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Jul 6, 2019

搬家

medium 看起來前途茫茫,頁面上干擾的東西也越來越多。 以後的文章會發到 https://devpoga.org 這裡。平台是自架的靜態 blog Hugo。

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Jan 5, 2019

為什麼現代遊戲都要有一堆不同的貨幣在裡頭?

金幣、鑽石、寶石、水晶? 大家都已經知道的理由:為了混淆遊戲貨幣跟現實貨幣的對價關係。但是其他的沒有辦法用現金換貨幣的遊戲呢? Triple Town 作者 Daniel Cook 的看法: 這樣比較容易平衡遊戲經濟。每種貨幣可以對應到某個遊戲面向,如果那個面向經濟效益太強大,只要調整那種貨幣的產出跟消耗就能解決,而不會影響整個遊戲。 更容易設定玩家目標:每種貨幣都可以清楚的提示玩家目標跟他目前的進度。 讓玩家有數個清楚的發展路徑:貨幣即是進度、如何有效產出貨幣則是玩家的策略。如果全部只有一種貨幣,發展路徑也被全部混在一起,徒增玩家選擇的障礙。 當然,多種貨幣會讓遊戲變的比較複雜,不容易上手。但是 Game-as-Service 的目標是要提供數百小時以上的遊戲時間,這樣的經濟系統是讓熱情玩家去鑽研用的。同時,這樣的系統也容易凝聚遊戲社群,讓玩家一起解讀。

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為什麼現代遊戲都要有一堆不同的貨幣在裡頭?
為什麼現代遊戲都要有一堆不同的貨幣在裡頭?

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Sep 27, 2018

我選擇生產力工具的基準

先說結論,我用 OmniFocus 用了五年以上了,目前依然滿意。 現在的生產力工具實在太多了。為了在焦慮的身心與環境中活下來,我試過許多工具,看到 Bruce 討論到,分享一些心得。 快速的收納臨時出現的想法跟待辦事項。 現實中大部分的事情都是突然想到的。吃飯時突然想到一則文章的標題、工作時想到明天是老婆生日要買禮物、買咖啡時想到苦思許久的 bug 要怎麼解。 這種時候,能快速的收納這些小事就很重要。GTD 很重要的 Inbox 觀念便是如此:清空腦中那些大量漂浮的雜事。收納的門檻越低,越能保持頭腦清楚。 OmniFocus Mac 版的全域熱鍵跟 iOS app 都能達到這個目標。 快速的看到需要做的事。 重點是「看到」而不是「搜尋到」。待辦事項應該在收納時,或是每週 review 時整理好。平時應該要能直接「看到」當下可以做的事情。而不是花額外的力氣去「搜尋」出要做的事。 以 OmniFocus 而言,就是用 perspective 去彙整 Tag(以前叫做 Context)。

Productivity

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Productivity

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Sep 3, 2018

如何整合 Rust 與 Lua

在系統中遷入一個動態輕巧的 scripting language 一直是個常見的設計。像 Rust 這樣的系統語言,雖然效能好,但是上手門檻較高。這時若是能遷入一個像 Lua 一樣動態型別,簡單易懂的語言,便能大幅提高系統彈性。 最近為了實做 actix-lua,研究了一下 Rust 跟 Lua 之間的介接,順便學了不少 Rust 跟 Lua 的 …

Rust

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如何整合 Rust 與 Lua
如何整合 Rust 與 Lua
Rust

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Jul 16, 2018

軟體設計模式 — Data-Oriented Design

遊戲開發對很多開發者來說是個陌生的領域。遊戲對於效能的極高要求跟規格的不確定性,產生出了許多特有的系統架構。Data-Oriented Design 便是個有趣的設計模式。 相較於其他設計模式,Data-Oriented Design 深受硬體快取(cache)架構影響。對於現代的高度 pipeline、高速的 CPU 架構而言,資料的存取方式對效能有非常大的影響。比起 L1、L2 cache,對主記憶體的一次存取帶來的是數百倍的效能損耗。 為了避免太過抽象,就用個實際的例子來解釋吧。 假設我們的遊戲中有許多的球,每個球有顏色、位置、半徑等等資訊。對於學過物件導向的人而言,很可能直覺的設計成這樣: class Ball { Point position; Color color; double radius; } 這樣的作法很符合人對世界的理解:每個球是獨立的個體,有自己的屬性。 不過,如果遊戲中有數百萬個球在移動,這樣的作法的效能就不太好了。每個球的座標都經過物件導向的層層封裝,分散在記憶體四處,spatial locality 非常差,在更新的過程中產生了大量的 cache miss。

