FootRivals - UX Case Study

Encuentra gente con quien divertirte jugando al fútbol.

Pablo Arribas
7 min readApr 19, 2019

FootRivals es el primer proyecto UX al que me enfrenté “en solitario”. Durante 8 días, traté de abordar un proyecto desde la definición del problema hasta el diseño tanto de la interfaz como de las interacciones.

Sí, lo habéis leído bien, en 8 días, y sin experiencia previa.

Contexto y limitaciones

Aunque 8 días podría parecer un plazo limitado, abordaba el proyecto con confianza: me abalaba mi extensa experiencia como diseñador UX/UI (2 semanas) y mi historial de proyectos abordados con éxito (había hecho la silueta de un cohete en Sketch..en 2 horas).

Es decir, no sabía casi nada de casi ninguna cosa, pero tenía tanto la ilusión como la capacidad de trabajar para sacar adelante el proyecto en el plazo establecido.

Introducción al problema

Para este proyecto, partíamos de una temática establecida a la que debíamos ceñirnos. El proyecto debía, de alguna manera, mejorar la calidad de vida de las personas (en cuanto a su salud se refiere).

Yo sé muy poco sobre nutrición, muy poco sobre medicina, pero hay una cosa que siempre me ha apasionado: el deporte.

Precisamente por esto, el problema inicial que planteé (y que sufren las personas de mi entorno cercano) fue la dificultad que encuentran las personas para practicar deportes colectivos en su día a día si no tienen la suerte de pertenecer a un equipo/club deportivo.

Y digo problema inicial porque *spoiler*, a raíz de la fase de investigación, el problema (y por tanto el proyecto) cambió de manera radical.

Planificación del proyecto

Este es el aspecto del primer Canvas en el que traté de reflejar tanto el alcance del proyecto como los medios que me llevarían a definirlo:

Blueprint inicial del proyecto

Me encantaría poder deciros que me ceñí al guión y que el proyecto tuvo consistencia de principio a fin, pero os mentiría.

Pero no todo son malas noticias, el Blueprint me sirvió para establecer una serie de hipótesis que debía contrastar con investigación. Las principales hipótesis eran:

  • Que las personas efectivamente no practican más deportes colectivos por falta de gente con quien jugar (y no por quedarse en el sofá).
  • Que mis potenciales usuarios estaban dispuestos a practicar deporte con gente que no conocían de nada (porque ya lo habían hecho antes)
  • Que realizaban una inversión mensual en hacer deporte suficiente como para que el proyecto fuese rentable.

Investigando y empatizando

La investigación del proyecto la planteé a través de tres herramientas principalmente:

  • Encuestas con el objetivo de validar las hipótesis anteriormente mencionadas.
  • Entrevistas para entender el uso actual que las personas hacen de las aplicaciones que ya existen para encontrar gente con la que practicar deporte.
  • Análisis de la competencia para entender el estado en el que se encuentra el mercado, la opinión de los usuarios que utilizan las aplicaciones que ya existen y las limitaciones de las mismas.

Las encuestas, por suerte, ratificaron las hipótesis que había establecido desde un principio.

Había mucha gente (53% de los encuestados) cuya principal dificultad a la hora de practicar deportes colectivos era el no conocer suficiente gente. Había mucha otra (80% de los encuestados) que practicaba o había practicado deporte con gente que no conocía. La mayoría (73% de los encuestados), además, invertía más de 20 euros mensualmente a la práctica de deporte en establecimientos de pago.

De las entrevistas y el análisis competitivo, por otra parte, saqué el dato más importante y que hizo que el proyecto cambiase de dirección hacia lo que finalmente acabaría siendo.

Ya existían aplicaciones que solventaban la dificultad de encontrar gente con la que practicar determinados deportes, y había dos razones por las que no se utilizaban más. La primera, porque muchas de ellas no eran suficientemente conocidas. La segunda, y tal vez la más importante, porque sus usuarios no repetían, es decir, la experiencia no era lo suficientemente divertida como para que se planteasen volver a utilizarlas.

El desnivel de los partidos genera frustración.

Es decir, la gente no sólo quería practicar deporte, además querían que las actividades fuesen niveladas y que la experiencia, por tanto, fuese divertida.

Definiendo el proyecto final

Llegados a este punto, tomé una decisión basándome en todos los datos que tenía: debía centrarme en el problema del nivel y conseguir que la experiencia fuese lo más gratificante para mis usuarios como fuese posible.

