haremos frente a diferentes enemigos, cada uno con diferentes patrones de ataque, estadísticas (ataque, movilidad, vida, recompensa por eliminarlo…) y debilidades. Cada mazmorra concluye con un enemigo final, notablemente más poderoso en todos los sentidos que el resto de enemigos.
  • Link, el personaje jugable. Sus habilidades vienen definidas por los objetos que desbloqueamos a lo largo del juego (bombas, flechas…), mayoritariamente uno por cada mazmorra. Aun así, las armas primordiales son la espada del héroe y el escudo. También encontramos un mapa y brújula por mazmorra, que nos indican las salas que la componen y la ubicación de la pieza de la trifuerza, respectivamente.

Así mismo, las mecánicas, a modo de verbo, son:

  • Explorar. Podemos movernos libremente por Hyrule e interactuar con el escenario mediante los objetos que desbloqueamos: quemar árboles, romper paredes, cruzar ríos... Así avanzamos hacia nuevas mazmorras, donde luchamos y resolvemos puzzles. Explorando también encontramos recompensas como piezas de corazón (que nos dan más vida) o las “cuevas” que mencionaba anteriormente.
  • Luchar. Hacemos frente a los enemigos atacando (bien con la espada, bien con otros objetos), esquivando sus ataques y protegiéndonos (con el escudo mayoritariamente). El ritmo de lucha suele ser rápido, los enemigos pueden matarnos o morir en poco tiempo, aunque suele ser conveniente esperar al momento oportuno para atacar.

Interfaz y game design

La interfaz está diseñada de tal forma que sea sencilla de usar y entender. Visualmente no está sobrecargada. Me parece relevante cómo su diseño es un fondo negro con los iconos pertinentes, sin aparecer ningún elemento de la interfaz por encima de la pantalla de juego, lo cual hace que siempre esté ahí pero sin tenerla en nuestra vista constantemente. Cuando los stats varían no hay ninguna animación en la propia interfaz, aunque si se produce un sonido que per se es indicativo de ese cambio y nos hace mirar la interfaz.

Al pulsar el botón de START vemos un slide hacia arriba que nos muestra el inventario. Este sigue la misma estética que la interfaz, y además esta no desaparece de la pantalla, si no que se queda debajo del inventario. Poder ver ambas en la pantalla hace que la información de una complemente a la de la otra, lo que nos ayuda a tomar decisiones.

Hoy en día, en la gran mayoría de juegos de Zelda podemos ver cómo la animación de paso al inventario y/o menús sigue este estilo directo, sin animaciones sorprendentes:

Pero el diseño de experiencia de usuario abarca más allá de la interfaz o las respuestas a los inputs del jugador. Zelda 1 es un gran ejemplo de esto por su diseño de juego.

Cuando obtenemos la espada al comienzo del juego, sabemos que debemos pulsar el botón A para usarla porque su icono aparece dentro de un rectángulo en la interfaz con la letra A en la parte superior. Sin más.

El mundo de Hyrule está dividido en un total de 128 casillas por explorar. Se divide en casillas principalmente por las capacidades tecnológicas de la época. Así pues, la pantalla de juego nos muestra únicamente la casilla en la que nos encontramos. Cuando llegamos a uno de los bordes de ella y seguimos adelante, se carga la casilla a la que nos dirigimos.

El juego comienza directamente en una casilla donde podemos ver tres caminos y una entrada a una cueva. Lo más probable es que la cueva capte nuestra atención al momento: solo hay una cueva (a diferencia de los 3 caminos) y su sprite es bastante distintivo. El juego no nos dice directamente que haya que entrar. Aun así, este diseño tan sutil hace que el jugador se dirija a la cueva, que es donde conseguirá la espada con la que podrá afrontar la aventura.

Pero, ¿y si el jugador no se percata de ello? Tarde o temprano acabará entrando en la cueva: en las 3 casillas conexas encontramos enemigos, a los cuales no podemos hacer frente puesto que no llevamos ningún arma. Si seguimos avanzando iremos viendo que aparecen más monstruos, lo que acabará llevándonos a un inevitable game over. Llegados a ese punto volvemos a reaparecer en la primera casilla del juego, lo cual nos empuja a replantearnos por buscar otro camino: la cueva.

El mapa global de Hyrule (las 128 celdas) está diseñado de tal forma que el jugador aprenda por su cuenta. En ningún momento nos da indicaciones, sino que todo lo aprendemos y descubrimos por nosotros mismos. Esto se refleja con claridad también en el diseño de los enemigos.

Los colores de los enemigos se utilizan para simbolizar el “nivel” de los mismos. Los primeros enemigos que veremos serán de color rojo, independientemente de hacia donde nos dirigimos desde la casilla inicial: las 3 casillas adyacentes contienen enemigos rojos. Tras explorar algo más lejos llegaremos a casillas donde se nos introduce un enemigo de color azul, que aparece simultáneamente junto a enemigos iguales pero de color rojo. Así aprendemos de forma intuitiva las diferencias entre los enemigos de diferentes colores: podemos ver cómo el azul se mueve más rápido y tiene más vida que los rojos. Cuando ocurre lo mismo con otros enemigos ya conocemos la diferencia de antemano debido a esa experiencia y entendemos que es una regla general para cualquier futuro enemigo.

