Lirica — Refondre l’expérience d’apprentissage d’une langue en écoutant de la musique

Pierre Degeorges

2,5 semaines — Londres

🔍 Recherche utilisateur
ℹ️ Architecture d’information
🎨 Design studio
✍️ Prototypage
📱 Tests utilisabilité
🎬 Mock-up final sur InVision

Introduction

La musique, au même titre que tout contenu médiatique donne un accès différent à l’information et à la connaissance. Si le fait d’apprendre une langue par la musique semble étonnant au premier abord, c’est aussi un formidable moyen de mémoriser des paroles car la musique est entêtante par nature et s’impose à l’esprit.

0. Avant-propos, Lirica c’est quoi ?

Lirica est une jeune startup londonienne créée en Juillet 2018. Enseigner les langues par la musique est le challenge qu’ils souhaitent relever.

Dans le cadre du bootcamp que j’ai suivi à Londres de Juillet à Octobre 2018, au sein d’une équipe de 4 UX Designers, nous avons accompagné Lirica dans design sprint de 2 semaines et demi.

Leur produit est une application smartphone (disponible sur iOS et Android).

Sélectionner une chanson ● Écran d’une chanson ● Écran “PLAY GAME”

Pour apprendre une langue, les utilisateurs sont invités à écouter des chansons. Pour chaque chanson sélectionnée, l’application propose un cadre d’apprentissage en 3 sections :

  • 📹 Une section VIDEO contenant le clip vidéo de la chanson, permettant d’écouter, de lire les paroles et d’en obtenir une traduction détaillée,
  • 📝 Une section LEARN, permettant d’apprendre le vocabulaire de la chanson,
  • 🎮 Une section PLAY GAME permettant de tester et de valider ses acquis.

1. Problème initial

Lorsque nous avons rencontré Lirica pour la 1ère fois, leurs préoccupations majeures étaient :

  • De revoir l’architecture d’information de leur application, afin de permettre aux utilisateurs d’accéder rapidement au contenu qu’ils recherchent lorsque l’application aura davantage de contenu,
  • De sonder les utilisateurs afin d’identifier de pourquoi, lors de l’onboarding (lorsqu’un utilisateur crée son compte lors d’une première utilisation), 25% des utilisateurs ne vont pas plus loin que la page de connexion.

En creusant ces deux points, l’équipe de Lirica nous a expliqué que l’architecture d’information était un sujet sur lequel ils avaient déjà une solution en cours d’élaboration. Concernant l’onboarding, le sujet n’était plus prioritaire car leur taux d’abandon était assez variable d’une semaine à la suivante (entre 10% et 25%).

En conclusion de notre première rencontre, nous avons décidé d’un nouveau cadre de projet :

Définir une stratégie de gamification qui encourage les utilisateurs à progresser dans l’application (favorisant ainsi une meilleure rétention). Des fonctionnalités virales et/ou de communauté peuvent être inclues dans cette stratégie de gamification.

2. Étude de la concurrence

Lirica ayant déjà conduit une étude de la concurrence poussée et détaillée, nous avons réalisé notre propre recherche. Cela nous a permis de nous familiariser avec les applications d’apprentissage de langues. Nous avons observé 4 concurrents de Lirica, deux d’entre eux ayant un concept similaire, deux autres offrant un concept d’apprentissage plus classique :

Nous avons constaté que :

  • Toutes ces applications offrent une certaine forme de gamification, alliant le jeu, des interfaces colorées /animées et un contenu divertissant avec différents types d’interaction.
  • Leur expérience utilisateur est souvent peu attrayante, la structure d’apprentissage n’est parfois pas claire.
  • Il n’y a pas de concurrent direct sur le marché des applications qui offre un concept similaire à celui de Lirica.

3. À quoi sert la gamification ?

Après nous être penchés sur les concurrents, nous avons effectué quelques recherches sur la gamification. Cela nous a permis de comprendre quels en sont les principaux apports.

