▊ 前言
今年比較特別的是大地遊戲的整個項目交由品牌形象組規劃。組內成員在初步自由提案時,似乎因為我的草案看起來比較有發展機會,不小心就接下了這項艱難的任務(汗)。
第一次做遊戲企劃和統籌,執行過程起起伏伏但受到很多人幫助,到活動第一天早上都還在debug,還好最後算順利的結束了,收到一些正面回饋也有人表示好奇怎麼做到,活動後消化沈澱一些時間,決定整理心得分享一下,這次大地遊戲是如何設計和中間思考的過程,還有遇到的困難,提供未來想踏入火坑的人一些參考。
▊ 設計開發注意事項
大地遊戲不是兩日議程的主角,在MOPCON卻是不可或缺的配角,尤其今年議程新增到四軌的精彩程度,遊戲要不能影響主要議程,才能真正讓配角達到加分的效果,否則本末倒置。
以下是設計開發過程中,可留意的部分:
- 新穎的遊戲模式可能會讓會眾難以在議程之餘,這麼短的時間內學習並願意繼續遊玩。
- 套用常見且熟悉的遊戲模式來改良,減少適應操作的難度和時間。
- 會眾只有兩天時間遊玩,破關獎勵獲得方式不能太難。
- 所有任務皆為鼓勵性質,要讓會眾可選擇性的體驗。
- 遊戲機制不能為難和影響現場的所有企業、講者、大會志工以及強迫其他會眾執行任務。
- 功能項目的製作須考量志工人力和時程,這次遇到程式端因時程壓力可能無法完成,配套措施改為適量的搭配實體關卡操作,減化功能操作以減輕程式開發負擔。
▊ 遊戲目標
聽兩日的議程行程已經很滿,為什麼還會想置入大地遊戲?
在議程廳外有進駐各大企業攤位,不管是宣傳徵才還是技術資訊交流,都是一個限時開放和大家實體見面聊聊的機會,而大地遊戲的主要任務就是給予會眾和企業一個破冰的契機。
今年還貪心的想實驗看看,提升大地遊戲的體驗,從原本就有的主要任務,新增兩項支線任務和積分排行榜制度,多了不同的遊戲目標,分別和企業、社群、會眾以及整個空間場地互動時,有不同的回饋,讓不同類型的會眾,都能選擇適合自己的遊戲方式。
參與社群的會眾大略分為幾種類型:
- 獨立的會眾:只想獨來獨往。
- 害羞的會眾:自己參加但害羞不敢與人交流。
- 相揪的會眾:跟朋友一起參加但只會跟朋友一起互動。
- 踴躍的會眾:樂於和企業或講者提問、聊天、交換資訊。
- 踢館的會眾:想破解官網、APP、大地遊戲。
期望行為:
- 獨立的會眾:默默解鎖任務獲得紀念品。
- 害羞的會眾:透過通關密語「我想玩遊戲」就能開啟與企業、社群、會眾的破冰對話。
- 相揪的會眾:與朋友一起玩遊戲且分享社群。
- 踴躍的會眾:交流同時也能順便獲得遊戲獎勵。
- 踢館的會眾:製作遊戲攻略,與其他會眾分享。
希望來參加社群活動的會眾們,能帶走的不只是滿滿的乾貨和紀念品,還有認識未來合作夥伴的機會。
▊ 要怎麼開始設計呢
一、遊戲情境
在設計遊戲前,我們先建立一個讓大家都能置身其中的時空背景,故事不一定要在最後成果完整呈現,但它可以讓所有參與的人員有個一致的執行方向。今年主題是「前往下一個宇宙 Next Giant Conf 」,品牌規劃時已賦予一個世界觀,而大地遊戲再以這個世界觀前提下去規劃。
二、定義名詞
有了基本的背景框架,就可以來定義一下故事裡會提到的名詞,好讓之後討論過程中,大家聽到這些名詞都能有些共識其代表什麼。例如:
- 宇宙:ICCK會場。
- 蟲洞:各個議程廳的門口。
- 星球:每個企業攤位都是一顆星球。
- 神秘訊號:限時加分關卡。
- 星點:散佈在會場中的寶藏。
- 下一個宇宙:今年的收穫。
綜合以上兩項,今年的大地遊戲有了一段簡單的背景敘述。
會眾將登入太空艙出發,尋找下一個生存之地,旅途中會穿越各種蟲洞到另ㄧ個時空,到各個星球上去探索,觀察宇宙中的神秘星點訊號,最後成功抵達下一個宇宙。
▊ 遊戲怎麼玩
依目標區分,分別有三種類型共 50 道關卡,和一個積分排行榜制度,所有關卡都靠掃描QRcode來解鎖破關。
一、關卡
- 主線任務:
a. 關卡:24 道。
b. 目標:鼓勵會眾和企業攤位互動。
c. 說明:能獨自行動,到各企業攤位玩一圈即可解鎖APP主頁24顆星球圖示,以顯影星球黑影誘發玩家好奇心使其有完成主線任務的動力。
