Три акта. Что это?

Вы знаете, что такое три акта драматической истории? Это ваш кислород, ваше вдохновение, ваш успех.

Ничего в истории не происходит просто так.

Она довольно проста и одновременно очень сложна в исполнении.

Суть трехактной структуры:

1 акт, 2 акт, 3 акт

Круто, да? Еще как.

Трехактная структура — основной строительный материал хорошего писателя. Она проста в исполнении, но простота феноменально обманчива.

Смотрите, как устроены все блокбастеры, бестселлеры и прочие …леры.

В действительности все, конечно, сложнее. Совсем чуть-чуть:

Если копнуть чуть глубже, то будет вот так:

Ну и совсем глубоко:

Трехактная структура при ближайшем рассмотрении оказывается семичастной структурой. Вот она (распечатайте и повесьте на стену):

  1. Экспозиция

Информация о месте, действия и обстоятельствах)

2. Побуждающее происшествие

Событие, нарушающее равновесие, резко меняеющее направление сюжета.

3. Первый поворот (кульминация 1 акта)

Повортное событие, усложняющее повествование.

4. Второй поворот (кульминация 2 акта)

Еще одно событие, усложняющее повествование.

5. Кульминация (кульминация всей истории)

Событие, потрясающие основы жизни героя, меняющее его. Встреча с антигероем. Все происходит иначе, чем герой ожидает

6. Развязка

Развязывание всех сюжетных линий

7. Финал

И жили они долго и счастливо…

“Чего ты нас тут опять грузишь, формулу давай!”, — скажете вы. Ну только во ВГИКе или ЛИТе на освоение ФОРМУЛЫ уходит 5 лет.

Короче. Давайте на простом примере. Я его придумал только что. Допустим ваша книга о герое, который боится выходить из квартиры.

1 акт

Здесь экспозиция. Вы вводите читателя в мир героя. Показываете (а не рассказываете), что там у них вообще происходит и как все устроено. В конце первого акта происходит “побуждающее происшествие” — что-то, что заставляет героя отправиться в путешествие.

Рекламная пауза! На телеграм-канале “Хемингуэй позвонит” говорим о теории, разбавляем практикой и жизнеутверждающими цитатами великих. Пишете книгу или просто хотите научиться писать классные продающие тексты? Папа ждет вас

Первый акт: Герой сидит дома у него все прекрасно. Он не хочет выходить из квартиры, потому что он боится выйти на улицу. Вы даете экспозицию (у американских сценаристов это называется ordinary world). Допустим он геймер. Играет в компьютерные игры (этим и зарабатывает), заказывает еду через интернет (такие люди реально существуют и в японии даже им дали название «Хикикомори» (10% населения страны ВООБЩЕ не выходит из дома). Вам, как автору романа надо заставить героя выйти из квартиры. Но как? Ему же хорошо. Нужно побуждающее происшествие.

Какое? Вы — бог истории. Отключите в квартире отопление (на улице зима). Или начните пожар. Или сделайте так, что вся еда в холодильнике протухла. Заставьте героя выйти на улицу. Когда герой выходит на улицу, у него должна быть цель. Сквозная, которая приведет к финалу.

Давайте история будет о том, как у геймера отключили интернет (главное средство связи с внешним миром), а через неделю — финал чемпионата мира с призовым фондом в $1 000 000. Мобильный тоже не работает (сгорел, утонул в ванной — неважно). В общем, герой ДОЛЖЕН выйти из квартиры или он пролетает с финалом.

Итак: СКВОЗНАЯ ЦЕЛЬ всего повествования — получить 1 000 000 долларов. Что значит сквозная? Это значит, что вы, как бог истории, будете вершить на пути героя препятствия, чтобы он до самого финала НЕ мог получить желаемое — призовые деньги. Как только герой их получит, история завершится. Поэтому если вы дадите приз раньше времени, вы раньше времени завершите историю.

