Studi Kasus UX: Aplikasi Penanggulangan Bencana (inaRISK)
Disclaimer : “Proyek ini merupakan bagian dari program pelatihan UI/UX yang dilaksanakan oleh Skilvul , untuk program Kampus Merdeka yang diadakan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Aplikasi inaRISK adalah aplikasi yang kelompok saya pilih untuk di redesign sebagai tugas akhir yang diberikan oleh skilvul. Saya bukan pembuat asli aplikasi inaRISK namun saya hanya mengambil sebagai contoh untuk di redesign.”
Tentang Aplikasi inaRISK
SEBUAHplikasi InaRISK adalah portal hasil kajian risiko yang menggunakan arcgis server sebagai data services yang menggambarkan cakupan wilayah ancaman bencana, populasi terdampak, potensi kerugian fisik (Rp.), potensi kerugian ekonomi (Rp.) dan potensi kerusakan lingkungan (ha) dan terintegrasi dengan realisasi pelaksanaan kegiatan pengurangan risiko bencana sebagai tool monitoring penurunan indeks risiko bencana.
Objektif
Berikut ini merupakan objektif dari Aplikasi InaRISK :
- Mencari tahu kebutuhan yang ada dimasyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai bencana alam yang terjadi di seluruh wilayah Indonesia.
- Mencari tahu pemahaman masyarakat mengenai berbagai macam penanganan bencana yang ada di Indonesia.
- Sebagai simulasi soal langkah yang perlu dilakukan di suatu kawasan, baik saat kejadian, sebelum dan sesudah.
Tools yang digunakan
Dalam mengerjakan proyek ini, kami menggunakan:
Peran dalam Tim
Secara keseluruhan proyek yang kami buat, proses mendesain UX dilakukan oleh masing-masing individu dengan dibagi untuk masing-masing anaknya. Saya juga berkolaborasi dalam sebuah tim terdiri dari 4 orang yaitu saya sendiri Prisma Bayu Nugroho, Kezia, Nabila, dan Akas lalu kami bekerjasama pada beberapa tahap dalam proses desain. Tahap empathize, yakni user research dan perumusan masalah telah diberikan oleh Skilvul pada challenge brief dari studi kasus. Sehingga saya dan tim tinggal melanjutkan pada tahap define dan ideate. Tidak terdapat pembagian tugas secara spesifik dalam pengerjaan tahap-tahapnya. Dalam pengerjaan proyek ini kami memiliki tanggung jawab dan tugas yang sama, yaitu:
- Melakukan riset pengguna, kemudian menentukan List of Pain Point, How-Might We, dan Merencanakan ide-ide solusi
- Merancang User Flow dan Wireframe
- Membuat tampilan antar-muka pengguna mulai dari UI Style Guide hingga Hi-Fi design
- Membuat Prototype
- Yang terahir melakukan Usability Testing.
Design Process
Dalam studi kasus kali ini saya bersama tim menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design proses yang kami lakukan. Saya dan tim memilih menggunakan Design Thinking dikarenakan pendekatan Design Thinking lebih mudah dipahami serta mekanisme dalam setiap tahapan Design Thinking terancang untuk sebisa mungkin untuk memecahkan masalah secara interaktif.
1. Empathize
Tahap empathize merupakan tahap dimana tim proyek mengenal kebutuhan target pengguna. Umumnya, tim proyek akan mengadakan wawancara ataupun survei terkait kebutuhan pengguna. Jika aplikasi yang dimaksud sudah ada dan ingin dikembangkan, akan diadakan pula usability testing pada versi aplikasi.
Proses yang kami lakukan yaitu menganalisi data analitis, melakukan survey pengguna, melakukan in-dept interview dan melakukan Forum Group Discussion (FGD). Adapun hasil yang kami peroleh dari tahap ini
- Penggunaan aplikasi bahaya bencana masih jarang dipakai
- Tidak bisa melaporkan bencana yang terjadi
- Lokasi peringatan bencana alam kurang sesuai/akurat.
2. Define
Thap define adalah tahapan kedua yang dilakukan, yakni menyusun permasalahan apa saja yang dialami pengguna serta apa saja yang dapat dilakukan untuk membangun solusi terhadap masalah yang dihadapi pengguna. Proses diskusi ini dilakukan menggunakan FigJam. Masalah yang kami temukan di tahap emphatize kami kumpulkan kedalam paint points dengan hasil sebagai berikut. Berikut adalah cuplikan tahap define yang tim saya lakukan.
a. Pain Points
Pada pain point ini kami berdiskusi dengan mengumpulkan semua ide yang kami punya agar dapat menyelesaikan masalah pengguna. Disini ide-ide terkumpul yang dirasakan oleh pengguna.
b. How-Might-We
Pada tahap How Might We, kami sudah menentukan ide yang dipakai untuk solusi dari permasalahan yang dialami oleh pengguna. Berikut hasil dari How Might We yang kami buat.
Alat yang saya dan tim gunakan pada proses pengerjaan adalah FigJam dari Figma untuk mendokumentasian, serta WhatsApp Call dan dari figjam itu sendiri untuk diskusi secara virtual.
3. Ideate
Tahapan selanjutnya yaitu ideate, dimana masing-masing anggota tim diminta untuk memberikan solusi-solusi yang dapat menyelesaikan masalah yang disampaikan pada tahap sebelumnya. Kemudian dari banyak ide yang dibuat akan dipilih berdasarkan voting untuk menentukan ide mana yang akan dibuat. Kemudian ide yang terpilih akan dikelompokkan untuk menentukan prioritasnya.
