De las Cenizas de PC Fútbol: El Renacimiento de un esperado Manager de Fútbol

Pablo Palma
8 min readJun 3, 2024

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Introducción

Desde muy pequeño, jugar videojuegos junto a mi padre fue una parte fundamental de mi vida. Comenzamos con consolas clásicas como el Family Game, SEGA y N64. A los 19 años, mi pasión por los videojuegos me llevó a adentrarme en su creación, gracias a mi madre. Un día, ella trajo un programa instalado en su notebook, llamado Blender, y aunque en ese momento no tenía una computadora personal, ese fue mi primer contacto con el desarrollo de videojuegos.

Con Blender, comencé a dar mis primeros pasos en la creación de modelos 3D, animaciones, texturización y lógica a través del sistema de nodos. Posteriormente, descubrí Unity3D, un motor gráfico que estaba en auge, y supe que quería trabajar de manera profesional en este campo. Aprender a programar en C# fue un punto de inflexión para mí, y rápidamente me di cuenta de que esto era lo que quería hacer para siempre.

Con el tiempo y a medida que adquiría más experiencia en tecnologías y comprendía el mundo del desarrollo de videojuegos, siempre tuve un sueño: crear un juego que no solo me hiciera feliz a mí, sino que también alegrara a los demás. Para mí, los videojuegos se tratan de transmitir experiencias, además de ofrecer diversión. Transmitir experiencias significa ir más allá de pasar un buen rato. Se trata de hacer que los jugadores sientan frustración, alegría, tristeza y un sinfín de sensaciones que, bajo mi perspectiva, hacen de un juego una verdadera obra de arte.

Mi experiencia en la industria de videojuegos

Mi primera experiencia seria en la creación de un videojuego que transmitiera experiencias y sensaciones fue con Disorder. Este proyecto comenzó como un prototipo destinado a transmitir la ansiedad, una emoción que conocía bien ya que en ese entonces sufría de ataques de ansiedad y pánico. Para mí, desarrollar este juego fue una forma de desahogo, una manera de canalizar mis propias sensaciones a través de una experiencia interactiva.

Inicialmente, Disorder se concibió como un prototipo para presentar en el Encuentro de Videojuegos Argentina (EVA), un evento muy grande a nivel latinoamericano que se realiza en Buenos Aires. Sin embargo, a medida que avanzábamos, mis compañeros de equipo y yo nos dimos cuenta del potencial del juego. Decidimos no presentarlo en esa edición de la EVA y, en su lugar, trabajamos en refinarlo y desarrollarlo con mayor detalle.

El desarrollo de Disorder tomó alrededor de dos años. Trabajamos arduamente, impulsados por la pasión, junto a personas increíblemente talentosas que hoy en día forman parte de la industria profesional y algunos incluso trabajan en juegos AAA. Aunque el juego no se pudo finalizar debido a la falta de financiamiento (Kickstarter no fue una opción viable desde Argentina), considero que fue un logro significativo, y nos llenó de orgullo lo que generó estando en Greenlight, recibiendo mucho feedback positivo de todas partes del mundo <se me pianta un lagrimón>.

Este proyecto no solo nos permitió mejorar nuestras habilidades profesionales, sino que también nos abrió puertas para insertarnos en la industria.

