Vera — Case Study UX/UI

Paula Almécija Rodríguez
11 min readOct 5, 2022

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Proyecto Grupal Bootcamp The Bridge 2022

¿Soy lo que soy o lo que me gustaría ser?

Este artículo ha sido escrito mano a mano con mis compañeros de equipo Esther Calaco y Rubén Muro. Si lo quieres leer en su versión en inglés lo tendrás muy pronto en el perfil de Ter, pinchando en su nombre tienes el link.

Vera es el resultado de un proyecto grupal del bootcamp de UX/UI Product Design de la escuela The Bridge en el que, a lo largo de 12 semanas, fuimos aplicando los conocimientos adquiridos paso a paso.

Partiendo de una casuística basada en un escenario actual como es el Metaverso, y bajo la premisa de cómo evolucionará el concepto de identidad en entornos digitales, dimos con la motivación que marcó nuestro recorrido: “¿Soy lo que soy o lo que me gustaría ser?”

Tras un amplio research para descubrir, en un primer lugar, todo lo que acontecía relacionado con el Metaverso y, posteriormente, profundizar en el concepto de identidad, tratamos de ver los patrones de conexión social que podrían repetirse tras la llegada de la era de la digitalización.

Al realizar encuestas a usuarios y escuchar a profesionales de la psicología y la educación obtuvimos los insights que alumbraron nuestro camino para determinar que la mejor opción era desarrollar una app con una firme base ética, con el fin de ayudar y acompañar a los usuarios que quisieran crearse avatares para usar en el Metaverso protegiendo su salud mental de los posibles problemas derivados de una mala gestión de la identidad.

Descubrimiento

(consulta la bibliografía al final del artículo)

Entendiendo la problemática

Ya es posible explorar metaversos repletos de territorios personalizables. En ese sentido, el avatar cobra protagonismo. La posibilidad de crear alter egos sin tener que estar ligados a la realidad ya es un hecho. El diseño de estos mundos requerirá nuevas herramientas, profesionales y metodologías. Pero, ¿Cómo gestionar las diferentes identidades de un usuario?

El arranque de nuestra investigación no podía empezar por otro sitio que no fuera entender qué es, o más bien, qué va a ser el Metaverso para poder tener una visión más amplia de la problemática y el contexto en el que nos íbamos a mover.

Algo intangible y que todavía no existe como tal, suposiciones, ideas de visionarios y propuestas empresariales nos dieron un listado de características de lo que se quiere que sea y lo que no, más que una descripción pormenorizada:

De aquí al siguiente paso: la identidad.

¿Qué es? ¿Cómo se va a plantear en el Metaverso? ¿Qué deberíamos tener en cuenta para tratarla en nuestro proyecto? Edad, seguridad en Internet, problemas derivados de su uso, gestión de la expresión en distintos entornos -salas del Metaverso-, etc.

Los datos más significativos, y que no solo tendríamos en cuenta para el desarrollo sino como parte central de nuestro research primario, fueron la edad, la formación y expresión de identidad, y la adaptación según el entorno social.

Se espera que a futuro los jóvenes empiecen a usar el Metaverso a una edad tan temprana como son los 16 años, aunque si nos fijamos en quiénes ya usan las RR.SS. es probable que en realidad estemos más cerca de los 12 o 13; que, por tanto, el uso que le den al Metaverso tenga un rango tan amplio como pasar de una sala de intercambio social, a un juego o una clase de matemáticas o literatura. Y si nos centramos exclusivamente en la expresión de la identidad había que tener en cuenta no sólo la edad de nuestros futuros usuarios, en plena formación y definición, sino todas aquellas identidades que pueden encontrar en este nuevo espacio que está por llegar el lugar donde, quizá, poder hacerlo más libremente.

Ante la casuística planteada desarrollamos la problemática sobre la que trabajamos: ¿Cómo podríamos resolver la interoperabilidad en diferentes entornos meta según la expresión de identidad?

Datos obtenidos de la encuesta

Con una muestra de más de 100 participantes, el resultado obtenido nos reveló que la gran mayoría pertenecían a lo que consideraríamos principales usuarios de las RR.SS.: entre los 20 y los 40 años. Después unimos nuestros datos con los que aprendimos tras asistir a una charla sobre el Metaverso (impartida por Fernando Cano, de la empresa HAVAS), para descubrir que el target en el que se están centrando las campañas en el Metaverso actualmente está comprendido entre los 16 y 30 años (un 43,6% de nuestros encuestados), pero que no podemos olvidar a la generación que viene, un público desatendido que agrupa a los iniciados en entornos digitales.

Hubo dos preguntas especialmente relevantes, origen de varios de nuestros insights posteriores, y que fueron muy protagonistas en las conversaciones con nuestras futuras entrevistadas:

Los resultados parecen contradictorios, pero gracias a las entrevistadas entendimos que identidad real y digital se afectan la una a la otra pero son distintas.

Estas conclusiones, dieron paso a la hipótesis, llegar al objetivo y definir el target.

Pero vamos a detenernos en los que una psicóloga y una educadora iban a contarnos sobre el complicado manejo de las identidades.