De nombreux experts vantent les bienfaits de la gamification aujourd’hui, car elle favorise l’engagement des utilisateurs permettant ainsi une meilleure rétention. Les principales fonctionnalités que l’on retrouve aujourd’hui dans les sites webs et applications sont les suivantes :

4. Entretiens utilisateurs

8 entretiens qualititatifs et exploratoires d’une heure, 9 tests utilisateurs sur l’application Lirica

Pour notre phase de recherche utilisateur, nous avons conduit des entretiens qualititatifs d’une heure auprès de 17 utilisateurs — environ la moitié des interviewés étaient des utilisateurs de Lirica. Nous avons recruté nos participants en choisissant des personnes apprenant une langue étrangère et utilisant régulièrement au moins une application smartphone pour leur apprentissage.

Diagramme d’affinité permettant d’identifier des grandes tendances durant notre phase de recherche

Habitudes de consommation

Parmi les enseignements tirés, les interviewés consultent très souvent leur application dans les transports (en se rendant sur leur lieu de travail ou en rentrant chez eux le soir). L’application est généralement un complément d’apprentissage mais n’est jamais auto-suffisante. Une majorité d’interviewés a recours à un contenu d’apprentissage plus “classique” tel qu’un livre de grammaire ou des leçons en ligne. Les utilisateurs préfèrent la variété des médias (texte, audio, vidéo) et déclarent mieux apprendre en les combinant.

Les utilisateurs sont motivés par le sentiment de progrès

Les utilisateurs sont sensibles au sentiment de progrès dans les applications qu’ils utilisent. Celui-ci est favorisé par des fonctionnalités telles que les blocs d’apprentissage, le timing préalable de certaines tâches ainsi que les pourcentages d’avancement.

Les utilisateurs recherchent l’accomplissement dans la vraie vie

Avoir le sentiment d’avoir appris quelque chose d’utile et savoir dans quel contexte l’utiliser est une gratification importante.

Gagner des points ou des badges est satisfaisant, mais la gamification porte un risque : les utilisateurs sont parfois en “pilote automatique” et jouent davantage à un jeu qu’ils n’apprennent véritablement la langue.

Certains utilisateurs recherchent des correspondants ou des compagnons d’apprentissage sur d’autres applications telles que Tandem.

Une interaction poussée et une variété de contenu favorisent l’engagement

La variété du contenu (audio, vidéo, quizz) et des niveaux d’interaction (lecture, dessin, drag and drop…) retiennent davantage l’attention des utilisateurs et favorisent l’apprentissage. L’engagement est directement lié au progrès …

La majorité des interviewés voient le social sharing comme un abus

Partager du contenu sur les réseaux sociaux ne leur apporte pas vraiment de satisfaction. Au contraire, la présence d’un bouton incitant à partager du contenu est vu comme étant intrusif, voire comme un spam. Ils préfèrent partager oralement leur expérience à leur entourage, de leur propre initiative.

Les utilisateurs de Lirica sont parfois confus et ne savent pas ce qu’ils doivent faire

Structure actuelle de l’écran d’une chanson
  • Sur l’écran d’une chanson, les utilisateurs ne savent pas ce qu’ils doivent faire, ni par où ils doivent commencer. Ils peuvent consulter indépendamment chacune des 3 sections VIDEO, LEARN et PLAY GAME mais ne sont pas encouragés à suivre un parcours d’apprentissage.
  • La section “PLAY GAME” est mal comprise par les utilisateurs car toute l’application est gamifiée à leurs yeux.
  • La fonctionnalité de progrès actuelle est une étoile qui se remplit au fur et mesure que l’on avance dans la section “PLAY GAME”. Cette fonctionnalité n’est pas suffisamment claire pour les utilisateurs car ils ne comprennent pas vraiment son fonctionnement et ont le sentiment de peu progresser.

5. Persona

Pour synthétiser notre phase de recherche, nous avons construit un persona qui représente les grandes tendances de notre phase de recherche utilisateur.

6. Problématique

En présentant nos travaux de recherche à l’équipe de Lirica, nous avons affiné notre problématique

Cette phase de recherche nous a permis de mieux comprendre les besoins des utilisateurs. Nous en avons conclu que le problème majeur qu’ils rencontrent est un manque d’accomplissement et de sentiment de progrès dans leur expérience.

