I nemici della Realtà Virtuale

Durante un mio recente viaggio a Torino ho avuto l’opportunità di visitare il Museo Nazionale del Cinema, che si è rivelato essere una strepitosa sorpresa: il museo è davvero interessante e ricco di pezzi importanti e nella parte chiamata “Archeologia del Cinema” c’è una preziosissima raccolta di teatri d’ombre, scatole ottiche e lanterne magiche che hanno contribuito a far nascere e sviluppare le tecniche fotografiche e di animazione che sono alla base del cinema moderno.

Sono stato sempre attratto dallo spettacolo ottenuto attraverso le immagini che sia sotto forma di giochi, di video o di semplici animazioni e in particolare sono stato sempre affascinato dal 3D.

Visitando il museo del cinema sono rimasto molto sorpreso nello scoprire che tra il 1832 e il 1838 l’inglese Charles Wheatstone fu il primo ad aver intuito che si potesse riprodurre in modo artificiale il meccanismo tridimensionale della visione umana presentando il primo modello di stereoscopio che riproduceva disegni in rilievo.

Questo significa che il 3D ha quasi duecento anni e in questi due secoli tantissimi scienziati, fotografi e artisti hanno tentato con marchingegni vari di sorprendere le persone con lo spettacolo della terza dimensione.

Negli ultimi decenni, nonostante le tecnologie abbiano raggiunto un notevole livello di evoluzione, ogni volta che il 3D è sembrato scalare il successo sia che si parli di cinema, televisione o videogiochi inevitabilmente l’avventura si è tramutata in un flop.

Forse non è un caso che il 3D sia proprio l’elemento che accomuna le due tecnologie che storicamente hanno sempre faticato ad imporsi nel mercato e cioè il cinema 3D e la realtà virtuale.

L’impressione è che così come il cinema 3D e la realtà virtuale sono tecnologicamente “cugini”, anche le loro sorti hanno delle notevoli analogie, infatti anche la realtà virtuale nel corso degli anni ha conosciuto vari alti e bassi fin dalla sua nascita.

Il primo tentativo di far vivere un’esperienza virtuale risale al 1955 e fu eseguito da Morton Heilig con il suo “Sensorama”. Ma la cosa più sorprendente di Heilig fu l’invenzione (sempre negli anni ’50) del visore “head mounted display” (HMD) che può essere considerato l’antenato dei moderni visori e che per certi versi era ancora più innovativo se pensiamo che non solo era dotato di lenti con angoli di visione orizzontali e verticali di 140 gradi e cuffie stereo, ma anche di un foro da cui usciva aria per riprodurre la sensazione di vento sulla faccia!

Purtroppo l’invenzione di Heilig restò solo sulla carta mentre la prima vera realizzazione di un visore di realtà virtuale (a tubi catodici!) fu di Ivan Sutherland tra il 1965 e il 1968 presso l’Università dello Utah ma era troppo ingombrante per poter trovare ampia diffusione.

Nel 1984 Tom Zimmermann, insieme a Jaron Lanier e Steve Bryson realizzarono il DataGlove, un guanto che utilizzava fibre ottiche per tradurre i movimenti della mano in segnali elettrici.

La Mattel commercializzò una versione semplificata di questo guanto col nome Power Glove per l’interfacciamento con il Nintendo Entertainment System.

Nel 1991 uscì il Virtuality 1000CS che usava un visore per i video e l’audio, e un joystick 3D per interagire con il mondo virtuale. Purtroppo non ebbe successo per via del costo “un tantino eccessivo”: 60 mila dollari.

Mi ricordo che all’epoca ebbi l’opportunità di provare un dispositivo del tipo di Virtuality 1000CS in un centro commerciale. In quel periodo si parlava molto di realtà virtuale e anche io ne ero entusiasta pur non avendola mai sperimentata. Mi ricordo ancora la sensazione che provai appena indossai quegli occhiali: l’ambientazione era all’interno di un “mondo” improbabile con grafica poligonale e pochi colori composto da piani monocromatici e figure geometriche tridimensionali (piramidi, sfere ecc.) che erano gli oggetti che potevano essere afferrati e rilasciati con il joystick. C’era una latenza pazzesca e ogni volta che muovevo la testa il mondo virtuale veniva ruotato di conseguenza almeno dopo un quarto di secondo. Il mio primo pensiero fu “tutto qui?” ma quando tolsi gli occhiali non mi arresi alla delusione di quel momento pensando che un giorno la tecnologia avrebbe permesso di godere di esperienze molto più appaganti.

