Jogamos Pesadelos Terríveis — RPGWorld
No sábado dia 22/07/2017, no evento Saia da Masmorra, organizado pelo grupo de mesmo nome, no centro do Rio de Janeiro, na Livraria Cultura, houveram várias mesas de RPG, em especial, uma sombria e macabra de Pesadelos Terríveis!!!

Nota do Editor: RPGWorld não fala apenas de jogos que usam a AWE? Não, falamos de jogos, RPG ou não, pela perspectiva de jogos que usam essa engine, destacando semelhanças, pontos que poderiam ser incluídos ou melhorados em seus sistemas e o como seria uma adaptação para se tornar um jogo PbtA!
Retornando à análise, trata-se de um rpg de horror sobrenatural, onde os jogadores encarnam pessoas capazes de sentir pesadelos vivos que influenciam a sociedade, manipulando medos e desejos e expandindo seus territórios. Esses sonhadores tem a capacidade de se tornarem eles mesmos pesadelos e com suas ações mudar o cenário em que se encontram.
Baseado em uma HQ, a Beladona, o jogo deixa muitas decisões importantes e tensas nas mãos dos jogadores, que se veem diante de questões morais e decisões que podem fazer uma pessoa mais sensível ter pesadelos terríveis depois de jogar uma seção.
Sobre o sistema, embora não utilize a AWE, o Pesadelos Terríveis bebe de suas fontes, ao utilizar fichas de Aventura similares às frentes de aventura, também deixa perguntas para serem respondidas pelos personagens, usa movimentos de personagens personalizados e únicos para cada jogador.
Sobre a aventura, foi criada a ficha de cenário em conjunto com os jogadores no início da seção, seguido pela explicação das regras e do uso dos personagens, em seguida foram criados os domínios dos pesadelos, dando vida aos npcs baseados nos personagens e no cenário e em seguida foi iniciada a seção.
Temas fortes como racismo, aborto, depressão, religião, falta de esperança e desapego com o futuro foram trazidos à tona de forma madura e equilibrada, encerrando em um combate épico quando a fé se torna um medo maior que a falta de esperança ou a violência ou o fracasso.
Como adaptar para AWE?
- Criar fichas de personagens baseados em arquétipos comportamentais e sentimentais, como curiosidade, esperança, vingança e não profissões permitindo a aquisição de traumas e movimentos correlatos de forma mais genérica, mas mais livre.
- Adaptar as fichas de cenário e domínios para as frentes de aventura.
- Usar os traços — Antes, Agora e Depois como Características, justificando cada ponto que poderia ser somado a uma jogada (-1 ou +1, dependendo se influencia na jogada e limitado a -3 e +3 no total).
- A trama seria uma ficha a parte para o mestre, assim como poderia ser os pesadelos ou o mundo, mas com elementos abertos para os jogadores.
- Focar nas experiências de terror e na temática onírica, adaptando e incorporando o conceito de cenas no relógio da seção, trazendo os traumas dos jogadores à tona e os colocando no limite da loucura e da explosão.
Originally published at rpgworldsite.wordpress.com on July 24, 2017.