Тут есть один нюанс. Герой в начале повествования может быть так себе (ведь цель путешествия — изменение героя). Поэтому скорее всего, даже 1 млн долларов будут слабой мотивацией для героя (представьте себе — такое возможно). Ведь он еще не победил и мысли у него примерно такие: “Ну я бы все равно не выиграл, так что может оно и лучшему, чего лишний раз расстраиваться”. И тд. И тп.

Стало быть, ваша задача (вы — бог истории, не забываем об этом), наделить героя мотивацией. Чтобы этот миллион долларов был для него важен, как никогда. Как это сделать?

Как насчет такого: незадолго до начала истории герой познакомился в сети с геймершей “Розовый носик”. И влюбился в нее (влюбился в аватар, но вы же знаете, какие они, геймеры). А незадолого до того, как у героя накрылся комп, “Розовый носик” сказала ему:

— Я тоже тебя люблю, но только все это не имеет смысла.

— Почему? — недоумевает герой.

И тогда в сбивчивых фразах “Розовый носик” рассказывает, что ей нужна очень сложная операция, которая стоит миллион долларов. И у нее нет таких денег. И тогда герой решает — я ей помогу. И это желание и становится мотивацией для участия в турнире. А потом ломается комп.

Итак, желание героя — добыть миллион долларов (заработать на турнине). А значит нужен комп. Но герой не может его получить. Вы, товарищ бог, устраиваете герою препятствия.

Какие препятствия? Любые! Лишь бы герой не получил компьютер.

В первом акте происходит первый поворотный пункт. Герой выходит на улицу и идет в компьютерный магазин. Он рад, что сейчас купит новый комп и сможет скорее вернуться в свою нору, чтобы продолжить чатиться с “Розовым носиком”. Но у самого входа на героя нападают гопники и отбирают у него все деньги. Это первый поворот (событие, резко меняющее ход повествования).

— Слыш, братуха, ты с какого района?

Ну а поскольку герой у нас умеет бороться с монстрами только в виртуальной реальности, а гопников двое (один совсем четкий, второй четкий, но не очень, но все равно страшный), герой отдает все деньги.

Путешествие геймера. Роман.

Второй акт: Занимает, как правило две трети повествования. Герой подавлен. Ему страшно. Он никогда раньше не был на улице. У него нет денег. Его только что обули гопники. Надо скорее вернуться домой. Но герой не может этого сделать — теперь можно идти только вперед. Он пообещал “розовому носику”, что он ей поможет.

Здесь, во втором акте происходят разные события. Герой озадачен решением задачи — он ищет компьютер. И одновременно он учится приспосабливаться к окружающему миру. Герой растет вместе с историей (это и есть отражение арки персонажа, о которой я очень подробно написал вот тут).

Суть в том, что герой идет по полосе препятствий. Как это выглядит на примере нашей истории. Герой, которого опустили гопники, вспоминает, что у него есть друг. Он банкир. Он в радости бежит к нему (живет в соседнем дворе) и говорит: “Спаси, пожалуйста! Мне нужны деньги на новый компьютер”. Банкир и правда богат, но он отвечает:

— А помнишь в школе я просил тебя посидеть с моим младшим братом, когда я пошел на завод, потому что мне надо было заработать деньги нам на ему, а ты отказался, потому что ты ненавидишь детей?

Пауза.

— Извини. Денег я тебе не дам. Из принципа. Ты не помог мне тогда. Я не помогу тебе сейчас.

Вот такой вот облом. Эта сцена помимо того, что она движет повествование, показывает, что наш герой — эгоистичный эгоист. И это качество только что его лишило компьютера.

По ходу истории наступает еще один поворотный пункт. Еще одно событие, усложняющее ход повествования. Что же это может быть? А что если герой заходит из интернет-кафе в свою почту (у него нет денег, поэтому он действует нелегально и может только минуту быть у компьютера, прежде чем его заметят), там такое:

“Привет! Это я. Розовый носик. Вчера была у врача. Он сказал, что, если не заплатить сейчас $300 000, я потеряю свое место в очереди на операцию”.

Что произошло? Влюбленный до безумия герой (у геймеров свои бзики) поставлен в ситуацию, когда начали тикать часы. То есть теперь ему надо добыть 300 000 долларов где-то ДО начала турнира. То есть покупка компьютера уже не прокатывает.

