Rastros lumínicos como índice de lo (des)conocido

Apuntes sobre el seminario Lo incalculable, o cómo distinguir a un humano de una máquina

+CODE Cultura Digital
6 min readJul 20, 2020

por Jeanniffer Pimentel

Este texto forma parte de los resultados del seminario “Lo incalculable: o cómo distinguir a un humano de una máquina” dictado por Leonardo Solaas.

Durante abril y mayo del 2020, mientras muchos buscábamos no solo reconfigurar la dinámica cotidiana, sino también proyectar y pensar las posibilidades para enfrentar un futuro hasta ahora incierto, +CODE creaba un espacio de encuentro virtuales mediante seminarios, workshops, charlas abiertas y todas las consecuencias positivas que esto trae: compartir ideas, conocer lo que se está haciendo en Latinoamérica con respecto a la creación, investigación y reflexión sobre arte y tecnología, y mi favorita: acortar distancias. Se abría una ventana para trabajar en conjunto sin importar el espacio físico que se habitara.

“Lo incalculable: o cómo distinguir a un humano de una máquina”, Seminario dictado por Leo Solaas y organizado por +CODE, llamó particularmente mi atención. Por un lado, ya había leído un par de sus indagaciones filosóficas en Medium, y por otro, me intrigaba pensar y compartir colectivamente los puntos de quiebre que se generan entre los humanos y las máquinas. Distinción que además nos llevaría a compartir nuestras experiencias, desde nuestras necesidades, y cómo somos afectados frecuentemente de forma estética, laboral, cotidiana y afectiva por las máquinas.

Durante el tiempo del seminario, tuve la oportunidad de organizar y compartir una pequeña lista de referencias que ya venía articulando sobre obras de arte generado con máquinas, procedimientos automáticos o sistemas de reglas durante el siglo XX. A nivel individual, se caracterizan por la presencia en menor o mayor medida de la luz. Mientras que en conjunto, muestran un recorrido evolutivo que involucra aportes que siguen siendo vigentes.

Aunque podríamos identificar a nivel artístico una inquietud por la luz desde hace varios siglos, a partir del siglo XX y como consecuencia de la invención de la luz artificial eléctrica, podemos ver una mutación en cómo la luz era estudiada. En 1919 aparece por primera vez el Clavilux del artista e inventor Thomas Wilfred. Este “instrumento silencioso” que tenía un funcionamiento similar al de un piano se caracteriza por permitir al ejecutante crear sinfonías visuales mediante la presión de teclas que funcionan como interruptores para liberar diferentes intensidades de luz y colores que eran proyectadas en una pantalla.

Light Space Modulator — Bocetos Policine — László Moholy-Nagy

Más adelante, László Moholy-Nagy, artista integral y maestro de la escuela Bauhaus alemana, tuvo un particular interés por la luz a lo largo de toda su carrera. En su libro, “Pintura, Fotografía, Cine” publicado en 1925, profundiza sobre una estética de la luz mediante experimentos insistentes con características que involucran aspectos de la relación que pueda tener con el tiempo y el movimiento, de las que comentaré dos obras:

La primera, sus bocetos e indicaciones para crear “Cine Simultáneo” o “Policine”: experiencia que consiste en proyectar varias películas con diferentes ángulos y tipos de movimiento sobre una misma superficie, que propone como circular. La idea era ser sorprendido por estos resultados, y luego estudiar manualmente qué interacciones funcionaban para luego ser reproducidos constantemente de esta forma. Indicaciones que se pueden vincular como antecedente de proyecciones inmersivas similares a las que se dan en formato fulldome.

Luego, el Modulador Luz — Espacio: una escultura de metal, plástico, vidrio y madera ubicada sobre una superficie que consta de un motor eléctrico que la hace girar sobre su mismo eje, mientras diferentes fuentes de luz artificial crean un juego de luces y sombras. Esta escultura, luego de 8 años de gestación se mostró por primera vez en 1930 en el Grand Palais des Champs-Elysées.