遊戲開發

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軟體設計模式 — Data-Oriented Design
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遊戲開發

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Jul 3, 2018

Studio Moniker:受限的群眾與無限的創作

第一次看到 Studio Moniker 的作品,是個叫做 Do not touch 的群眾外包式的 MV(?),透過記錄瀏覽者的滑鼠軌跡,共同創作出 MV 的內容。 MV 中隨著音樂,不斷出現指示,例如要求游標指向你的所在地、你想去的地方、要你跟著綠色指標移動…等等 比起單純的,工廠式的群眾外包。這樣的協作方式更留下了個人風格。大多數的滑鼠游標都是乖乖的依照畫面指示動作,也有些游標刻意反其道而行。 當畫面出現裸女,即使指示寫著「不要遮住她」,許多游標也硬是要幫畫面中的人物遮點。 當無數的游標跟隨著畫面上的指示流動,群眾的本質也昭然若揭。 — Studio Moniker 是個來自阿姆斯特丹的互動設計工作室。作品大多以科技與群眾為主。與許多知名組織都有合作過。像是與 Mozilla Foundation 合作,為網路中立性而戰的 Paperstorm.it;以及與 Google Data Art Team 合作的,在 VR 空間中協作舞蹈的 Dance Tonite。

網路

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Apr 18, 2018

LuaJIT 實做探索 — NaN Tagging

一切都是為了效能 故事要從 boxed value 跟 unboxed value 說起。 所謂的 boxed value 是指:不直接存取 primitive value,而是透過指標來操作數值。近代的程式語言常常都用這種方法操作資料。而 unboxed value 就是指直接操作值,不經過一層指標。

Luajit

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LuaJIT 實做探索 — NaN Tagging
LuaJIT 實做探索 — NaN Tagging
Luajit

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Apr 10, 2018

Why Serverless

以下擷取、修訂自 2018.03.29 我在 iThome Serverless All-Star 的分享的逐字稿 究竟為什麼要用 Serverless 呢? 近年,無數人嘗試著製作各種產品。每個開發者剛開始都是興致勃勃,大家都想改變世界,但後來都漸漸失去了熱情。為什麼呢?我觀察到幾個現象: 首先是「好程式」這件事,軟體開發者都想寫出容易開發、容易擴充、容易維護的程式,但是現實的環境往往沒有足夠的資源讓你慢慢開發。大多數的時間都在趕死線。 即使跟主管談,主管都會說「我們另外安排一個時間來重構」,但是從來沒找到這段時間過。於是,程式越來越難維護,開發越來越慢,開發者心情越來越差,產品疊代速度越來越慢,最後就失敗。 為什麼會有這種現象呢?因為軟體架構的價值實在太難量化了,每個工程師對架構都有不一樣的想法,也不一定能好好掌握架構的知識。連工程師都難以捉摸的東西,更不用希望非專業的人能理解了。於是,軟體架構永遠都是第一個被犧牲的。

Serverless

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Serverless

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Feb 11, 2018

Un-hack Yourself

You need “Productivity Hack” to achieve more, they say. “Biohack” your intelligence with drugs, or become obsolete, some founder claims. Technologists are crying about a future where human will become the slaves of AI. And the solution they provide, as usual, is more tech. People in the silicon valley always think technology is the solution of everything. People who live in the woods will tell you that human is both the problem and the answer.

Startup

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Startup

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Feb 6, 2018

遺忘的生產力

人們談到生產力,似乎就免不了討論各種蒐集想法、整理心得的工具。彷彿忘了的東西都是一種損失。 與其努力記下所有事情,不如試試盡情遺忘吧。 用實體筆記本寫下想法,寫滿後就丟掉吧。 瀏覽器的分頁,三天沒碰就直接關了吧。 堆著的東西三個月沒用到,就回收掉吧。 遇到待辦事項,快速的決斷、轉交出去、或是立刻完成。 反正,如果是真正重要的事,人生會用各種方法提醒你的。

生產力

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