Это очень важный момент. Вы должны сдвинуть историю с привычных рельс. Что делает герой? Он решает, что он устроит ограбление продуктового магазина. Он смотрел как это делают в кино и решил, что сможет лучше, потому что он много играл в компьютерные игры.

Смотрите, как резко изменилась динамика истории: нежелание выходить из квартиры сменяется желанием купить новый компьютер, а потом решением ограбить продуктовый магазин.

Чувствуете как изменилась динамика истории? От простой покупки компьютера в магазине к дерзкому ограблению. А желание героя при этом не изменилось — он хочет получить 1 000 000 долларов (а на самом то желание героя — получить “Розовый носик”.

Важно: мотивация героя должна быть настолько сильна, что он готов идти против себя, ломать себя! (Не верите в любовь и “Розовый носик” неубедительный аргумент. Тогда пусть умирает сам герой. Его часы тикают и это ему нужно 1 000 000 на операцию. Срочно и сейчас. Пойдет ли он ради сохранения собственной жизни на ограбление, чтобы не потерять место в очереди?)

Но пусть останется желание спасти “Розовый носик” (ниже поймете, почему я оставил этот пример). Герой все это планирует, готовит. Появляются какие-то союзники (если я буду писать об этом, я напишу новую книгу “Роберт Макки. История на Миллион долларов”, но вы лучше просто прочтите ее).

В общем, маховик повествования движется. И допустим у героя получается украсть 300 000 из продуктового магазина (придумать как — ваша задача). Но тут выясняется, что на самом-то деле герой украл 300 000 у банкира, к которому ходил за деньгами в начале истории и который, как выясняется, заработал деньги не в банке, а на торговле наркотиками (это большой поворот в середине второго акта). Разъяренный банкир объявляет награду в миллион долларов за голову героя.

Чувствуете? Теперь все уже совсем плохо. Потому что героя начинают преследовать.

Хотите усилить эффект? Подключите в историю месть. Банкир — тот человек, к которому герой в начале пришел за деньгами на компьютер. С братом которого герой не хотел сидеть. Оказалось, что друг затаит обиду на героя с детства и все эти годы хотел ему отомстить.

Дальше история еще ускоряется. Герой проникает в компьютер злодея (а банкир-то у нас злодей) и выясняет, где все его счета, какие махинации тот творит и тд. Пусть это будет кульминация второго акта, к которой герой пришел через серьезные испытания.

Третий акт: кульминация, развязка

В третьем акте — обязательная сцена. Встреча со злодеем. То есть герой встречается лицом к лицу с банкиром. Это “битва”. Как она происходит — придумывать вам. Так или инае герой побеждает. И не только отправляет банкира в тюрьму, но и получает вознаграждание от ФСБ, за поимку особо опасного преступника-наркоторговца. Видите: желание героя ИСПОЛНИЛОСЬ, но СОВСЕМ НЕ ТАК, как он планировал. Это архиважно.

Это хэппи-энд. Герой бежит в магазин, покупает новый комп и счастливый переводит 1 000 000 долларов “Розовому носику”, успевая точно в срок. Он счастлив. Он скоро увидит свою любовь. И его главное желание, наконец, исполнится.

И тут на экране загорается сообщение: “Ха-ха-ха. Попался, доверчивая шлюшка. Круто мы тебя поимели? Плакали твои денежки. Мы поехали на Багамы. И подпись: “Розовый носик”.

Герой ошарашен. Подавлен.

Но в пути он многому научился. Он не боится больше выходить из квартиры. Он хочет отомстить. И теперь его цель (желание следующей истории) — найти и разоблачить тех, кто его так жестоко обманул.

Герой изменился с начала повествования так, что это теперь не слюнтяй и нюня, а настоящий мужик, который способен завалить любого гопника. Это и есть арка персонажа.

Но это уже новая история, которая будет развиваться по такой же схеме. Но только это будет книга номер два.

A single golf clap? Or a long standing ovation?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.