Simple CRM Krealogi Design — UX Case Study

Pius Anggoro
5 min readOct 24, 2021

--

krealogi oleh Du Anyam

Halo teman-teman, Saya Pius Anggoro, karyawan swasta. Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Krealogi sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Krealogi.

Pendahuluan

Krealogi sebagai wadah berjejaring dengan pelaku usaha UMKM, pelatihan untuk mengembangkan kemampuan dan keterampilan anggotanya, serta aplikasi ramah pengguna untuk membantu pencatatan kegiatan operasional dan membuat perencanaan strategis. Dari pengalaman menjalankan UMKM kriya sejak 2015, Du Anyam sangat memahami kendala UMKM dalam manajemen pesanan, produksi, persediaan sampai pengiriman.

Krealogi memiliki tiga tipe Pengguna yakni Vendor, Producer dan juga Seller. Vendor dan Seller merupakan Pengguna yang saling melakukan proses jual beli produk anyaman melalui platform Du Anyam, sedangkan Producer adalah pelaku produksi atau lebih dikenal dengan Perajin.

Tantangan

Saat ini Krealogi membutuhkan sebuah desain aplikasi yang user-friendly dan tentunya bisa membantu pengguna Krealogi untuk mencatat kegiatan operasional mereka, membuat strategi dan menjaga alur operasional mereka.

Tujuan

Membuat tampilan aplikasi Krealogi yang user-friendly untuk target Pengguna mereka saat ini, berupa desain untuk fitur yang belum tersedia, salah satunya fitur Customer Relationship Management (CRM) menggunakan aplikasi untuk prototyping salah satunya: Figma.

Desain Proses

Produk yang baik dikembangkan dengan proses yang baik, sehingga dalam projek ini kami akan menggunakan Design Thinking yang umum digunakan di bidang desain produk. Design Thinking adalah proses iteratif dan non-linier yang memiliki 5 tahap (Empathize, Define, Ideation, Prototyping, dan Testing) dengan pendekatan inovasi yang berpusat pada manusia untuk mengintegrasikan kebutuhan orang, kemungkinan teknologi, dan persyaratan untuk kesuksesan bisnis, yang sesuai untuk digunakan dalam proyek ini.

5 Tahap Design Thinking menurut Stanford
  1. Empathize

Membantu designer dalam mencari tahu pandangan & kebutuhan dari target pengguna dengan research sebelum mendefisinikan problem statement dan melakukan ideation.

2. Define

Yang kami lakukan pada tahap Define: mendefinisikan permasalahan user (Pain Point) dari hasil Empathise, dan kemudian membuat How-Might We (HMW) sebagai .

Pain Points dari Pengguna
How Might We dan hasil voting kami.

3. Ideation

Pada tahap Ideate, kami memulai brainstorming ide solusi berdasarkan How-Might We, mengelompokan ke dalam Affinity diagram, dilanjutkan dengan memprioritaskan ide mana saja yang akan direalisasikan, dan diakhiri dengan membuat gambaran kasar (wireframe) dengan Crazy-8’s.

Prioritization Idea
Ide Wireframe Anggota 1 dan Hasil Votingnya.
Ide Wireframe Anggota dan Hasil Votingnya.

4. Prototyping

Di tahap ini kami sepenuhnya menggunakan aplikasi Figma. Dari hasil Crazy 8’s di tahap sebelumnya, menyusun UI menjadi sebuah flow proses yang sesuai dengan ide solusi, kemudian mendesain Prototype (Low Fidelity). Langkah berikutnya masih dalam tahap Prototype ini, kami membuat UI Styleguide serta Prototype (High Fidelity) yang akan digunakan sebagai pengujian kepada pengguna, di tahap selanjutnya.

Desain User Flow
Prototype (Low Fidelity)

Berikut ini link menuju prototype (hi-fi) dengan Figma.

https://www.figma.com/proto/CYQNvkAhVsOtcLN2X10SEG/UI-Design---Simple-CRM---UIUX-8---Kelompok-11?page-id=74%3A229&node-id=145%3A1424&starting-point-node-id=145%3A1424

Screenshot Prototype Hi-Fi, Menggunakan Figma.

5. Testing

Tahapan ini dilakukan untuk memahami perilaku, kebutuhan, dari Pengguna dalam menyelesaikan tugas yang akan diberikan, selain itu dapat bermanfaat untuk memberikan informasi sekaligus mengklarifikasi dari sisi usability (kegunaan) produk yang akan dibuat dari sudut pandang real-user.
User Research yang kami adalah dengan interview, melalui Google Meet. Sebelum melakukan User Research (Testing), terlebih dahulu kami menyusun dokumen stimulus dan Research Scenario serta Usability Metric untuk mengukur tingkat kegunaan yang dinilai dari aspek kemudahan sehingga dapat menggambarkan tingkat keberhasilan dari solusi desain.

Tujuan dari Dilakukannya User Research.
Kriteria Pengguna yang akan Menjadi Target Pengujian.
Daftar Pertanyaan di Awal untuk Mengetahui Kebutuhan Pengguna.
Terdapat Tiga Tugas yang akan diselesaikan Pengguna.

Hasil Pengujian

Setelah dilakukan pengujian kepada pengguna, diperoleh hasil sebagai berikut:

Hasil dan Saran dari Responden untuk Task Pertama.
Hasil dan Saran dari Responden untuk Task Kedua.
Hasil dan Saran dari Responden untuk Task Ketiga.

Dari hasil pengujian Pengguna, menunjukkan bahwa rancangan fitur CRM untuk aplikasi Krealogi, masih memerlukan pengembangan lebih lanjut. Peningkatan diutamakan pada fitur status kelompok kriya atau bahkan sampai pada detail Perajin, yang menunjukkan jumlah pekerjaan yang sedang dikerjakan. Informasi ini dapat digunakan dan berguna untuk pekerjaan/ projek selanjutnya. Riset pengguna ini memungkinkan pengembangan desain yang berikutnya dapat melangkah dengan cepat ke tahap pembuatan prototype.

Penutup

Projek perancangan yang terdapat dalam naskah ini, dapat berlangsung karena kerjasama yang baik dengan rekan satu tim saya, mas Abi Komara, Great Jobs mas. Mas Tubagus Rizki sebagai responden, dengan wawancara pengguna telah dilakukan juga oleh rekan saya.

Terima kasih telah membaca story ini, terima kasih DTS Kominfo, terima kasih Skilvul, dan terima kasih mentor kelas 8, kakak Indira Pambudy. Mohon maaf apabila ada kata yang kurang berkenan. Tetap semangat, tetap jaga kesehatan!

--

--