UX Case Study — CRM sebagai tantangan baru pada Aplikasi Krealogi
Disclaimer bahwa kami bukan bagian dari pihak Challenge Partner dan karya yang kami buat adalah bagian dari program Digital Talent Scholarship bersama Skilvul.
Latar Belakang
Peran dan potensi UMKM 2022 diketahui sebagai penyumbang Produk Domestik Bruto (PDB) nasional berperan penting dalam pemulihan ekonomi Indonesia. UMKM sebagai salah satu entitas usaha, untuk bisa sukses perlu memahami kondisi usahanya secara komprehensif salah satunya melalui financial report sehingga tidak bisa terlepas dari pencatatan/ pembukuan yang baik. dalam pelaksanaan sering kali pelaku UMKM mendapati kesulitan, dan terkadang merepotkan sehingga tidak jarang sebagian pelaku UMKM mengabaikan hal ini. Seiring perkembangan teknologi dan dunia digital, beberapa aplikasi bantuan telah dibuat untuk memfasilitasi pencatatan/pembukuan UMKM, salah satunya adalah Krealogi.
Krealogi adalah sebuah aplikasi pencatatan pembukuan usaha, yang memfasilitasi beberapa fitur. Beberapa fitur utamanya adalah Pengelolaan Inventaris, Rencana Produksi, Pencatatan Pesanan Masuk, Pencatatan Pengeluaran/Pemasukan, dan Laporan.
Dalam pengembangannya, sebagian pengguna menghadapi kesulitan, karena tampilan antar-muka pengguna yang tidak ramah-pengguna, dan kekurangan beberapa fitur lainnya. Oleh karena itu, Krealogi memberikan tantangan bagi peserta Digital Talent Scholarship, untuk membuat beberapa fitur baru untuk pengembangan aplikasi Krealogi. Saya dan tim memilih untuk mengembangkan fitur Customer Relationship Management (CRM).
Sebagai challenge partner, Krealogi menginginkan pengembangan fitur CRM agar dapat membuat jangkauan dan keterikatan yang lebih baik antara pelaku usaha sebagai pengguna aplikasi, dan pelanggan-pelanggannya. Krealogi memberikan beberapa ketentuan terkait pengembangan fitur-fitur CRM, termasuk fitur Kartu Nama dan Basis Data Kontak Pelanggan.
Objektif
- Mengambangkan aplikasi terkait fitur CRM yang mudah dan meningkatkan keterjangkauan antara pengguna aplikasi dengan pelanggannya
- Mengembangkan aplikasi yang ramah pemahaman dan berhasil guna oleh pengguna aplikasi/user
Peran dalam Tim
dalam proyek ini, saya mengambil peran sebagai UI/UX Desainer yang berkolaborasi dengan tim saya Serapion Kusuma. kami memiliki tanggung jawab yang sama diantaranya dalam hal:
- Melakukan riset untuk proses proses emphatize dan define;
- mengumpulkan ide-ide solusi;
- membuat User flow dan Wireframe;
- Membuat tampilan User Interface;
- Membuat Prototype;
- Melakukan Usability Testing.
Design Process
dalam design process ini kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan, karena Tujuan utama dari pendekatan ini adalah untuk menggali kebutuhan dan masalah yang dihadapi oleh pengguna, yang nantinya akan digunakan sebagai dasar untuk menemukan ide-ide solusi untuk mengatasi kebutuhan dan masalah tersebut.
Implementasi metode ini dilakukan beberapa tahapan diantaranya empathize, define, ideate, prototype, dan test. Kelima tahapan tersebut tidak harus dilakukan secara berurutan namun mereka dapat dilakukan secara paralel dan berulang kali.
1. Empathize
pada tahapan ini saya melakukan penelitian untuk mengembangkan pengetahuan tentang masalah, kebutuhan, dan perasaan pengguna. pertama kali dengan melakukan research pada aplikasi yang sejenis dengan menempatkan diri sendiri sebagai pengguna untuk merasakan dari sudut pandang pengguna. kemudian juga melakukan user research dengan pendekatan in-deph interview dengan responden yang telah memenuhi kriteria. beberapa kriteria tersebut diantaranya diantaranya:
- Sering menggunakan aplikasi mobile;
- Dapat berkomunikasi dengan lancar dan jelas menggunakan bahasa Indonesia;
- menjual barang dari produk hasil usahanya;
- Berjualan adalah mata pencaharian utama.
dari wawancara tersebut, kami menangkap beberapa kesimpulan penting yang akan digunakan sebagai dasar untuk mengidentifikasi pain point pengguna pada tahap berikutnya.
