Affordance

Una Invitación a la interacción…

El término se utiliza en varios campos: psicología perceptual, cognitiva, diseño industrial, HCI (Human-Computer Interaction), inteligencia artificial, diseño de interacción (la disciplina que define el comportamiento de un producto, sistema o aplicación con los cuales un usuario interactúa).

Hay dos diferentes vías de definición del término. La definición original, introducida por el psicólogo James J. Gibson en su artículo “Teoria de Affordances” en 1977, describe todas las posibilidades de acción que son materialmente posibles. La segunda definición, una depuración de la anterior define el término como las posibilidades de acción que el usuario es consciente de poder realizar.

En 1988, Donald Norman utilizó el término Affordances en el contexto HCI para referirse a esas posibilidades de acción que son inmediatamente percibidas por el usuario. Esta es la definición que nos interesa.

En su libro “The Design of Everyday Things” establece el concepto Affordances no solo dentro de las capacidades físicas del usuario, sino también en la capacidad de éste de nutrirse de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones comparando otro tipo de vivencias, etc.

Ejemplo práctico. Según la primera definición, si una persona entra a una habitación en la que hay una pelota y un sillón, la persona podría lanzar el sillón y sentarse sobre la pelota porque es objetivamente posible.
Pero según Norman, la Affordance entre objetos y persona que interactúa con ellos hace muy probable que el sujeto se siente en el sillón y lance la pelota. Esta persona acumula experiencias, como la forma de los objetos, textura, etc. La pelota tiene unas características perfectas para ser lanzada y nuestro sujeto lo ha visto hacer en otras ocasiones (televisión, campo de juego, experiencia vivida en la infancia).

¿Cómo se producen las affordances?

A través de la affordance podríamos interactuar con un objeto sin necesidad de haberlo conocido con anterioridad. Tradicionalmente, para descubrir la funcionalidad de un objeto tendríamos que reconocerlo y categorizarlo para así inferir su uso. Mediante las affordances no es necesario reconocer el objeto, sino su funcionalidad a través de su imagen

Todos los objetos nos transmiten instrucciones de como deben ser usados a través de sus formas, dimensiones, colores, texturas y materiales con los cuales han sido construidos. Otro ejemplo típico en estos casos son las puertas. A veces, no es obvio si se empujan o hay que tirar de ellas. Esa pequeña cantidad de información puede resolverse mediante un pomo (para tirar) o una placa lisa (para empujar) y, de esta manera, no sería necesario añadir señales de “empujar” o “tirar.”

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