Bonequito • Apresentação Final
Introdução
Trata-se de última parte de apresentação metodológica do projeto de embalagem realizado para a disciplina de Planejamento Visual II.
O projeto tinha como objetivo desenvolver uma embalagem de brinquedo que deveria ter como personagem principal o boneco fictício “Bonequito”. A embalagem deveria atender aos requisitos especificados no briefing, aplicando conceitos aprendidos em aula. Não obstante, o processo/método utilizado deveria ser descrito em todas as suas etapas, atendendo à disciplina de Metodologia do Projeto. Por fim, a embalagem deveria ser bem organizada e conter informações que demonstrassem os conceitos apreendidos nas aulas de Ergonomia Informacional.
1. Briefing
Objetivo:
Desenvolver embalagem de brinquedo cujo personagem principal é o “Bonequito”. O brinquedo poderia ser inventado ou existente e não deveria ser necessariamente um boneco.
Público alvo:
Foi determinado um público alvo para cada grupo. O nosso público-alvo foi de crianças de 7–11 anos de idade.
2. Estratégia de Design
Foi elaborada uma estratégia de Design, que passou por vários passos que contribuíram para uma melhor realização do projeto. Sendo assim, serão expostos aqui resumidos alguns desses passos:
2.1 — Pesquisa de segmento/mercado:
Sobre o setor de brinquedos, importante ressaltar que o Brasil é considerado um dos maiores mercados consumidores mundiais desse tipo de produto.
Nota-se ainda que “um dos principais fatores de competitividade da indústria de brinquedos é a capacidade de inovação e de introdução de novos produtos que consigam satisfazer as necessidades e os desejos dos consumidores”, segundo relatório da Unicamp.
Não obstante, pesquisas apontam que na última década, o mercado está crescendo cada vez mais. De 2016 para 2017, por exemplo, houve um crescimento de mais de 6,2 %. O presidente da ABRINQ, Sinézio Batista da Costa, acredita que é necessário “lembrar às famílias a importância de seus filhos brincarem, valorizando o ato de brincar”. ?
2.2 — Pesquisa de público alvo:
O público alvo mostrou-se um grande desafio, pois crianças na idade entre 7 e 11 anos costumam estar em transição da infância para a adolescência, de modo que muitos interesses se perdem e torna-se mais difícil prender a atenção desse público.
Levando-se em conta o desenvolvimento físico, importante observar que:
“O crescimento durante a terceira infância é consideravelmente mais lento. Entretanto, embora as mudanças possam não ser evidentes no dia a dia, contribuem para uma surpreendente diferença entre as crianças de 6 anos, que ainda são pequenas, e as de 11 anos que, em muitos casos, começam a parecer adultos.” (PAPALIA, OLDS e FELDMAN, p. 316)
No que tange ao desenvolvimento cognitivo, ressalta-se que, segundo Piaget, por volta dos 7 anos, as crianças atingem o estágio operatório-concreto, em que fazem uso de operações mentais para resolver problemas concretos (reais).
Por fim, resume-se que crianças dentro dessa faixa-etária:
- Têm melhor coordenação física para mais ações complexas.
- Resolver problemas e explicar coisas
- Desenvolver amizades fortes
2.3 — Pesquisa de campo: (adicionar fotos?)
Obtidas todas as informações, foi necessário realizar uma pesquisa de campo, que consistiu na visita e observação de lojas de brinquedo pela cidade.
Resumidamente, avaliou-se que o mercado faz uma distinção grande entre o público feminino e masculino, no que diz respeito à bonecos e outros brinquedos de forma geral. No entanto, essa diferença já não se percebe tão grande quando se diz respeito aos jogos de tabuleiro e/ou educativos.
Em entrevista com vendedores das lojas, foi constatado que as crianças de 9, 10 e 11 anos demonstram preferência para jogos ao invés de brinquedos.
2.4 — Jogos de Tabuleiro — Referências
Nesse sentido, buscou-se uma pesquisa aprofundada no mercado de jogos de tabuleiro, mercado esse que vem crescendo cada vez mais e atingindo públicos distintos (desde crianças à adultos).
Foram observados dois jogos em específico: Twister e Dobble. O Twister é um jogo tradicional que estimula tanto habilidades físicas quanto sociais dos participantes. O Dobble, por sua vez, desafia o raciocínio lógico e a identificação de padrões e assim como o Twister, promove a interação social.