Lean UX Canvas

Sin embargo, con el tiempo que tenía, y para tratarse de un MVP, no tenía ningún sentido intentar ofrecer un sinfín de deportes en mi plataforma.

Cada deporte tiene unas reglas, objetivos y tipo de jugadores completamente distintos, por lo que en este momento tomé la decisión que acabaría cambiando el proyecto del todo: centrarlo en un sólo deporte.

Por conocimientos, cantidad de público al que tenía acceso y por nivel de popularidad, escogí el fútbol, y aquí es donde nace FootRivals.

Loading Screen

¿Cómo conseguimos nivelar los partidos en nuestra plataforma?

Ya tenía claro cual debía ser mi factor diferenciador: la experiencia debía ser divertida.

Durante esta fase intenté identificar todas las oportunidades de diseño posibles que me ayudasen a conseguir el objetivo. Este es el resultado del Brainstorm realizado con mis compañeros de Bootcamp, y agrupando las ideas por el problema que trataban de solucionar:

Había alguna que otra locura (¿quedar para ver partidos? ¿en serio?), pero de aquí también salieron ideas que acabarían triunfando.

Nivelar los partidos tenía una dificultad principal: ¿quién establecía el nivel de los jugadores? En aplicaciones de la competencia se utilizaban cuestionarios para intentar determinar tu nivel. Se propuso también que gente que conocieras dentro de la plataforma pudiese certificar tu nivel.

Todas compartían el mismo problema, la gente miente. Y cuando se trata además de lo competitivo y de quedar por encima del de al lado, la gente miente más aún.

Es por eso que decidí que el nivel de los jugadores debía depender directamente de su rendimiento y del de sus equipos.

Aplicando metodologías de videojuegos a deportes tradicionales

¿Cómo mido el rendimiento de un jugador y su equipo? Pues..sencillamente, con datos.

Los videojuegos con carácter competitivo llevan años aplicando datos y estadísticas para determinar el nivel de sus jugadores, y eso es lo que hice. Por otra parte, no podían ser datos demasiado complejos dada la limitación para, precisamente, extraer estadísticas de los partidos.

Por eso decidí que el nivel inicial de los jugadores dependiese de cuatro estadísticas básicas monitorizadas durante tus cinco primeros partidos en una posición concreta (porque no eres igual de bueno de delantero que de portero, y tienes un nivel concreto para cada posición):

  • Partidos ganados vs partidos perdidos (no es lo mismo ganar 4 de 5, que 1 de 5).
  • Diferencia de goles (los que marca tu equipo vs los que encaja).
  • Goles marcados si eres centrocampista o delantero.
  • Goles encajados si eres defensa o portero.

A partir de aquí, tu nivel progresa o regresa en función de si ganas o pierdes los partidos que vayas jugando y de las estadísticas que he comentado.

Sobre cómo se monitorizan las estadísticas, los organizadores (clubes e instalaciones deportivas) graban los partidos y son los encargados de introducir los datos en la plataforma. Un esfuerzo considerable, pero que creo que de sobra rentable comparado con el público que ganan en sus campos a través de la App.

¿Y esto, como se ve?

Llegados a este punto, tocaba diseñar la interfaz y las interacciones del producto. Del Moodboard salieron colores, tipografías y formas, y del testing (card sorting y testeo con wireframes en baja fidelidad) con usuarios salió lo que sería el SiteMap del producto:

Sitemap de la App

Estas son algunas capturas del diseño final (fruto del testing de wireframes con usuarios):

Diseño final de FootRivals

Por último, un par de videos. Primero con el flujo de búsqueda de partido, y del resumen del partido donde puedes ver tu progreso.

Aprendizajes y limitaciones

Este proyecto creo que fue un antes y un después en cuanto a lo que se sobre UX y UI. Entendí la importancia de una buena investigación, lo complicado que es ceñirse a un MVP sin que el proyecto se te vaya de las manos, y seguí mejorando la calidad y consistencia de mi diseño visual (que aún tiene mucho que mejorar).

Aún así, para no tener ningún tipo de experiencia previa en diseño, estoy orgulloso del resultado.

En cuanto a las limitaciones del proyecto, requiere de una inversión previa importante en marketing, tanto para dar a conocer la plataforma a los usuarios como para atraer a un número suficiente de organizadores y colaboradores que hagan la aplicación rentable.

Si habéis llegado hasta este punto de la lectura, lo primero muchas gracias por aguantar tremenda cantidad de texto, y estaré encantado de escuchar vuestras opiniones. ¡Nos leemos pronto!

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