El mundo real de las fotografías de videojuegos

Planestic_UD
Oct 8 · 9 min read

Un nuevo arte, la fotografía de videojuegos, puede ser la puerta de entrada a las grandes preguntas políticas y sociales del mundo contemporáneo.

Texto por Camilo Casallas Torres

Fotografía parte del proyecto Down and Out in Los Santos.

Se trata de un escenario común — y reconocible — de las ciudades contemporáneas. Una mujer sostiene una botella de algún licor barato en un sobre de papel manila marrón. Tras ella, hay hombres tirados sobre la calle: cuerpos que no se sabe si están dormidos, borrachos o muertos (de hecho, uno de los cuerpos tiene unas manchas rojas sobre el rostro). Los cuerpos están desparramados, caen de manera líquida sobre el asfalto, y la mujer mira de forma alienada los sucesos nocturnos y relampagueantes de una calle calurosa. La materia del asfalto está rota en grietas que parecen las heridas de la ciudad. La ropa de los tres personajes es barata y está sucia. No aparecen grandes marcas, sino lo que parecen imitaciones de grandes marcas: los pantalones de uno de los hombres es parte incompleta de una sudadera deportiva de alguna marca de imitación de Adidas o de Puma. El rostro de la mujer muestra algo definitivamente humano (¿una especie de resignación por la realidad?), lo cual es extraño en un cuerpo hecho de algoritmos computarizados. De resto, el fondo es parte de una colección virtualmente infinita de paisajes digitales que no existen realmente (como materia o realidad). Bienvenidos a la fotografía digital de videojuegos en la ficticia ciudad de Los Santos, parte fundamental del juego Grand Theft Auto V.

El proyecto Down and Out in Los Santos es un proyecto artístico del artista irlandés Alan Butler, en el que retrata la pobreza material y espiritual de una ciudad que, paradójicamente no existe (o que, por lo menos, no existe como existe Bogotá, Tokyo o Lagos City). Según el texto que acompaña las fotos en la página de Butler, “la serie de fotografías trata de estar alineada con una especie de sociorealismo de la era del software, al documentar la pobreza y las vidas de los indigentes dentro de la hegemonía socioeconómica del ambiente del videojuego [GTAV]”.

No se trata del único proyecto de este tipo. La fotografía in-game — o screenshoting — parece ser el nuevo reto artístico de miles de ciudadanos alrededor del mundo, que prefieren tomar fotos en los confines virtuales de un juego a salir a la calle a documentar la realidad más cercana. Incluso, la diversidad de géneros de la fotografía in-game cada vez se hace más compleja. La exposición 13 Most Beautiful Avatars muestra el rostro de trece celebres avatares virtuales de usuarios del juego y mundo virtual Second Life. A la manera de las series de Andy Warhol, The Thirteen Most Beautiful Boys y The Thirteen Most Beautiful Women, esta serie celebra la celebridad, la fama y la belleza, pero esta vez en el ámbito insospechado de un mundo virtual. La serie, dependiendo del punto de vista, celebra, critica o reflexiona acerca de nuestras nociones contemporáneas de belleza y fama. Ya no es el cuerpo hermoso lo que se celebra, como en las series de Warhol, sino un cuerpo virtual, no material pero que quiere replicar lo material, y que podría enmascarar un cuerpo real distinto.

Fotografías del proyecto 13 Most Beuatiful Avatars.

Así mismo, el proyecto Dead End Thrills, del fotógrafo y periodista de videojuegos Duncan Harris, es quizás la serie más ambiciosa (pero también más alineada con los valores oficiales del mundo del arte y del mercadeo) de la fotografía in-game. Harris toma series exhaustivas de todo juego que se aparezca en el mercado digital, y al momento de escritura de este artículo, en el blog hay fotografías de juegos de grandes franquicias como Shadow of The Tomb Raider o Assassin’s Creed Origins. Estas fotos son similares a las fotografías publicitarias. Se trata de fotografías manipuladas (o hackeadas) desde el mismo juego, y Harris no duda en decir que su trabajo no es el de fotografiar la “realidad” del juego, sino buscar la forma de intervenir los juegos, cambiar las gráficas, poner personajes particulares en una escenografía específica que no les pertenece y, solo en ese momento, disparar el obturador de la “cámara”.

