Produkt dizajn i psihologija: Mehanizam tehnika Skinnerove kutije u dizajnu video igara

Milijana Komad
4 min readAug 3, 2023

Ključne reči: Skinerova kutija, video igrice, dizajn igrica, operantno uslovljavanje, nagrada

Sažetak:

U ovom tekstu razmatramo primenu operantnog uslovljavanja B.F. Skinnera, poznatog kao mehanizam Skinnerove kutije, u domenu modernih video igara. Kao ključni alat psihološke manipulacije, ovaj metod je od suštinskog značaja za uticaj na ponašanje i angažovanje igrača. Predstavićemo različite studije slučaja i primere kako bi se omogućilo sveobuhvatno razumevanje njegove primene u dizajnu igara.

Uvod:

Digitalna industrija video igara doživljava neviđeni rast, podstaknuta sveprisutnošću uređaja i inherentnom ljudskom sklonošću ka angažujućim, interaktivnim i nagrađujućim iskustvima. Jedna od ključnih psiholoških tehnika za postizanje ovoga je operantno uslovljavanje B.F. Skinnera. Osnovni cilj ovog teksta je detaljno izlaganje mehanizma Skinnerove kutije u video igrama sa posebnim osvrtom na njegove implikacija iz perspektive dizajnera igara.

Skinnerova kutija u igrama: Konceptualizacija i dizajn

Teorija operantnog uslovljavanja B.F. Skinnera zasniva se na osnovnom principu nagrade i kazne. U eksperimentu sa Skinnerovom kutijom, pacov se nagrađuje ili kažnjava na osnovu njegove interakcije sa okruženjem. Kada se ovaj princip primeni na dizajn video igara, one postaju arena u kojoj postupci igrača rezultiraju nagradama ili kaznama, oblikujući njihovo dalje ponašanje.

By Original: AndreasJS Vector: Pixelsquid — This file was derived from: Skinner box scheme 01.png: by AndreasJS, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=99322433

Primena mehanizma Skinnerove kutije značajno varira od direktnog sistema nagrađivanja i kažnjavanja do kompleksnih mehanizama poput onih sa kovčezima sa blagom. Na primer, u igricama poput World of Warcraft, igrači su motivisani da nastave igru obećanjem napredovanja lika ili sticanja retkih predmeta, što je slično slučajnim šemama nagrađivanja iz Skinnerovih eksperimenata.

Efikasna upotreba mehanizma Skinnerove kutije zavisi od pažljivog kalibriranja učestalosti i intenziteta nagrada. Nasumične šeme nagrađivanja, nalik nepredvidljivosti slot mašina u igrama na sreću, igraju ključnu ulogu u održavanju angažovanosti i zavisnosti igrača. Koncept “grajndovanja” ili ponavljanja repetitivnih zadataka kako bi se došlo do nagrade je dobar primer ovog metoda.

Studija slučaja: Clash of Clans

Supercell-ova igrica Clash of Clans pruža dobar primer principa Skinnerove kutije. Igrači se nagrađuju za napade na baze drugih igrača, a ove nagrade mogu koristiti za nadogradnju svojih baza, trupa i odbrane. Vreme potrebno za izgradnju i nadogradnju utvrđenja zavisi od nasumične šeme nagrada, što zahteva redovno angažovanje igrača. Igrač može odlučiti da nastavi igranje, nadajući se kraćem vremenu čekanja ili većem plenu nakon napada.

Studija slučaja: Candy Crush Saga

King-ova igra Candy Crush Saga, sa svojim sistemom nagrađivanja, predstavlja pravo oličenje mehanizma Skinnerove kutije. Kako igrači napreduju kroz nivoe, oni se ohrabruju da nastave dalje različitim vrstama nagrađivanja: otključavanjem novih nivoa (pozitivno nagrađivanje), gubljenjm života za neuspele pokušaje (kazna) ili dobijanjem dodatnih poteza za završetak nivoa (negativno nagrađivanje). Nepredvidivost nagrada stvara uzbuđenje i napetost, što nagoni igrače da nastave interakciju sa igricom.

Implikacije za dizajn igara

Za senior produkt dizajnere razumevanje dinamike mehanizma Skinnerove kutije je ključno. Moć ove tehnike manipulacije leži u njenoj sposobnosti da podstiče angažovanost igrača, razvija zavisnost od igrice i utiče na odluke o kupovini unutar igre. Međutim, etičke dimenzije ovog alata zahtevaju pažljivo razmatranje. Dizajneri igara moraju postići delikatan balans između održavanja angažovanosti i upotrebe psihologije igrača, kako ne bi došlo do zloupotrebe igrača i stvaranja neprijatnog korisničkog iskustva sa neželjenim posledicama.

Zaključak

Mehanizam Skinnerove kutije je moćan alat u rukama dizajnera igara koji pomaže u oblikovanju ponašanja igrača na predvidiv način. Međutim, od suštinske je važnosti da dizajneri razmotre etičke implikacije svojih dizajnerskih izbora kako bi osigurali da njihove strategije promovišu zdravo i prijatno iskustvo igranja. Kako se digitalna industrija video igara dalje razvija, biće interesantno posmatrati kako će Skinnerovi principi dalje integrisati i unapređivati

Reference:

  1. Skinner, B. F. (1938). The Behavior of organisms: An experimental analysis. New York: Appleton-Century.

2. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media, Inc.

3. Eyal, N. (2014). Hooked: How to build habit-forming products. Penguin.

4. Hamari, J., & Keronen, L. (2017). Why do people buy virtual goods? Attitude towards virtual good purchases versus game enjoyment. International Journal of Information Management, 37(3), 299–308.

5. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154–166.

6. King, D., & Delfabbro, P. (2019). The concept of “harm” in Internet gaming disorder. Journal of Behavioral Addictions, 8(3), 456–468.

7. Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. O’Reilly Media.

8. Madigan, J. (2015). Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. Rowman & Littlefield.

9. Fizek, S. (2018). Why Fun Matters: In Search of Emergent Playful Experiences. British Journal of Educational Technology, 49(5), 950–961.

10. Smith, S. L., & Toscano, A. J. (2016). Children’s and adolescents’ cognitive, affective, and behavioral responses to reward-related, child-targeted mobile applications. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(7), 441–447.

11. Chou, Y. K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media.

12. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9–15.

13. Supercell. (2012). Clash of Clans. [Video Game]. Helsinki, Finland.

14. King. (2012). Candy Crush Saga. [Video Game]. Stockholm, Sweden.

15. Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179–188.

16. Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J., & Hamari, J. (2019). Why do people play location-based augmented reality games? A study on Pokémon GO. International Journal of Human-Computer Interaction, 35(9), 804–819.

--

--

Milijana Komad

Senior Product Designer | UX/UI Lead | Ph.D. in Digital Arts | Product, UX and UI Design Consultant