5 Beispiele für gelungene Gamification

Philipp Bloch
4 min readFeb 29, 2016

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In schlichtweg allen Kategorien, von Bildung bis hin zu Sport, taucht Gamification auf. Auch wenn dieses Wort bei vielen mittlerweile als veraltet gilt, sollte bei der Konzeption von Software “Gamification” nie außer Acht gelassen werden. Hier sind 7 gelungene Beispiele guter Gamification:

1. Duolingo

Sprachen mit Duolingo zu lernen, macht Spass ist simpel und motivierend. Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, dem User das beizubringen, was er auch wirklich lernen will. Menschen lernen Sprachen zum Beispiel für Ihren nächsten Urlaub, für ihren Job oder einfach nur aus Spass. Und wer hat schon Spass daran, an teuren Kursen teilzunehmen, Bücher zu durchforsten und Tests abzulegen, um anschliessend mit der Theorie in der Praxis zu scheitern.

Duolingo ist so erfolgreich, weil schwerer Inhalt spielend und einfach vermittelt wird. Der Nutzer hat das Gefühl, dass er ständig Fortschritte macht. Erst wenn eine Lektion abgeschlossen ist, kann die nächste begonnen werden. Außerdem sorgt Duolingo mit einer “Auffrischungsanzeige” dafür, dass ältere Lernstufen freiwillig wiederholt werden. Erfolge werden dem User nach jeder Lektion in einer Lernkurve optisch dargestellt.

  • Freischalten neuer Lektionen als Belohnung
  • Lernkurve als Grafik
  • Motivation durch “Auffrischungsanzeige”

2. Trello

Die meisten To-Do-Listen Programme sind langweilig und deprimierend. Sie erinnern den User nicht an Aufgaben. So wächst der Berg an To-Do´s immer weiter an und scheint irgendwann unerreichbar. Trello ist dank gut integrierter Gamification eine Ausnahme. Inspiriert durch die Kanban–Methode erkennt Trello unterschiedliche Zustände von Aufgaben und teilt sie nicht nur in “erledigt” und “nicht erledigt” ein.

Der User kann seine Aufgaben in Stapel einteilen und sie per Drag and Drop ganz einfach verschieben. Außerdem können Unterkategorien festgelegt werden, die die ganze Aufgabenverwaltung noch übersichtlicher gestalten. Und das Beste an Trello — Aufgaben, die der User erledigt hat, verschwinden nicht einfach, sondern werden als “geschafft” dargestellt, was wiederum motiviert, noch weitere Aufgaben zu erledigen, ganz ohne irgendwelche Belohnungs-Badges. In Trello werden erledigte Dinge genauso gewichtet, wie nicht erledigte Dinge.

  • Kanban inspiriert
  • Erfolgsgefühl durch Darstellung erledigter Aufgaben
  • Belohnung durch Farben

3. Nike+

Ähnlich wie Duolingo sorgt Nike+ dafür, dass der Nutzer sich selbst motiviert. Ein Tool um das umzusetzen sind die Nike Full Punkte. Dem User wird seine sportliche Tagesaktivität in Nike Full Punkten angezeigt. Hat er eine gewisse Punktzahl erreicht, gewinnt er als Belohnung Abzeichen. Diese können ganz unterschiedlich ausfallen. So wird der Nutzer zum Beispiel für seinen längsten Lauf mit einem Abzeichen belohnt.

Weitere Motivation findet durch die Community selbst statt. So können Tagesaktivitäten und Läufe geteilt werden oder Herausforderungen mit Freunden erstellt werden — so zum Beispiel: “Wer läuft 20 Kilometer in 7 Tagen.” Nike stellt für sein Nike+ Programm verschiedene Hardware und Software Lösungen für den User bereit. Neben verschiedenen Fitnessarmbändern, können auch kleine Chips in den Nike Laufschuh integriert werden, die die Bewegungsdaten aufzeichnen.

  • Abzeichen als Belohnung
  • Motivation durch Fuel Points
  • Teilen von Aktivitäten mit der Community

4. Reddit

Reddit zeichnet sich nicht gerade als Designspektakel aus, doch ist die Plattform ein bewundernswertes Beispiel für gelungene Gamification. Das Reddit System funktioniert wie folgt: Nutzer haben die Möglichkeiten Beiträge mit einem “Down-Vote” oder einem “Up-Vote” zu bewerten. Bekommt ein Beitrag viele Up-Votes, so steigt er in der Übersichtsliste nach oben. Wird der Down-Vote Button häufiger gedrückt, verschwindet ein Beitrag schnell in der Bedeutungslosigkeit. Die Community entscheidet also, was gezeigt und was nicht gezeigt werden soll.

Besonders interessant ist das Reddit Karma System, bei dem Nutzer Karma Punkte verteilen und sammeln können. Engagiert sich ein Nutzer in der Community und postet zum Beispiel viele Kommentare, gewinnt er Karma Punkte und somit Ansehen innerhalb der Community. Dieser Aspekt sorgt dafür, dass Nutzer freiwillig mehr agieren, um ihr Ansehen in der Community zu steigern.

  • Karma Punkte
  • Up-Vote und Down-Vote

5. Kiip

Kiip setzt dem Thema Gamification die Krone auf. Hier wird Konsum mit Konsum belohnt. Dem User werden für den Konsum von Apps reale Belohnungen geschenkt. Benutzt zum Beispiel ein Nutzer häufig seine gewohnte Fitness-App, so belohnt Kiip den User mit Wertgutscheinen für Fitnessdrinks oder Laufschuhen einer Partnermarke. Die virtuelle Welt verschmelzt mit der echten Werbewelt.

Das Zauberwort heißt Precision Moment Targeting. Der Algorithmus von Kiip zeichnet nicht nur demographische und geographische Daten seiner Nutzer auf. PMT greift vor allem dort Daten ab, wo Nutzer täglich mit Ihrem Smartphone und Tablet einen besonderen Moment erleben, um Sie anschliessend genauer mit verschiedenen Werbemitteln zu belohnen.

  • Precision Moment Targeting
  • Reale Belohnungen für das Nutzen virtueller Welten

Während Gamification mittlerweile schon bei Vielen als veraltet gilt, ist dieses Gebiet noch immer sehr interessant um in Sachen User Experience mit der Interaktion zwischen Mensch und Maschine zu experimentieren. Gamification darf also keinesfalls im Konzept einer neuen Software ignoriert werden.

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Philipp Bloch

User Experience & Design. Ich schreibe über Design, Medien und mehr.