Au niveau d’une chanson, comment pourrions-nous susciter un sentiment d’achèvement et de progression d’un utilisateur, pour un meilleur engagement et une meilleure rétention ?

7. Idéation

Afin de réfléchir à un nouveau flow qui puisse répondre à cette problématique, nous avons conduit un atelier de design studio avec le CEO de Lirica et une experte linguiste.

Résultats du design studio avec Lirica
Résultats du design studio avec Lirica

En conduisant cet atelier d’idéation, nous avons envisagé différents types de flow — certains verticaux et scrollable, d’autres horizontaux, accompagnés d’éléments permettant de faire ressentir le progrès (barre d’avancement, pourcentage d’accomplissement, avancement par blocks) et l’accomplissement (récompense sous forme de points, écran de félicitations).

À ce stade, l’équipe de Lirica était particulièrement intéressée par le système de points, la barre d’avancement ainsi que le flow vertical. De manière générale, ils ont admis que la version actuelle de leur application manquait d’éléments de guidage.

8. Prototypage et test

Flow horizontal vs. flow vertical

Ayant une hésitation sur le flow vertical vs. le flow horizontal, nous avons conduit un A/B test en guerilla testing auprès de 10 utilisateurs. Ce qui en est ressorti est que les utilisateurs préfèrent le flow horizontal, car ils ont une idée plus claire de leur parcours d’apprentissage, savent mieux s’orienter (“je viens d’apprendre les paroles, je vais maintenant m’atteler à la grammaire”) et le trouvent de manière générale, plus digeste.

Nous avons ensuite conduit des tests d’utilisabilité sur un prototype papier comprenant les fonctionnalités que nous avions privilégiées à l’issue du design studio.

Prototype papier du flow horizontal

Système de points

Grâce à un mini design studio, nous avons évalué quel système de point correspondrait le mieux aux utilisateurs. Dans un contexte d’apprentissage où les points pourraient être utilisées comme une monnaie, les utilisateurs répondent positivement aux pièces de monnaie gravées d’une note. Ils s’imaginent d’ailleurs acheter des chansons avec cette monnaie. Suggestion intéressante qui permettrait de favoriser l’achèvement et l’engagement…

Liricoins, de l’idéation au prototype
Chaque étape du parcours récompense l’utilisateur par des Liricoins

Éléments favorisant un sentiment de progrès

Évolution de la barre de progression, du prototype lo-fi à hi-fi

Feedback lors d’une bonne / mauvaise réponse — et système de récompense adapté

Les utilisateurs manifestaient un mécontentement général car leurs bonnes ou mauvaises réponses n’étaient pas prises en compte. Nous avons ajouté cette fonctionnalité dans notre prototype hi-fi.

Feedback positif / négatif à chaque réponse

Éléments favorisant un sentiment d’achèvement

L’achèvement ne se ressent pas uniquement par les Liricoins, l’utilisateur est remercié et encouragé lorsqu’il finit une chanson.

Éléments permettant de ressentir un achèvement

9. Prototype final

10. Résultats

Nos derniers tests ont révélé que les utilisateurs :

  • ressentent un sentiment de progression,
  • ressentent un certain achèvement, démontré par l’accumulation de Liricoins,
  • ont une claire idée de où ils sont et où ils vont à chaque moment du parcours,
  • considèrent les éléments et les fonctionnalités présents plus affordants.

11. Next steps

Basés sur notre recherche utilisateur, si nous devions continuer ce projet, nous privilégierions les 3 axes de développement suivants :

  • Le social learning, ou apprendre avec un ami dans l’application. Beaucoup d’utilisateurs nous ont manifesté l’importance de partager et d’échanger lorsqu’on apprend une langue. Pourquoi ne pas envisager des profils, la possibilité d’ajouter en ami ou des leaderboards ?
  • Développer la structure de niveaux : certains utilisateurs ont déjà des notions lorsqu’ils apprennent une langue, d’autres partent de 0. Lirica n’a pas de structure de niveaux aujourd’hui, ni de seuils définis.
  • Créer un profil utilisateur concentrant tout l’information relative à l’activité d’un utilisateur sur l’application (statistiques, activité, résultats) et qui serait la 1ère pierre à poser pour développer le social learning.

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