Entrevista a especialistas

La primera entrevista fue a una profesional del sector, la psicóloga Silvia Aparicio

“La identidad es un concepto muy complejo, compuesto por multitud de rasgos o características. Se trata de la concepción que tiene una persona de sí misma pero que no podría entenderse sin las interacciones que mantiene con su entorno y las personas que lo conforman. Tiene que ver con los gustos personales, las costumbres, el sistema de valores y creencias, sus comportamientos… Es aquello que nos hace únicos y diferentes a los demás. La identidad digital, en cambio, es la imagen que proyectamos nosotros mismos en Internet y la interpretación subjetiva que cada persona haga de ella […] algo que podemos manipular más fácilmente”

Partir de esta premisa nos hizo entender que en realidad no existía tal contradicción en nuestra encuesta, simplemente una respuesta lógica al acto de adaptación a un entorno.

Cuando nos habló de cómo según la pirámide de Maslow el sentimiento de pertenencia nos lleva a amoldarnos a lo que nos rodea (nuevos espacio también son las redes sociales) y a buscar la aprobación y el reconocimiento entendimos cómo muchos problemas de salud mental surgirán tras la experiencia en el Metaverso como ya han surgido en las redes sociales: dismorfia digital, insatisfacción con el mundo real, ansiedad, depresión, etc.

Queríamos aprender más sobre qué es la Dismorfia Digital, nos hacía mucho ruido esa expresión, y tuvimos la suerte de poder entrevistar a Verónica Vieites creadora del proyecto Dislike.

Una de los temas más importantes que abarca el proyecto nace de los filtros que usamos en RR.SS. para modificar nuestra imagen y hacernos ver como personas normativas y deseadas socialmente provocando, a la larga, una disociación entre la imagen digital y la imagen real.

Los jóvenes quieren ser, parecer y gustar; aparentar para conseguir seguidores. Crean su ID digital en base a las modas, no a su identidad real. Surge así algo llamado Identidad Aspiracional: lo que soy VS. lo que quiero ser.

De estas entrevistas surgieron dos insights fundamentales en el diseño del producto:

Se deben incluir todas las corporalidades y los géneros en nuestro proyecto para que haya más con lo que identificarse.

Los usuarios deben contar con alguna forma de protección al usar el Metaverso.

Por tanto, apostaremos por hacer entender a nuestro usuario que su avatar no lo define como ser humano y que podrá tener tantos avatares como necesite para usar en diferentes escenarios, al tiempo que plantearemos un sistema de protección de los problemas que del uso de un entorno digital pudieran derivar. Así es como surgió nuestra hipótesis:

“Si creamos una herramienta de acompañamiento y asesoría durante la creación de avatares para su uso en distintos espacios meta, entonces aseguraremos una mejor salud mental a los usuarios porque actualmente no existen herramientas que eviten los problemas mentales asociados a la mala gestión de la identidad digital.”

OBJETIVO

Iteramos. Reformulamos nuestra pregunta aportando los nuevos conocimiento e insights:

¿Cómo podríamos gestionar de forma sana la expresión de identidad de cara a la interoperabilidad del Metaverso?

Conociendo a nuestro usuario

Nuestro target principal fue la Generación Z, sin dejar de lado por ello a cualquier iniciado en el Metaverso. Decidimos centrarnos en este tipo de usuario por considerarlo más vulnerable debido a su juventud, su exposición en las RR.SS. y su inocencia, teniendo siempre en mente lo aprendido, gracias a nuestras entrevistadas, sobre la formación de las identidades.

USER PERSONA

JOURNEY MAP AS IS

Para entender un poco mejor cual sería la experiencia de nuestro usuario necesitamos plasmarlo en el camino que seguiría a la hora de crear un avatar para utilizarlo en un escenario puntual del Metaverso.

Estrategia e Ideación

Llegados a este punto debíamos conocer a los implicados en nuestro producto, definir cuál sería el punto distintivo del mismo y cómo lo acercaríamos a nuestro usuario.

Conociendo a nuestra identidad

MISIÓN
Acompañar y asesorar en la creación de avatares priorizando la salud mental de cada uno de los usuarios sin restringir su creatividad.

VISIÓN
Ser la herramienta de referencia en la creación y gestión ética, responsable y consciente del avatar o conjunto de avatares que se utilicen en entornos meta.

VALORES

  • Innovación
  • Individualización
  • Autenticidad
  • Confidencialidad
  • Compromiso y responsabilidad

Propuesta de valor

“Crea el avatar que más te identifique”

Expresa tu personalidad de la manera más responsable cuidando tu salud mental.

Acompañamos a los usuarios durante sus primeros pasos en el metaverso en la creación de avatares priorizando su salud mental sin restringir su creatividad a través de una herramienta digital que les asesore de forma continua, con el objetivo de sentirse integrados en los contextos que deseen.