En los tres casos se encuentra presente una dirección principal que apunta a la investigación y experimentación con fuentes de luz como generadora de una vivencia estética hasta ese momento desconocida.

Geraldo de Barros — Fotoformas

Moholy-Nagy insistió a lo largo de su carrera en defender la fotografía sin cámara, ya que permitía mostrar “una verdadera esencia fotográfica” centrada en la luz, y librarse de las ataduras que puede establecer un aparato. Ahora, siguiendo esta idea podríamos hacer una división donde, por un lado se encuentre el aparato (en éste caso fotográfico) y del otro, aspectos inasibles, como la luz, la información o la forma en la que somos cuestionados y afectados por las obras ¿Qué otra forma de creación permitiría seguir registrando estos aspectos inasibles? Durante la década de 1940, Geraldo de Barros, artista y fotógrafo brasileño utiliza esta aproximación a la esencia fotográfica en su serie Fotoformas, donde utiliza recortes, fotografías sobreexpuestas y objetos cotidianos pero también tarjetas perforadas. Estas, que en su origen guardaban un fin funcional como almacenar información o instrucciones que podían ser ejecutadas por las primeras computadoras existentes, fueron refuncionalizadas por de Barros. El artista se enfocó en estudiar y reproducir los patrones iniciales de estas tarjetas, que me gusta pensar, contienen información a la que no tenemos acceso.

Lilian F. Schwartz — Pixillation (1970) — Proxima Centauri (1968)

Desde el punto de vista de las posibilidades funcionales de las tarjetas perforadas, en 1963 Ken Knowlton desarrolla dentro de Bell Labs BEFLIX, el primer lenguaje de programación específico para animación. Con BEFLIX se podían generar imágenes a una resolución de 252 x 184 píxeles con ocho diferentes intensidades lumínicas de grises mediante operaciones que permitían dibujar líneas, curvas, copiar o mover secciones, hacer acercamientos o disolver la imagen en una transición. Lilian F. Schwartz fue una de las primeras artistas en experimentar activa y constantemente con ésta forma de generar visuales a partir de algoritmos. El resultado es un repertorio extenso de obras con hitos relevantes en la historia del arte. Entre estos hitos, la autoría de la primera obra de arte electrónico adquirida por el MoMA, Proxima Centauri (1968) era una escultura interactiva con motores y una cúpula iluminada que responde ante diferentes estímulos de presión por el espectador que daban como resultado, diferentes colores y movimientos.

John Horton Conway — Juego de la Vida

Para continuar (y finalizar este recorrido) con los resultados logrados a partir de instrucciones generadas por máquinas, John Horton Conway, matemático británico, que trabajó la teoría de juegos combinatorios, creó en 1970 el juego de la vida, un autómata celular y juego de cero jugadores que presenta en una cuadrícula de células dos opciones iniciales: las células pueden estar vivas o muertas (blanco o negro). Luego son aplicadas una serie de instrucciones sencillas que definen el estado y desarrollo de las células en los siguientes turnos. Desde donde se pueden lograr patrones complejos e interesantes a partir de instrucciones sencillas.

Pensando en los lugares comunes donde se interrelacionan esta lista de obras y experiencias, identifico una presencia de inquietudes y preguntas opuestas como lo sencillo y lo complejo, la distancia y la cercanía, los humanos y las máquinas, los espacios virtuales y físicos, el orden y lo incontrolable… y recuerdo, en palabras de Leo, el empuje a “deshacer fronteras” para lograr transitar espacios grises como medio para generar nuevas formas de mirar, y no de cegar.

Jeanniffer Pimentel (Paraguaná, Venezuela, 1994) Es diseñadora gráfica, artista y docente. Desde el 2012 ha creado, colaborado y trabajado en proyectos que involucran la creación, investigación y enseñanza de técnicas alternativas de diseño editorial, fotografía análoga experimental y nuevas tecnologías mediante el aprendizaje colectivo. Actualmente es profesora contratada en la Facultad Experimental de Arte de La Universidad del Zulia, trabaja de forma independiente como diseñadora gráfica UI y está en la búsqueda constante de crear espacios para hibridar disciplinas.

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