Prioritization Idea
Setelah membuat solution ide, selanjutnya kami membuat Prioritization Idea untuk melakukan prioritas pengerjaan.
a. Yes, Do it now
b. Do next
c. Do later
d. Do last
4. Prototyping
Masuk ketahap prototyping, dimana masing-masing anggota tim bekerja secara individu untuk membangun aplikasi sesuai spesifikasi pada tahap ideate. Sebelum masuk ke dalam tahap prototype, kami melakukan kegiatan seperti membuat userflow, wireframe, design system, UI design, dan Prototype.
Alat yang digunakan dalam proses ini adalah Design File dan Prototype dari Figma untuk mendesain dan membuat prototype.
a. User Flow
User Flow adalah tahap dimana kami membuat alur proses dari desain aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap ini sangat penting untuk mengaplikasikan hasil yang telah dilakukan bersama-sama. Berikut beberapa hasil User Flow dari kami.
b. Wireframe
Wireframe sendiri adalah tata letak dalam versi low-fidelity yang dapat membantu designer menyajikan informasi dalam interface, memberikan outline struktur dan layout interface, serta mempercepat dalam proses ide. Berikut beberapa Wireframe yang kami buat.
c. Design System
Untuk memudahkan dalam pengerjaan dan user interface memiliki komponen yang konsisten, kami membuat sebuah design system. Berikut adalah beberapa design system yang kami buat untuk digunakan pada desain high-fidelity dari project ini.
d. UI Design
Selanjutnya tahap terakhir sebelum melakukan prototyping adalah kami membuat desain UI dari wireframe yang telah kami dibuat dan menggunakan komponen dari design system. Berikut adalah beberapa hasil desain UI kami.
e. Prototype
Setelah desain High-Fidelity semua halaman selesai, langkah selanjutnya adalah membuat Prototype. Desain High-Fidelity kemudian diurutkan berdasarkan alur yang akan diikuti oleh pengguna untuk menyelesaikan sebuah task. Berikut contoh tampilan prototype yang kami buat.
5. Testing
Pada tahap ini, saya dan tim menggunakan metode riset In-Depth Interview dan Usability Testing untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan.
Stimulus User Research
Aplication name : inaRISK Personal (Redesign)
Research Method : In-Depth Interview dan Testing
Research Date : 20 — November — 2022
Research Objective
- Mencari tahu kebutuhan pengguna mengenai informasi kebencanaan.
- Mencari tahu tingkat keberhasilan Single Ease Question (SEQ) dari aplikasi inaRISK Personal (redesign).
- Mencari tahu mengenai kebiasaan dan pengalaman pengguna dalam melakukan pencarian informasi terkait kebencanaan.
- Mencari tahu tingkat kegunaan, kemudahan dan kepuasan dari solusi ide yang ditawarkan pada alur Pendaftaran, Login, Lupa kata sandi, Peta bahaya bencana, Rekomendasi aksi, Peringatan bencana, Panggilan darurat, Lapor kegiatan, dan Profil.
- Mencari tahu preferensi pengguna terhadap informasi kebencanaan.
Respondent Criteria
- Berusia 18–60 tahun.
- Pekerjaan semua profesi.
- Level ekonomi semua kalangan.
- Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia.
- Pernah mengalami kejadian bencana alam apapun.
- Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language.
- Dapat menggunakan smartphone.
- Jenis kelamin laki-laki dan perempuan.
- Mampu mengoperasikan komputer dan platform figma dengan baik.
- Memiliki tingkat pemahaman yang baik terhadap teknologi.
- Pengguna sudah pernah memakai aplikasi penanggulangan bencana sebelumnya.
Selanjutnya kami melakukan usability testing pada tujuh task, yaitu:
Setelah responden mengaplikasikannya dan menjawab task tersebut, kami meminta pengguna untuk memberikan skala 1–7 untuk mengukur tingkat kemudahan produk kami berdasarkan pengalaman pengguna ketika melakukan semua task tersebut.
Dokumen user research dan hasil wawancara dapat dilihat di link berikut : https://bit.ly/3UcvodG
Kesimpulan
Dengan adanya Aplikasi inaRISK ini dapat membantu masyarakat yang terkena bencana dapat lebih mengantisipasinya dan terdapat fitur laporan dan juga bantuan bencana jika sewaktu-waktu dibutuhkan. Metode Design Thinking yang tim kami gunakan sangat efektif dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dalam menghadapi suatu bencana alam di Indonesia.
Rekomendasi
Rekomendasi selanjutnya yang akan kami lakukan ialah
- Memperbaiki atau menambah beberapa fitur guna meningkatkan kualitas solusi desain.
- Melakukan testing ke lebih banyak responden untuk mengetahui fitur kekurangan atau hal yang dibutuhkan lagi bagi pengguna.
Penutupan
Sekian dari UX Case Study saya buat, semoga UX Case Study yang saya buat ini dapat bermanfaat. Saya ingin menyampaikan terima kasih banyak kepada pihak Skilvul, teman-teman saya yang dari awal kegiatan sudah mengerjakan mengerjakan projek ini sampai selesai, serta tidak lupa mentor saya yang bernama Nur Akbar Busroh karena telah membimbing saya dan teman-teman yang lain untuk jadi lebih baik lagi.
Sekian dan terima kasih 😊