2.5 — Brinquedo escolhido:
Com base em tudo que foi discutido e avaliado, foi decidido que o projeto consistiria num jogo, que misturaria tradição e inovação, bem como buscaria trabalhar as diversas habilidades de seu público alvo (físicas, sociais e de raciocínio), provocando diversão.
A escolha também se baseou no fato de que o jogo não seria indicado para o público feminino ou masculino, atendendo à todos sem distinção.
O brinquedo se basearia no já tradicional Twister, porém na versão “Bonequito”, que traria como inovação cartas de perguntas e respostas, que seriam usadas para escapar de um movimento complicado no jogo.
As cartas tratariam de conhecimentos gerais de cultura popular, bem como disciplinas específicas como geografia e ciências, entre outros. Para que fosse um jogo bem democrático, as cartas teriam uma diferenciação de dificuldade, atendendo desde à idade mínima à máxima do público-alvo.
2.6 — Ergonomia informacional
Durante a fase de pesquisa, também foi constatado que, tratando-se de brinquedos e de um público diferenciado (crianças), as embalagens teriam que atender certas normas de advertência, bem como teriam que passar as informações de forma clara e organizada, tanto para as crianças quanto para os adultos responsáveis, sem perder o aspecto lúdico.
De tudo que foi observado, faz-se importante ressaltar, em relação ao brinquedo em si:
- Todos os brinquedos comercializados no Brasil devem cumprir os requisitos, as exigências essenciais de segurança, advertências e indicações de precauções com o uso estabelecido no Regulamento Técnico de Qualidade (RTQ).
No que diz respeito à embalagem, nota-se o mais relevante:
- Todo brinquedo deve exibir a indicação de faixa etária em sua embalagem, respeitado o estabelecido no Anexo D da Portaria 563/16, de maneira que possua fácil visualização do produto na gôndola, e a informação da necessidade de supervisão de um adulto, quando preciso.
- Todo brinquedo deve conter avisos de atenção encartados em língua portuguesa, com informações comerciais do produto, indicação de faixa etária e instruções de uso, de forma a evitar possíveis consequências dos perigos ligados ao uso do produto.
- Todo brinquedo deve conter a identificação da data de fabricação do produto em sua embalagem, que poderá estar disponível por um código, data ou marcação.
- Sempre que o brinquedo indicado para crianças de 03 a 08 anos apresentar algum risco às crianças menores de 36 meses, além da indicação de faixa etária do brinquedo, na embalagem deve constar a indicação de uso contraindicado para crianças menores do que 03 (três) anos, utilizando símbolo adequado, conforme definido no RTQ.
Não obstante, observou-se ainda que
“No Brasil, a segurança de brinquedos é verificada por laboratórios acreditados pelo Inmetro, e só depois de extensivos testes é que ele pode ser vendido no país, sempre com o Selo de Conformidade do Inmetro. Sem ele, o objeto não passou pelos rígidos testes que garantem que aquele produto é realmente seguro para as mãozinhas dos pequenos.
O selo pode vir diretamente impresso na embalagem, em etiqueta auto-adesiva permanente ou afixada ao próprio produto em etiquetas de pano, tyvek ou nylon, como no caso de pelúcias e bonecos.”
3. Identidade Visual:
Para a implementação do projeto e confecção da embalagem, fez-se necessária a criação de uma identidade visual do brinquedo/jogo escolhido, tendo como requisito essencial a marca fictícia “Bonequito”.
3.1 — Cores
As cores utilizadas foram inspiradas diretamente no jogo tradicional “Twister”, quais sejam: vermelho, verde, amarelo e azul. Elas foram inseridas em círculos dispostos lado a lado, que continham letras em branco formando a palavra Twister, fazendo alusão direta ao tapete que é parte componente do brinquedo.
Para o logotipo “Bonequito” foi escolhido um tom mais claro de azul, combinando com uma sombra azul escura (mesma usada no logotipo Twister), já que era a única cor que não se repetia nos círculos.

3.2 — Tipografia
Para a tipografia, foi usada para uma fonte simples (Bebas) no “Twister” para que facilitasse a leitura e também contrastasse bem com os círculos coloridos.

Já no que diz respeito ao logotipo “Bonequito”, foi desenvolvido um lettering à mão com o objetivo de trazer mais algo mais lúdico, que remetesse à uma escrita de criança e também se assemelhasse à formas orgânicas, já que o material do “Bonequito” é massinha.

3.3 — Identidade Visual final

Inicialmente, foi feito uma versão mais fina do logotipo “Bonequito”, no entanto, após conversa e feedback com o Professor Diego, entendeu-se que, em razão da hierarquia das informações (o “Bonequito” deveria chamar mais atenção que “Twister”) e também para que a letra ficasse mais parecida com uma forma orgânica que lembrasse massinha, a grossura da letra deveria ser aumentada.

Importante ressaltar que o professor indicou que fosse aplicado um efeito de massinha no logotipo “Bonequito”, no entanto essa opção foi descartada pelo grupo por achar haveria um excesso de informação e lembrando que o objetivo não era que a palavra fosse escrita com massinha e sim que o lettering se assemelhasse ao material de alguma forma (organicidade e pontas arredondas, por exemplo).
4. Faca da embalagem
Faca é o termo utilizado para denominar o molde da embalagem, ou seja, a estrutura da embalagem em uma superfície plana.
4.1 — Modelo escolhido:
O modelo de faca escolhido em muito se assemelha à embalagem original do jogo “Twister”: formato quadrado, com um pouco de volume para os componentes do jogo (que são poucos, compactos e leves).
As medidas utilizadas são 26,5 X 26,5 cm de comprimento/largura e 5 cm de altura.
4.2 — Primeiros testes: modelos provisórios
Foram feitos testes de modelos provisórios para observar onde se encaixariam melhor as imagens e informações (selo, indicação de idade, advertência, entre outros).


Optamos por seguir a versão I dos modelos provisórios, porque a disposição dos elementos enfatiza os aspectos lúdico, social e dinâmico do brinquedo.
4. 3 — Tratamento da Imagem
As fotografias do “Bonequito” foram tiradas em sala de aula, com assistência do professor Diego Ventapane, que nos instruiu, ainda, a tratar as imagens que seriam utilizadas.
Além de tirar os fundos das imagens, tratamos as cores do “Bonequito” para que cada um tivesse as cores do jogo (vermelho, verde, amarelo e azul).




4.4 — Referências:
Foram feitas algumas ilustrações para complementar a embalagem que tiveram como referência o trabalho do artista Keith Haring. Seu trabalho reflete a cultura nova-iorquina dos anos 1980. As linhas intensificam a sensação de movimento, trazendo um aspecto mais divertido e colorido à embalagem.

4.5 — Versão final
Na versão final, foi inserido um splash (recurso gráfico utilizado para destacar informações) a fim de informar sobre o diferencial desse brinquedo: Twister com perguntas e respostas.
Na parte de trás da embalagem, como de costume em brinquedos desse segmento, foi feito um breve resumo do jogo.


5. Mockup
Digital