Nel 1993 la SEGA annunciò il SEGA VR. Il visore usava schermi LCD e sensori inerziali per il movimento della testa. Il prezzo previsto era di soli 200 dollari ma non arrivò mai sul mercato.

Nel 1995 la Nintendo lanciò il Virtual Boy, una console integrata in un elmetto per la realtà virtuale ma che causava agli utenti nausea e mal di testa anche dopo un uso breve.

Anche Sony e Philips scesero in campo nello stesso periodo per tentare la fortuna con la realtà virtuale ma anche loro non ebbero successo.

Con il finire degli anni ’90 l’interesse per la realtà virtuale andò scemando. I dispositivi costruiti in quegli anni erano stati disastrosi e per un decennio nessuno fece più alcun tentativo in questo campo.

Finalmente arriviamo ai giorni nostri quando nel 2012 Luckey crea Oculus, la società produttrice del visore Oculus Rift, che poi viene venduta a Facebook per 2 miliardi di dollari.

Nel 2014 Valve e HTC creano Vive e nell’ottobre 2016 Sony entra prepotentemente nel mercato della realtà virtuale con Playstation VR.

Contemporaneamente, l’alto costo dei nuovi visori VR e l’esistenza sul mercato di smartphone sempre più potenti permettono a Google di realizzare i visori di cartone Google Cardboard per consentire a molte più persone di fruire a basso costo della VR utilizzando il proprio smartphone mentre Samsung e Oculus realizzano il Gear VR, un visore che s’interfaccia con gli smartphone di fascia alta di Samsung e che si pone a metà tra la Google Cardboard e l’Oculus Rift.A quanto pare questa volta finalmente la Realtà Virtuale sta definitivamente galoppando verso il successo!

Ma è proprio così…?

Non proprio… secondo quanto riportato da Crunchbase, il primo trimestre del 2017 ha registrato il minimo storico degli investimenti nel mercato VR dall’inizio del 2016 a oggi. Se lo scorso anno ventinove compagnie hanno avuto finanziamenti per oltre un miliardo di dollari per i loro progetti, quest’anno, nello stesso periodo ci sono state 26 compagnie che hanno raggiunto a malapena 200 milioni di dollari.

Perché questo succede? Come mai ancora una volta, nonostante la tecnologia fornisca potenze di calcolo e risoluzioni grafiche sempre più alte ancora una volta la VR sembra avere problemi a decollare? Quali sono i nemici della VR?

Dai fallimenti delle esperienze precedenti e del mercato attuale, possiamo dedurre che alcuni tra i nemici principali della diffusione della VR sono:

· La scomodità

· I costi

· I problemi di malessere nell’utilizzo dei contenuti

Per quanto riguarda la scomodità le case produttrici stanno realizzando visori sempre più leggeri e bilanciati che dovrebbero rendere l’esperienza virtuale sempre più confortevole, mentre coloro che sono contrari a prescindere all’uso dei visori dovranno invece aspettare la sala ologrammi di Star Trek!

I costi sono un fattore fondamentale se pensiamo che Playstation VR, il sistema di Sony che si colloca in una fascia media di prezzo, ha venduto nel I trimestre del 2017 ben 375.000 unità in tutto il mondo (fonte Superdata) mentre molto peggio stanno andando i suoi competitor di fascia alta; infatti il visore VR di Oculus, nonostante un recente taglio di prezzo, nel primo trimestre del 2017 ha venduto 64.000 unità mentre HTC ne ha vendute 95.000.Veniamo ora al terzo fattore, e cioè ai malesseri vari che molte persone denunciano nell’utilizzo dei visori VR. In particolare utilizzando un’applicazione VR attraverso un apposito visore l’utente tende a provare un senso di disorientamento e di nausea poiché ciò che vedono i suoi occhi non coincide con le sensazioni dinamiche del suo corpo. Questo problema è conosciuto col nome di “motion sickness”.

Ci sono diversi studi che si occupano del “motion sickness” e sono state messe a punto diverse tecniche che possono essere applicate per superare questo problema e offrire agli utenti dei contenuti che non causino malesseri, questo è uno dei punti fondamentali per dare un contributo alla definitiva esplosione di questa meravigliosa tecnologia chiamata “Realtà Virtuale”.

Vediamo che succede…

Francesco Pallotta è un senior software engineer esperto di progettazione e sviluppo software. Lavora nel settore Space & Defence e si occupa tra le altre cose di tecniche di sviluppo di applicazioni per realtà virtuale e aumentata.


Vuoi leggere altri articoli sulla Realtà Virtuale, Realtà Aumentata e Mixed Reality? Seguimi su Medium e Twitter.

Ti è piaciuto questo articolo? Consiglialo, cliccando l’icona con il cuore ♡.