Mi Historia con PC Fútbol

  • Aunque no jugué tanto a PC Fútbol en mi juventud (soy generación 92), siendo más aficionado a los FIFA 97/98, siempre sentí una atracción por los juegos de fútbol, tanto a nivel de jugabilidad como en términos de producción y aspectos técnicos. Mi interés por desarrollar juegos de este estilo ha sido constante.
  • Hace un tiempo, recibí una oportunidad para trabajar en una empresa encargada de desarrollar PC Fútbol 8. Sin entrar en detalles sobre mi experiencia con la empresa, quiero contarles lo significativo que fue para mí tener la oportunidad de trabajar en un juego de fútbol de una saga tan icónica como PC Fútbol.
  • El proyecto representó un gran desafío. Desde mi posición, tuve la oportunidad de implementar aspectos técnicos que aún no había explorado. Diseñé y desarrollé una arquitectura desde cero que sirvió como la columna vertebral del desarrollo del juego, facilitando el trabajo del resto del equipo a lo largo de todo el proyecto.
  • Además, tuve la oportunidad de apoyar y guiar a programadores principiantes, una experiencia que valoro enormemente. Poder compartir conocimientos y ver crecer a otros profesionales fue una parte muy gratificante de mi trabajo.
  • En resumen, mi experiencia con el desarrollo de PC Fútbol 8 no terminó de la mejor manera, pero me quedo con dos cosas muy importantes:
    Pude cumplir retos a nivel personal y técnico. Y pude conocer un nicho de gente nostálgica que ama la saga de PC Fútbol, pero que lamentablemente, hasta la fecha, no han encontrado un homenaje como se debe.

El Nuevo Comienzo

Motivación

Si me preguntan el motivo, diría lo siguiente: Mi objetivo personal es romper con la “mufa” asociada al renacimiento de PC Fútbol. Aunque, por razones obvias, el juego no se llamará así, la esencia es lo más importante. Quiero volver a la idea de transmitir experiencias y emociones, ya que creo firmemente que estos son los fundamentos que hacen que un juego deje una marca indeleble en las personas e incluso en toda una generación.

Sin embargo, queridos lectores, pueden preguntarse por qué quiero hacerlo. Esta es una pregunta que me hice durante mucho tiempo, y la respuesta es clara: Quiero desarrollar algo que realmente agrade y emocione a la gente. De nuevo, mi enfoque está en transmitir experiencias y emociones.

Objetivo del Nuevo Juego

Entonces, ¿Cuál es el objetivo del juego y hacia dónde se dirige? La respuesta es sencilla: Cumplir con las expectativas de quienes aún esperan un homenaje digno de PC Fútbol. Sin embargo, mi visión es distinta a la de intentos anteriores. Quiero crear un juego que no solo reviva la nostalgia y los buenos momentos de los fieles seguidores, sino que también tenga una visión a futuro. Un juego donde lo colectivo y el amor de los seguidores sean parte integral de esta historia de renacimiento, al mejor estilo de PC Fútbol.

El Proceso de Desarrollo

Desde Cero

Comenzar desde cero es una de las etapas más complejas de cualquier proyecto, ya que implica realizar un análisis exhaustivo de todos los sistemas, mecánicas, modos, etc., que tendrá el videojuego.

Ahora, yendo al punto de partida. Primero sale la pregunta, ¿qué es un manager de fútbol? Básicamente, se trata de un videojuego donde el jugador es el protagonista y gestor de un club de fútbol, encargándose de todas las tareas relacionadas con su administración. Esto incluye empleados, infraestructura, equipo, jugadores, entrenadores, y más, todo representando aspectos de la vida real.

Pero, ¿Qué hace que un manager de fútbol sea único? La esencia de este tipo de juego reside en sus datos. La base de datos del juego es su corazón, y manipular estos datos es clave para la experiencia del jugador. Además de los datos, el juego incluye un simulador de partidos que utiliza físicas simuladas para ofrecer una experiencia realista durante los encuentros.

El puntapié inicial de este proyecto es el modelado de Bases de Datos. Esta tarea representa aproximadamente el 30 o 40% de los datos del juego y es crucial para sentar las bases del proyecto. Aunque aún queda mucho trabajo por delante, esta fase es fundamental para garantizar el éxito del desarrollo del juego.

Por otro lado y no menor, la arquitectura que utilizaré. En mi caso ya tengo una arquitectura base que utilizo para otros videojuegos, por lo que no tuve que indagar mucho en este punto.

Luego, como segundo paso, toca prototipear. El punto más importante dentro del desarrollo de todo videojuego, es prototipear. Tener algo sencillo pero jugable, obtener feedback de los jugadores, y así poder iterar y mejorar.

