A nossa campanha

Pesquisas recentes demonstram que o uso maciço, inovador e sofisticado das mídias sociais por grupos extremistas, em particular, o Daech, tem um papel crucial para divulgação de suas ações e impactar uma audiência global. Esta estratégia, que vem sendo aperfeiçoada gradualmente, é utilizada para diversos fins, tais como ameaçar inimigos locais, recrutar novos membros (nas regiões próximas e em países estrangeiros), mostrar sua capacidade de governar ou, ainda, controlar e ampliar sua imagem como uma organização sempre presente. Diante deste cenário, o projeto Zakat “Sharing Peace” propõe, através da criação de questionários educativos, seminários temáticos e postagens em nosso blog e página no Facebook, fomentar a reflexão sobre os problemas sociais que resultam da ação de tais grupos, tais como a islamofobia, que pode ser definida como uma aversão à cultura islâmica por parte da sociedade ocidental, baseada em uma visão distorcida propagada por grupos fundamentalistas ou pelo Estado através do processo de securitização, fomentando a propagação de estereótipos da cultura e do cotidiano de povos árabes e islâmicos

Nosso foco estratégico principal é o webgame intitulado “Primavera”. O jogo é baseado em histórias de pessoas reais (a maioria delas, muçulmanas ou árabes), que, de alguma forma, buscaram modificar a situação de injustiça e opressão de sua região ou país, ocasionada seja por grupos fundamentalistas ou por organizações que propagam o preconceito à cultura árabe. Nesse sentido, o jogo alinha-se com as pesquisas mais recentes de contra-narrativa, que sugerem uma ênfase na divulgação de ações bem-sucedidas no combate a grupos extremistas e na denúncia da falta de habilidade governamental de tais organizações. O jogo funciona de maneira semelhante a um quiz, na medida em que o jogador precisará escolher uma opção entre uma série de perguntas, que tem o intuito de o transportá-lo para o universo das diferentes histórias de vida catalogadas em uma base de dados. O desfecho final do jogo ocorre quando, após ter respondido todas as questões, o jogador desemboca em uma trajetória similar a de determinada pessoa que teve contato com grupos fundamentalistas ou sofreu algum tipo de preconceito religioso, o perfil será detalhado em um texto que retrata a trajetória desse “personagem” da vida real. Haverá, ainda, a opção de compartilhamento do perfil em diferentes redes sociais, a fim de ampliar a visibilidade do projeto através da interação entre os diferentes usuários. Em outras palavras, o resultado alcançado pelo usuário condiz com o perfil de uma pessoa real cuja trajetória de vida era a mais semelhante ao que o jogador construiu para si através da resposta das diferentes questões. O propósito do jogo, portanto, é produzir empatia nos usuários, na medida em que estes podem, posteriormente, tentar compreender e refletir sobre a história e as decisões tomadas pors indivíduos que se encontram em uma realidade cujo cotidiano é marcado pelo medo ou um constante mal estar. O choque salutar de vivências de modo lúdico, é, portanto, a força motriz da nossa campanha.

O projeto Zakat “Sharing Peace” opta por uma abordagem dinâmica que envolve, além da participação online, a comunicação física com alunos do ensino médio de escolas públicas do Brasil. Por isso, realizará palestras e/ou seminários temáticos com o objetivo de disseminar as trajetórias dos personagens do webgame e discutir a importância do combate ao extremismo em uma sociedade multicultural como a brasileira. Mas, por que um jogo neste formato? E, qual o propósito dos questionários, seminários e palestras? Há muitos estudos que revelam o poder que as histórias possuem para estabelecer a conexão entre as pessoas, como o trabalho de Uri Hasson que aponta um “emparelhamento” no nível de freqüências cerebrais quando as pessoas ouvem histórias. Há, também, forte evidência do poder dos questionários online em termos de alcance de usuários. Por exemplo, a Análise BuzzSumo mostra que, em média, um quiz é compartilhado 1900 vezes, um número muito maior do que um infográfico ou um formulário mais longo. Além disso, os quizzes superiores alcançam, facilmente, milhões de usuários e são, freqüentemente, apontados como parte fundamental do crescimento exponencial de sites como o Buzzfeed.

Nosso público-alvo é caracterizado como uma “maioria silenciosa”, composta especificamente por jovens de países ocidentais que não precisam necesariamente lidar com questões relacionadas ao extremismo em seu cotidiano, mas que, no fundo, não devem permanecer inertes quanto a este problema global. Estes jovens compõe o grupo mais profícuo de pessoas que podemos alcançar, pois quizzes desencadeiam discussões entre os jovens de hoje e facilitam a reflexão de diferentes assuntos polêmicos. Sendo assim, esperamos que o nosso projeto possibilite o engajamento na discussão e combate contra a islamofobia, por um lado, e a o extremismo religioso, por outro. Ambos os polos da discussão possuem propagandas impactantes e persuasivas, pois servem de atalho cognitivo para responder questões morais e políticas às custas da anulação de pessoas e grupos com culturas e hábitos dissidentes. O projeto, com isso, espera enviar uma mensagem sobre a pluralidade de vozes da cultura árabe e muçulmana.

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