d. 獎勵:全破可獲得今年限定的紀念品。
- 支線行動:
a. 關卡:10 道。
b. 目標:鼓勵會眾和MOPCON社群、其他會眾互動。
c. 說明:透過合作任務來認識MOPCON、和會眾簡單互動時也能獲得額外回饋,例如簽到、追蹤官方相關資訊、收集合照和支援前線等團康遊戲,以及限時積分。
d. 獎勵:增加積分提升排名。
- 星點觀察:
a. 關卡:16 道。
b. 目標:鼓勵會眾和MOPCON駐點多年的場域互動。
c. 說明:用大地尋寶的方式去認識會場中各個空間(入口、議程廳、廁所…等)、設備(消防栓、緊急出口、飲水機…等)及活動特色(大會周邊、MO孃、下午茶、幹話牆…等),同時也滿足收集的慾望。
d. 獎勵:增加積分提升排名。
二、積分排行榜
每道關卡的分數都會視其難度、重要性、稀有度來配分,積分越高就會擠進2022百名榜,而這個百名榜在會後會留存在今年的官網上,未來你可以在時光機裡,看到2022年這些認真體驗的足跡。
▊ 遊戲獎勵
完成主線任務就能獲得今年限定的紀念卡牌套組,可使用在開會時、不知道要怎麼做決定時、不知道今天該吃什麼時、無法高調猜拳時、需要比大小決勝負、無聊玩抽鬼牌等任何時刻,拿來回應問題、問時間、問方位、問是非都莫名適合準確,像極了在玩碟仙。
「2022百名榜」即將上架。
▊ 活動期間趣事
本人也有在大會兩天參與遊戲活動,發現對害羞的人(me)來說,每次到企業攤位想了解認識都不知道怎麼開口,還好有大地遊戲的介入,讓我每到一個攤位都會先問「怎麼玩遊戲呢?」來開啟神奇の對話視窗 ˗ˋˏ ♡ ˎˊ˗。
還有聽到會眾在討論R1議程廳有一個QRcode,於是有人走進去,正當我想說QRcode不是在門口嗎的同時,我也跟著進去看看,啊~原來本來會出現在贊助商短講的限時積分因為一些因素而臨時改成輸出掛在某位志工身上,成為移動關卡!
第一天就耳聞有會眾製作一份遊戲攻略在網路上,也在會場偷偷分享給有緣的會眾去破解關卡,蠻意外還真的有人會這麼認真玩遊戲,不過我們還有設計一組限時積分,拉開了大家的積分排名。第二天撤場前遇到這位會眾,他小小牢騷一下因為製作攻略協助他人還導致他名次下降了,一起去撤場的路上跟他好好請教一番,送他一張關卡小卡感謝他的努力與貢獻。
▊後記
最後給未來也想在全志工社群活動上,搞大製作的大地遊戲體驗的建議:
不要輕易嘗試(才不是)
因為大部分志工都有正職,可執行製作的時間有限,甚至有些成員沒有相關經驗還在學習階段,需要更多時間研究開發,請盡可能的提前開始企劃提案,先確認遊戲方向偏向實體操作還是需要程式功能開發,好讓團隊相關執行人員有更足夠的時間去評估時程招募適合的人力。
老實說,在我正式接到任務時已經剩兩個半月,不管在企劃、設計、程式開發到最後向小幫手們做傳承教學的時間都非常限縮,幾乎是邊做邊調整的狀態,也能理解最後有些成員一度想放棄掉這些優化的項目,能保有基本功能總比開天窗好。
理想很豐滿,現實很骨感?
不想就此放棄的設計師們和總召,還是很任性的想保留這個企劃的完整性,此時很佩服願意承接全端的總召- mac 和切版設計師 - 豪萱 ,他們快速的在不到十天的時間就把畫面和遊戲主架構完成了,也讓我們看到一絲希望,再來就是花些零碎時間替換假圖和遊戲測試,臨時組成的「拯救大地遊戲小組」真的是神隊友來著,也感謝研發組的體諒以及後續的APP串接。
如果有還能做的更好或思考不夠周全的部分可以偷偷回饋給我們(?),或許下次有機會再次執行企劃時能受用,只是明年會不會保留類似的體驗還不曉得,但很感謝今年給力的志工夥伴們,讓這次的大地遊戲能順利實現且運行,真是辛苦各位了!
▊ 特別感謝
介面設計|豪萱、Teresa、EG
大地遊戲程式開發|總召-mac、豪萱
APP製作|研發組
遊戲文案|李努
卡牌設計|副總召-彥宇、一起發想內容的志工們
品牌形象組|組長-Nina、組長-孫
公關組|組長-Gobby
商開組|組長-Straw
大地遊戲攤位小幫手|公關組、招募組、臨時加入支援的志工們