Por el momento, no entraré en detalles técnicos muy específicos en este primer post, pero en futuras publicaciones podría profundizar más en aspectos técnicos para aquellos interesados en conocer más detalles.

Mecánicas del Juego

Ahora vamos a lo que más nos divierte e interesa: las mecánicas del juego. Como mencioné anteriormente, mi objetivo es mantener la esencia de PC Fútbol pero con una visión a largo plazo. En este post, es posible que no pueda definir todas las mecánicas “extras” que este renacimiento pueda tener, pero tengo claro que buscaré la innovación sin perder la simplicidad y la esencia del juego.

Una de las características que puedo adelantar es la inclusión de partidas online. Las comunidades de jugadores son increíbles, y un videojuego es un medio que puede crear lazos entre personas que están a kilómetros de distancia. Por eso, como premisa, el juego permitirá partidas online, tanto cerradas como abiertas (cualquier jugador contra cualquier jugador). Además, habrá un ranking mundial donde todos los jugadores podrán clasificar según su puntaje.

Estas son las premisas de las mecánicas que puedo compartir hoy, pero en futuras publicaciones detallaré más aspectos y características del juego.

Diseño y Estilo

Aún no siento que sea el momento de definir el diseño y el estilo del juego. Es una parte crucial del proyecto que requiere cuidado y atención, y quiero asegurarme de que estemos tomando las decisiones correctas. Probablemente necesitaremos la ayuda de personas especializadas en diseño para asegurarnos de que el juego tenga el aspecto adecuado para transmitir la experiencia que buscamos ofrecer.

Feedback y Participación

Quiero invitar a toda la comunidad a participar en el desarrollo de este proyecto. Sus opiniones, feedback y sugerencias son fundamentales para asegurarnos de que estamos creando el juego que todos queremos jugar. Si tienes alguna idea, comentario o crítica constructiva, por favor compártela conmigo.

Transparencia y Comunicación

Mi compromiso, de entrada, para marcar una diferencia, es mantener una comunicación abierta y transparente sobre el progreso del proyecto. Publicaré actualizaciones regularmente, probablemente semanalmente, para compartir avances y, por qué no, también obstáculos que pueda encontrar en el camino. Además, quiero dar la bienvenida a colaboradores que quieran unirse a esta comunidad y contribuir con su pasión por el juego. Todos son bienvenidos a sumarse y compartir su granito de arena para hacer de este proyecto algo realmente especial.

Próximos Pasos

Los próximos pasos en el desarrollo del juego incluyen:

  1. Terminar el modelado principal de la base de datos: Esto implica completar el modelado de los jugadores, clubes, equipos, partidos, y otros elementos esenciales para el funcionamiento del juego.
  2. Definir y modelar pantallas principales a nivel placeholder: Es importante definir y diseñar las pantallas principales del juego, aunque inicialmente pueden ser versiones temporales o placeholders.

Armar un prototipo jugable que contenga:

  • Toda la liga española de primera división: Incluir todos los equipos de la liga española para ofrecer una experiencia completa.
  • Capacidad de editar la plantilla de jugadores: Permitir a los jugadores editar la plantilla de jugadores, incluyendo titulares, suplentes y reservas.
  • Posibilidad de jugar contra la IA en un partido amistoso: Implementar la capacidad de jugar partidos amistosos contra la inteligencia artificial para probar la jugabilidad.
  • Guardar historial de partidos y resultados: Registrar y guardar el historial de partidos y resultados para proporcionar una experiencia más completa y realista.

Una vez que se logren estos componentes, podremos avanzar hacia la implementación de ligas, campeonatos y otras características adicionales del juego.

Financiamiento y Precio

Hablaremos de eso cuando exista algo jugable y algo más que un prototipo :)

Redes sociales

Twitter: @pdpalma2

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Pablo Palma

With 10+ years programming video games & traditional software, I'm fueled by creativity and a passion for gaming & technology. 🎮✨