Por último, cabe destacar como están diseñadas las mazmorras dentro del mundo abierto. Pese a que el jugador puede entrar en algunas de ellas sin necesidad de completar ninguna antes, están diseñadas siguiendo un orden (de ahí que el juego sea un sandbox). Cada mazmorra está asignada a un nivel, del 1 al 8, que podemos leer en la interfaz al entrar.

Además, en ocasiones, para descubrir nuevas mazmorras, es necesario usar un objeto que encontramos en mazmorras anteriores, como la balsa para navegar y llegar a nuevas zonas. En otras ocasiones podremos entrar en mazmorras sin usar ningún objeto, pero para avanzar por su interior será necesario usar objetos de mazmorras anteriores.

Todo esto no busca que el jugador encuentre las mazmorras en el orden exacto a la primera, sino que busca guiarle por el mundo sutilmente, de manera que se sienta realizado al descubrirlas.

Es por ello también que la espada es el objeto más recurrente respecto a los combates: contamos con ella desde el principio y solo se usa para atacar. Si bien encontramos objetos como el arco, que se usa como arma también, la gran mayoría de los objetos se enfocan a permitirnos avanzar por el mundo: podemos usar las bombas para infligir daño, pero su uso prioritario es situarlas en paredes para abrir caminos ocultos. La exploración es la mecánica principal, lo que se plasmó también en el diseño de los objetos.

El as bajo la manga

La verdad es que la interfaz no es muy útil a la hora de orientarnos. Los mapas del juego son más bien escuetos. El de Hyrule, por ejemplo, es un fondo gris con un punto verde o azul marcando nuestra posición. Y es que esto también es algo premeditado: ¿habéis jugado alguna vez a un juego donde habéis optado por dibujar el mapa del mismo?

La intención de los diseñadores es que juguemos mientras dibujamos el mapa y lo que hay en cada casilla de este. El mundo de Hyrule es extremadamente basto y contiene secretos muy bien escondidos. Además, cada vez que morimos o terminamos una mazmorra, volvemos a la celda del principio del juego, lo que hace que gran parte del tiempo la pasamos re-explorando el mapa. Es muy útil para apuntar también donde se encuentra, por ejemplo, la mazmorra 4 cuando aún estamos buscando la 2. Y os aseguro que descubrir por ti mismo donde están algunas mazmorras o como resolver ciertos puzzles requiere horas de exploración en busca de secretos y pistas.

¿Quién quiere tomarse el tiempo suficiente para jugar de esta manera? No suena muy alentador, pero el juego está diseñado de tal forma que eso sea una motivación y no una carga. Por eso, crear un resultado tangible hace que la experiencia sea mucho más significativa y personal. Os animo a buscar mapas hechos por jugadores en internet para ver por vosotros mismos a lo que me refiero.

También es complicado decirles a los jugadores que deben jugarlo así. En cualquier juego actual no encontramos un manual. Pero en la época de la NES eran de gran relevancia. Los diseñadores usaron el manual para incentivar al jugador a crear su propio mapa. Gran parte del contenido está enfocado a ello, incluyendo de por si una plantilla con parte del mapa ya dibujado.

(Obviamente, esto no significa que la única forma buena de jugarlo sea así. Cada jugador lo disfruta a su manera, todas válidas. Estudiar las diferentes expectativas y enfoques de los jugadores nos permite mejorar la experiencia de usuario final.)

Si os interesa podéis leer el manual. Es significativo ver cómo explica el contenido del juego y te guía hacia las primeras mazmorras, aliviando la dificultad que supone jugarlo al principio.

¿Por qué hablar de TLoZ?

El equipo supo dar con un diseño muy eficaz haciendo uso de las capacidades tecnológicas de la época y, sobretodo, haciendo frente a la nula cultura de juegos de exploración que había entonces.

Es muy difícil comunicar algo tan complejo por primera vez: los jugadores no tienen experiencias previas, no pueden compararlo con otros juegos, no hay expectativas de cómo “debe ser”… Y los creadores no cuentan con patrones de diseño de los que partir. Pese a todo ello, consiguieron sacar adelante un buen juego. TLoZ para NES es uno de los videojuegos más ambiciosos en este aspecto, influyendo enormemente en la cultura de los videojuegos.

Seguramente haya juegos que conozca mejor que este, pero siento que Zelda 1 es mi exponente favorito de porqué los videojuegos son arte. Pero de eso mejor hablamos otro día. Espero que esta lectura os sea productiva, y si propicia que lo juguéis, mejor que mejor. ¡Muchas gracias por vuestro tiempo!

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