Un último proyecto interesante (solo por nombrar uno más de infinitos), es el de Eron Rauch, llamado A Land to Die y que es un documento de la muerte en los mundos digitales. Lo que vemos son cadáveres y cadáveres de avatares en el mundo del juego World of Warcraft. Se trata, en cierta medida, de una serie nostálgica. Paisajes solitarios con avatares muertos en posiciones incómodas e inhumanas.

Fotografías de avatares muertos de A Land to Die.

Quizás lo más diciente de todos estos ejemplos es que buscan evocar la materialidad del mundo real. En vez de ser proyectos basados en la espectacularidad o la rareza de los mundos digitales, tratan temas totalmente materiales, reales, e incluso temas políticos de nuestro mundo. En Dead End Thrills, por ejemplo, vemos espectaculares fotografías de mundos que pueden ser perfectamente reales, parte de la realidad natural del planeta Tierra o de la arqueología. La naturaleza de estas fotografías es espectacular, no por su carácter ficcional, por la extrañeza, sino porque emulan a la perfección la naturaleza que todos conocemos.

Fotografía del juego Sea of Thieves, parte de Dead End Thrills.

Así mismo, A Land to Die trata el tema más material de todos: el cuerpo y la muerte. El fotógrafo no busca retratar, por ejemplo, las épicas luchas sobrehumanas que tienen lugar en Azeroth, sino lo que (de manera supuesta) tenemos en común con los avatares de la virtualidad: la muerte. (Lo que, sin embargo, se olvida, es que todo avatar revive, y que las muertes retratadas en A Land to Die son muertes totalmente reversibles y temporales).

El socio realismo de la era del software tan inherente e importante para Down and Out in Los Santos está también en la misma línea: lo que se trata de lograr es una representación de un problema político actual (la indigencia, la pobreza, la decadencia), pero en los confines de un mundo virtual. Solo miren la paradoja: en vez de hablar de la muerte o de la pobreza de manera directa (de la pobreza y de la muerte que aqueja en el mundo real), damos toda la vuelta y hablamos de la muerte y de la pobreza en los mundos digitales. Lo que antes era unívoco, hoy es parte de un sistema complejo de espejos. Si Marx hablaba de la pobreza en las fábricas industriales del siglo XIX, y Freud se refería a la pulsión de muerte gracias a sus estudios de las mentes convulsas de antiguos combatientes de la Primera Guerra Mundial, hoy en día nuestra experiencia en torno a estos dos temas está permeada por otros contextos que no tienen que ver de manera directa con el mundo real.

En un video del autor Slavoj Zizek, llamado Slavoj Zizek: The Reality of the Virtual se trata este tema. Dice Zizek que

[El concepto de realidad virtual] simplemente significa: ‘Vamos a reproducir, en un medio digital, nuestra experiencia de la realidad’. Creo que una noción mucho más interesante, crucial para entender lo que pasa hoy en día es la opuesta: no realidad virtual, sino la realidad de lo virtual. Es decir: realidad — con esto me refiero a la eficacia, la efectividad, los efectos reales — producidos, generados por algo que no existe de manera completa, que no son exactamente reales.

Lo que quiere decir Zizek es que hoy en día nos enfrentamos, no a mundos totalmente alejados de nuestra realidad, sino a mundos aparentemente reales o materiales, pero generados a partir de medios que no lo son. Grand Theft Auto es la realización palpable de esta teoría: la ciudad de Los Santos (escenario del juego) es una réplica digital de la ciudad de Los Ángeles, en la que el usuario-jugador puede comprar objetos, practicar deportes, tener atención médica y, por supuesto, echar un vistazo a la degeneración de los habitantes de las grandes ciudades contemporáneas, la materia principal y el primer producto del capitalismo postindustrial, como es notable en Down and Out Los Santos.

El que tratemos temas como la pobreza o la muerte a partir de imágenes, símbolos, representaciones no es específicamente un problema y es lo que han hecho los artistas desde la escritura de La Ilíada (en realidad, desde antes, pero solo hablo de ese texto por marcar un origen específico). Precisamente, puede que la Alegoría de la caverna de Platón se refiera a este problema y no a uno metafísico. Ya sea en la política, en la geografía o en el arte, los seres humanos dedicamos nuestra vida a ver, leer y escuchar representaciones de la realidad, y entendemos la realidad a partir de estas representaciones.

