Дом-в-котором-нам-всем-пиздец

Quelle Rusco
Aug 24, 2017 · 4 min read

Я все же собрался с духом, чтобы написать об игре “Приют”.
Сама игра прошла 18–20 августа, в доме под Киевом. На ней было 20 человек, началось все вечером в пятницу, закончилось в ночь с субботы на воскресенье.
А вот по ощущениям прошло все 4 игровых дня.

“Кто не поместится на фото — на того не будет выделяться финансирование!”

Индиана Тёрнер. Амплуа — лжец. На бэйджике — силуэт Пиноккио. Воспитанник приюта Блумхилл, подкидыш. Не заводила, друг странной девочки, мальчик-очень-честные-глаза. Любимая фраза — “я никогда не вру”.

Из личного дела в архиве

Я дожил почти до самого конца — потеряв друзей и врагов, успев помочь выпилить троих взрослых, догадавшись кто здесь маньяк-убийца. И погиб от его рук (ну в смысле от его топора, конечно же), осознанно заслоняя своих друзей (я и подумать не мог, что Индиана на это способен).
А потом мы все проснулись в своих комнатах и пошли во двор — встречать только приехавших новеньких. Снова. В двадцать второй раз.

Вот в чем была штука — все обитатели приюта, кроме священника, погибли двадцать лет назад от рук (ну то есть от топора) маньяка. И вот раз за разом они пытаются успеть все исправить. И по закону жанра, им не хватает совсем чуть-чуть. И в этот раз тоже не хватило — но это не воспринималось как “зачем игру так рано закончили”, это ощущалось как будто так и должно быть, так надо.

Из посмертного альбома.

Единственное, чего мне не хватило на игре — это игрового посмертия. Сам виноват — я очень долго бегал от смерти и прятался от нее, поэтому посмертный альбом, который показывали всем, погибшим раньше, увидел уже только после дебрифа. Просто не хватило времени — практически сразу после смерти Индианы цикл завершился и начался новый, то есть игра закончилась.

Мне все еще сложно выразить весь объем восхищения работой мастеров и игротехников. Потому что игра была сделана на совершенно невероятном уровне — от кастинга и до использования музыки и костюмов. Мне очень мало доводилось видеть игр, которые были бы сделаны настолько, не побоюсь этого слова, профессионально.

Все было очень по настоящему. Страх был настоящим, и ужас, и редкая радость, и ощущение друзей рядом, и доверие к ним.

Подача игры. Личные приглашения, строгая секретность, четкие предупреждения про уровень воздействия на игре — меня, честно говоря, купило именно это. Я не люблю жанр хоррор настолько, что даже не знаю как выразить эту нелюбовь. И все же я поехал.
Всю игру я был на грани того, чтобы сказать “стоп, ребята, мне хватит” и выйти из игры. И одновременно — я все время был настолько в игре, настолько в персонаже, что даже возникшие проблемы со здоровьем старался решать по игре.
Движок. Совершенно полностью соответствующий игре. Ты приютский ребенок — а значит, тебе даже в голову не может прийти мысль напасть на взрослого. Если дверь плотно закрыта — ты не можешь ее открыть. Ты в кошмаре — а значит, ты не можешь быстро передвигаться. Правила сами по себе работали на нагнетание атмосферы. И прописанное прямо в правилах: “Что бы ни надо было сделать — всегда лучше сделать это одному”; “Давайте разделимся!”;
“Стремные звуки в темноте? Надо посмотреть!”.
Сюжет и происходящее. По итогам игры, когда я понял, насколько все сплетено, у меня наконец-то сложилась полная картинка. И меня отпустило. Идеальное завершение игры, отличный дебриф — я боялся, что меня будет колбасить после игры куда сильнее. Но нет.
Мелкие штуки и фишки. Ценности приютских детей покрашены в золотой цвет — среди окружающей серости. Овсянка, чай без сахара, серый хлеб. Сочинение пишем карандашами. Курим по игре — на заднем дворе, с кем-то на шухере, потом зажевываем запах виноградными листьями.
Визуальная и аудиальная часть игры. Затянутые черным окна. Красный свет в фазе кошмара. Медпункт. Монстры. Оооооо, монстры.
Последовательная проходка по классическим страшным и кошмарным вещам. Страшные сказки, которые дети придумывали и рассказывали сами в начале игры, становились явью.

В общем и целом — я безумно рад, что попал на эту игру. Я не представляю, как мастера смогли бы ее реализовать в формате свободных заявок — и отмечу, что сам факт того, что игроки не знали, кто еще будет играть вместе с ними, очень помог в выстраивании отношений прямо на игре.

Дорогие игроки, спасибо вам за то что мы все там умерли.
Дорогие мастера, спасибо за эти полтора суток — четыре дня — двадцать лет. Жгите еще!

Автор фото — Akela Ra.
Про игру от мастеров: https://www.facebook.com/sas.katherine/posts/1398431500276845?pnref=story

#bloomhill2017 #ябылвприютеиневыжил

)
Welcome to a place where words matter. On Medium, smart voices and original ideas take center stage - with no ads in sight. Watch
Follow all the topics you care about, and we’ll deliver the best stories for you to your homepage and inbox. Explore
Get unlimited access to the best stories on Medium — and support writers while you’re at it. Just $5/month. Upgrade