2. Define
setelah melakukan riset dan penelitian terkumpul beberapa masalah yang kemudian didefinisikan kedalam beberapa pain point diantaranya berikut:
- Pengisian data sulit atau ribet
- Tidak ada fitur yang simple/terlalu bersyarat
- Tidak ada Fast Note
- Kesuliat untuk chat atau menghubungi pelanggan karena masih harus manual
- Belum ada database pelanggan
- Pencatatan pelanggan melalui kontak buku atau simpan kontak di handphone
- Belum bisa menganalisis data pelanggan
- Belum bisa memberikan informasi broadcast ke pelanggan
- Beberapa User membutuhkan surat jalan untuk tracking driver pengantar/kurir
- Dashboard kinerja & keuangan sesuai dengan kebutuhan informasi user
kemudian dari beberapa pain point tersebut dikelompokkan dalam Affinity Diagram. Kemudian, setiap topik utama permasalahan diajukan sebuah tujuan untuk menyelesaikan masalah dalam topik tersebut. Diagram ini disebut How-Might-We. kami melakukan diskusi dan menyimpulkan sebuah tujuan untuk merepresentasikan cara penyelesaian masalah pada masing-masing topik.
3. Ideate
Pada tahap ini kami melakukan brainstorming ide-ide solusi berdasarkan how-might we yang telah dipilih pada tahap sebelumnya. Kemudian, ide-ide solusi tersebut akan diklasifikasi ke dalam diagram prioritas berdasarkan efek pada pengguna dan usahanya sehingga kami dapat menentukan solusi prioritas utama untuk melakukan aktivitas tersebut. Terakhir, akan dibuat sketsa cepat dengan konsep Crazy-8.
4. Prototyping
Setelah membuat sketsa ide cepat dengan konsep Crazy-8, hal selanjutnya yang harus dilakukan adalah membuat prototipe untuk membuat ide lebih nyata. Untuk melakukan aktivitas ini, kami terlebih dahulu membuat user flow dan kemudian dilakukan penyusunan User Interface yang kemudian dilakukan prototyping.
tampilan antar muka:
Prototype Link:
5. Testing
Pada tahap akhir ini, dilakukan Usability Testing untuk mendapatkan feedback dan saran dari pengguna dengan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ). Kami mengadakan sesi uji coba dengan responden UMKM yang melakukan usaha sebagai produsen dan penjual makanan olahan. Selama kegiatan kami memberikan tautan prototype interaktif kepada responden kami dan memintanya untuk mencoba sesuai dengan masing-masing task yang telah kami berikan. kemudian kami dapatkan pendapat dan saran dari responden berikut experience mereka saat mencoba prototype tersebut. sebagai penutup kami meminta kepada mereka penilaian atas task yang telah mereka lakukan dengan memberikan penilaian 1 sampai 7 untuk usability testing dengan metode SEQ. hasil penilaian SEQ yang diberikan oleh responden secara keseluruhan adalah 6.5 artinya tingkat usability dari aplikasi ini sudah dapat diterima oleh pengguna dan juga tidak ada revisi atau penyempurnaan detail fitur.
Kesimpulan
Kesimpulannya, dari pengembangan fitur CRM pada projek ini, sudah tersedia alur dan tampilan antarmuka yang ramah pengguna dan mudah diakses yang dibuktikan denagna nilai SEQ adalah 6.5 serta tidak terdapat iterasi dari responden (pengguna). namun kami bertekad untuk terus meningkatkan setiap aspek desain untuk memastikan pengguna benar-benar dapat menggunakan secara mudah dan memenuhi kebutuhan mereka melalui aplikasi ini terutama dalam fitur CRM. Semoga pada iterasi selanjutnya Krealogi dapat memberikan kemudahan yang lebih bagi pengguna dan dapat dikembangkan menjadi produk yang sebenarnya.
Rekomendasi Selanjutnya
[isi rekomendasi]
Selanjutnya, kita senantiasa fokus untuk memperbaiki input pengguna untuk membuat disain dan solusi terbaik bagi pengguna. Kami juga memiliki niat untuk mengeksplorasi lebih banyak tentang fitur-fitur Krealogi lainnya dan perbaikan desain dengan memastikan layanan yang ramah dan mudah digunakan oleh pengguna.
Setelah melewati seluruh proses pada pengembangan desain fitur CRM ini. aplikasi krealogi telah telah terbentuk dan memiliki gambaran yang jelas terkait cara kerja fitur-fitur CRM, serta keseluruhan tampilannya. Proyek ini dibuat sebagai rekomendasi desain kepada tim Krealogi untuk pengembangan aplikasi Krealogi di masa mendatang.