Modelo de negocio

  • Plataforma B2C de creación de avatares de manera responsable
  • Descarga gratuita con opción freemium
  • Ingresos obtenidos principalmente de opciones de pago y publicidad

Definiendo el producto

Partiendo de la siguiente premisa: “Vera tiene 16 años, sus amigos están empezando a jugar en el metaverso y ella no quiere quedarse fuera. Necesita diseñar un avatar para interactuar con el resto de compañeros y así sentirse incluida y aprobada/validada ¿Qué debería ofrecer el producto?”

Tras realizar la técnica de ideaciónfre How might we…?, realizamos un diagrama de prioridades para seleccionar las ideas que creíamos eran las más importantes a desarrollar en esta primera etapa y finalmente refinamos las ideas recopiladas con la matriz MoSCoW.

Nuestro producto

Finalmente, definimos nuestro producto. Decidimos que será una APP & WEB de creación de avatares basada en la gamificación. Su funcionalidad diferenciadora será un asistente virtual enfocado en el cuidado de la salud mental durante el proceso de diseño ofreciendo opciones de seguimiento durante todo el uso del avatar.

Basándose en un test de personalidad inicial, el usuario podrá escoger entre varias opciones asociadas a su imagen, de las que podrá modificar y elegir diferentes características físicas y previsualizarlo en distintos escenarios. Se centrará en escuchar al usuario y ofrecer todas las opciones en pro de la inclusión y la creatividad.

Los avatares creados serán interoperables para poder usarse en cualquier plataforma meta y ofrecerá un modelo de negocio freemium.

Conceptualización

En esta parte del proyecto debíamos organizar nuestro producto en las partes en que estaría estructurado y generar los flujos de tareas que haría nuestro usuario.

Por un lado, establecimos un site map preliminar de nuestra app/web teniendo en cuenta que nuestro usuario interactuaría con nuestra aplicación para generar sus avatares y por otro lado queriendo darle un espacio para poder seguir interactuando con nuestro producto a través del metaverso. Por este motivo, creamos un “burbuja” que estará fija en el metaverso y adonde el usuario puede acceder para cambiar de avatar según el escenario en el que quiera interactuar.

Por otro lado, debimos definir cuales serían las tareas más importantes que nuestro usuario debería realizar en esta primera etapa del desarrollo.

Diseño UI

Dando identidad a Vera

LOGO:

VERA, del latín “Verdadera”, lo que el producto pretende transmitir es crear un avatar en el que nuestro usuario se vea cercano a su realidad.

Nuestro logo aúna tres conceptos fundamentales:

  • El cuidado, representado por las manos que al mismo tiempo representa la V del nombre.
  • El usuario, su perfil e identidad.
  • La creación y el crecimiento personal que seguimos queriendo cuidar.

En definitiva, un logo que es creación, cuidado y que se recoge en un abrazo.

TIPOGRAFÍA:

En las presentaciones de nuestro producto siempre hemos utilizado Poppins, que resulta afable y cómoda de leer, por lo que la elegimos como la tipografía principal.

Poppins es una tipografía Sans Serif, redondeada, de fácil lectura y muy accesible para nuestro usuario.

Al ser una fuente Sans Serif, teníamos que incorporar una Serif para compensar y que el texto fuera más legible. Elegimos Bitter, que combina y compensa a la tipografía principal.

COLORES:

Nos queríamos alejar de lo colores relacionados con el Metaverso para acercar al usuario a través de un color afable que hiciera referencia a la parte psicológica que aporta nuestro producto. Tonalidades rosas que aportan diversión, modernidad, calidez, inocencia y delicadeza, características del target al que apuntamos.

La paleta de colores se terminó configurando como tríada, con colores secundarios y terciarios en los tonos de naranja y morado. Aportando un toque de juventud, alegría, dignidad y sabiduría.

VERA EN EL METAVERSO:

Para que nuestro producto estuviera presente en el Metaverso creamos una “burbuja” que conecta nuestra app/web con el escenario en donde el usuario esté interactuando.

En este caso, el usuario puede utilizar su armario eligiendo entre los avatares ya creados en función de las situaciones y lo que necesite, ir directo a la configuración y salir de la aplicación.

Conclusiones

Sobre el producto:

Queremos que VERA sea tu acompañante en el camino de creación y uso de avatares para el Metaverso. Estará pendiente de tu bienestar emocional y mental en relación a tu identidad. Siempre presente dándote tips y herramientas para que tu experiencia sea agradable, única y totalmente personalizada.

Sobre el proyecto/la experiencia:

La mayor complejidad de la que partíamos era tratar un tema tan intangible y poco definido como el Metaverso, que aún a día de hoy continúa en pleno desarrollo, además de trabajar bajo el ritmo continuo que implica un bootcamp con entregas semanales y alto volumen de proyectos. Tras mucho iterar sobre los objetivos iniciales, conseguimos superar el reto y sobre todo ser conscientes del aprendizaje y conocimientos adquiridos en el proceso, que no hubieran sido posible si no hubiéramos trabajado como un verdadero equipo.

Conoce el prototipo creado ingresando aquí.

Bibliografía

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Paula Almécija Rodríguez

UX/UI Product Designer. Amante de las soluciones para hacer que la gente pueda vivir mejor. Utópica nata.