Soft skills v GoodData po dvou letech

Pepa Vondrák
3 min readFeb 1, 2018

--

Dnes je tomu na den přesně, co jsem dva roky v GoodData jako UX designer. Během té doby jsem se naučil spoustu věcí nejen o designu, ale i sám o sobě. Chtěl bych popsat čtyři soft skills, které jsem si osvojil a to hlavně díky práci v týmu.

Týmy, ve kterých pracuji, zahrnují různé role od designérů, developerů, architektů až po product ownery. Pro každého je důležité něco jiného a z titulu své role má jiný pohled na problémy, které řešíme.

To se třeba ukázalo, když jsme ukončili dříve grooming, jen abych mohl upravit design. Nezajistil jsem si totiž dostatečný feedback dopředu, což byl můj fail. Co mi pomohlo k tomu, aby se mi lépe pracovalo a nebrzdil jsem celý tým?

Komunikovat

Na první pohled se to zdá jasné, ale není. 60% práce designera je komunikace a jen 40% je o kreslení wireframů a vytváření podkladů.

Prakticky každý den s někým potřebuji mluvit, aby mi vysvětlil, jak co funguje, jak co myslel nebo jaká jsou očekávání. Právě různé perspektivy kolegů nebo ostatních designérů mi odhalují omezení, která máme a která upravují směr designu.

Proto je pro mne důležité, abychom s ostatními v týmu věděli, na čem kdo pracuje a zbytečně si neházeli klacky pod nohy a zároveň plnili zákaznická očekávání.

Sdílet informace, nebýt pro ostatní blackbox, ptát se i na zdánlivě jasné otázky, to podle mne stojí za úspěchem nejen designéra, ale každého, kdo pracuje v týmu.

Dávat a dostávat feedback

Přijímání feedbacku může občas bolet. Vždy když cítím, že si to začínám brát osobně, tak si dám v duchu pohlavek a uvědomím si, že člověk neútočí na mne, ale jen komentuje design.

Proto, aby to ostatní tolik nebolelo, dal jsem si pár pravidel, kterých se držím při dávání feedbacku:

  • zjišťuji kontext: nejprve se ptám, co chtěl člověk designem vyřešit. Pro koho řeší problém, jaké má omezení atp. Dokud problému nerozumím, nemůžu na něj dát relevatní feedback.
  • nehodnotím, ale popisuji: snažím se vyhnout hodnocení. Např. toto je dobře/špatně nebo toto nebude/bude fungovat. Ale snažím se maximálně využívat popisné komunikace. Např. “Mám problém rozeznat aktivní záložku od neaktivní, protože mají podobný odstín barvy.”
  • můžu se mýlit: když přicházím s návrhem nebo hypotézou používám
    “…můžu se mýlit…” jednoduše proto, že se můžu mýlit. Mám pocit, že pak druhý člověk bere feedback daleko lépe.

Myslet na budoucnost

Není jen teď a tady. Všechny funkce existují v kontextu produktu a navazují na další funkce a to i ty, které v produktu ještě nejsou.

Snažím se myslet na budoucnost a mít vizi toho, jak by měla daná část produktu vypadat. Mimo řešení problémů, které nás aktuálně pálí, se věnuji i dlouhodobějším konceptům. Obvykle se to vyplatí.

Podmínky, za kterých vizi tvořím, se mohou měnit a mění se. Ale, je stále lepší vědět, kam směřuji, než jen hasit aktuální požáry.

Náhled budoucích designů, i když jen zjednodušených, otevírá diskuse a témata, která jen z prostého popisu nejsou a ani nemohou být jasná. Z mé práce pak mohou těžit všechny ostatní role v týmu.

Být proaktivní

Je lepší míchat a rozdávat karty než čekat na to, co přijde. Architektonická rozhodnutí, scope milestonu nebo způsob, jakým se bude projekt dělat, částečně záleží i na mojí práci.

Mnoho rozhodnutí dělají kolegové na základě podkladů, které dodávám. Proto si hlídám náskok, abych mohl rozhodnutí ovlivňovat právě prostřednictvím designů.

Pro mne je to jedna z cest, která umožňuje určovat podobu produktu. Ve chvíli, kdy budou karty rozdané, už je ani sebelepší designer nezamíchá.

Zvonec a konec

Může se zdát, že tohle je chování, které lze automaticky očekávat. Bohužel moje dosavadní praxe mi ukázala to, že ne v každé firmě a týmu takhle lidi pracují a nemusí to být jen designéři nebo lidi z IT.

Pak tu jsou ještě desítky věcí, z které jsem se během práce v GoodData naučil. Taky jsou tu věci, které se ještě naučit musím. U těch doufám, že se mi podaří adresovat v tomto roce a to nejen proto, abych o nich mohl napsat příště.

--

--