Lo extraño es que nuestra representación de la realidad es cada vez más cercana a ella (a la realidad). Realidad y representación se hacen virtualmente intercambiables. Tomemos de nuevo a La Ilíada como ejemplo. En ese libro, para hablar de asuntos humanos se tomaba al semidios Aquiles en medio de una guerra mítica que poco o nada tenía que ver con la realidad seguramente campesina de los escuchas del texto. Sin embargo, a partir de ese personaje semidivino se hablaba acerca de la ira, la muerte, los celos. Por lo contrario, los juegos como Grand Theft Auto, aunque podrían estructurar (en términos técnicos) universos totalmente desquiciados y surreales (y en algunos apartes del juego sí hay escenarios de este tipo, como aquel en el que un personaje se enfrenta a un ejército de alienígenas), realmente son copias fieles de la realidad o, mejor, copias mejoradas de la realidad.

Tomemos como ejemplo de este movimiento a los realitys. ¿Podemos discernir fácilmente qué es realidad y qué es una representación en un reality como Gran Hermano? Es imposible decirlo. El género mismo está en el punto medio en realidad y representación; esta es la base de su estructura narrativa e ideológica.

¿Qué significa esto? ¿Qué significa una copia mejorada? ¿En qué medida puede ser mejor una copia? Y si hablamos de fotografía in-game, además, estaríamos pensando en copias de copias mejoradas de la realidad: fotografías de mundos derivados de nuestro mundo material. Quizás este movimiento triple es lo aterrador o lo monstruoso de un arte así: el movimiento es demasiado complejo, enorme, escandaloso y espectacular.

Precisamente Grand Theft Auto se tuvo que enfrentar a este problema en una relativamente famosa polémica: en una escena del juego (ver a discreción), el usuario tenía que interrogar de manera increíblemente cruel a un personaje. Es más, el usuario debía escoger su instrumento de tortura de entre muchos (alicates, corriente eléctrica, cuchillos, metales calientes, etc.). ¿Demasiado real? Los miembros del equipo de producción del juego justificaron la escena como una crítica a las técnicas de interrogación usadas por el gobierno estadounidense en el Medio Oriente. Los críticos argumentaron que mostrar imágenes con este tipo de contenido explícito podría ser violento o podría generar violencia.

Así que había dos posibilidades diametralmente opuestas: las imágenes podían ser una crítica o la violencia o una apología a la violencia. Así mismo, las fotografías que analizamos en este texto también pueden ser percibidas desde las dos ópticas. ¿Pueden estas imágenes a enseñarnos a lidiar con la muerte, la pobreza y la fama desmedida, o son solo justificaciones y apologías de los males que están tan presentes en nuestra vida real?

¿Quién tiene razón en este sentido? Digamos, en el caso del proyecto Down and Out in Los Santos, ¿estas fotografías nos sirven para reflexionar acerca de la pobreza o son simplemente distractores que impiden fijarnos en la realidad que nos circunda?

En algún sentido, presiento que algunas de estas imágenes fotográficas podrían ser educativas, o que por lo menos pueden ser una puerta de entrada para la reflexión. Al contrario de las críticas de Platón al arte (y de manera mucho más cercana a las estéticas de Aristóteles), la representación de escenas violentas puede ponernos de manera segura frente a monstruos que debemos combatir como males sociales. Sobre todo, porque nuestro mundo real es tan injusto y tan desproporcionado, que incluso en las representaciones digitales estos monstruos están presentes. La pobreza y las desigualdades son tan potentes en nuestra vida que juegos como GTAV contienen paisajes descarnados y violentos acerca de este tema.

El punto de confusión tendría que ver con la línea borrosa que separa a estas obras con nuestra vida real. Los misiles dirigidos a control remoto por hombres y mujeres que están a kilómetros de distancia se parecen demasiado a los mundos digitales de nuestra era, y la estructura aparentemente democrática de los realitys es cada vez más patente en la elección de gobernantes abusivos como Donald Trump y Jair Bolsonaro. Por eso es tan importante alguna forma de alegoría, alguna forma patente que diga al usuario que está jugando, que la realidad que ve está mediada por lo virtual, y que lo que pueda aprender de estos proyectos es una falsedad. Precisamente, la escena de los extraterrestres sirve a este propósito: ahora estás matando extraterrestres, esto ya no se parece a la realidad.

Planestic_UD

Written by

Mundos digitales. Educación Virtual para el futuro. UDFJC.

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