Aplicación de los videojuegos en la educación

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Los diferentes usos de los videojuegos en el ambito educativo.

Introducción

Desde que llegaron juegos como Ping-Pong, Tetris y Space Invaders, hasta juegos como FIFA y COD, los videojuegos han tenido una serie que cambios que nos dejan ver el potencial que pueden llegar a tener, y que con el paso de los años han ido convirtiéndose en el juguete por excelencia de niños y un sin número de adultos. Por consecuente, los padres y educadores han empezado a tener contacto con ellos, generando dudas e inquietudes al respecto, logrando que existan investigaciones por parte de la comunidad científica. Estas pueden ser divididas, a groso modo, en dos ámbitos:

1. Investigaciones sobre el entorno educativo, Tales como el uso y efecto de ellos, cuestiones como el tiempo invertido y las actitudes aprendidas.

2. Investigaciones referidas a las cualidades educativas. Aquí podemos incluir las habilidades y destrezas que adquieres en el transcurso del juego, las aportaciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva, la transmisión de valores e ideas y socialización.

Tras la introducción del sistema Nintendo, el interés por los efectos de los videojuegos fue incrementando y se realizaron investigaciones que sugieren que los videojuegos pueden afectar físicamente a los usuarios, pudiendo provocar ataques de epilepsia, cambios de la presión sanguínea, del ritmo cardiaco, etc. No obstante, estos trastornos no suelen presentarse, solo se limitan a un número jugadores. Por otro lado, hay investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos, en los que se muestran resultados que favorecen a los jugadores. “Una de las primeras referencias al potencial instructivo de los videojuegos fue realizada por B. Lowery y F. Knirk (1982–83). Estos autores defendieron los videojuegos como un excelente mecanismo para la formación en habilidades espaciales partiendo de que la visualización espacial es una habilidad que se desarrolla durante un período de tiempo e interacciones repetidas.” (Calvo, 2016)

¿Qué aportan al ámbito educativo?

El aprendizaje inmersivo es una característica fundamental de los videojuegos ya que proporcionan una combinación de vivencia, toma de decisiones y análisis de las consecuencias muy prometedora”(Gros, 2009?. Podríamos pensar que los videojuegos lejos de contribuir al desarrollo pudieran perjudicar, pero es todo lo contrario. Si bien, las investigaciones ya realizadas no son definitivas, la mayoría indican que los videojuegos pueden llegar a favorecer a la mejora de ciertas habilidades cognitivas. A continuación enlistare las distintas capacidades que puedes ir adquiriendo al interactuar con distintos tipos de videojuegos.

· Psicomotrices, en especial la coordinación viso-manual y organización del espacio.

· Memoria, durante el juego los usuarios deben recordar y comprender conceptos y hechos.

· Lectura e idiomas, regularmente los videojuegos los podemos encontrar en una variedad de idiomas, es necesario conocerlos para poder avanzar en la historia.

· Búsqueda de información, ya sea en el manual o en algún otro medio.

· Organización, comúnmente los juegos nos presentan distintas tareas, las cuales hay que ser capaces de organizar.

· Creatividad, podemos encontrar juegos en los que se requieren soluciones originales.

· Análisis, en los videojuegos debemos estudiar cada escenario, ponderar ideas e hipótesis a partir del análisis de la información que se va recopilando con el avance del juego.

· Toma de decisiones, al presentarnos situaciones que podríamos encontrar en la vida, sin las consecuencias que éstas podrían acarrear.

· Resolución de problemas, al hacer que nos planteemos el problema, elaborar hipótesis, experimentación y comprobación.

Otra de las preocupaciones de los padres y educadores, que también ha sido motivo de investigaciones, es como los videojuegos pueden afectar a nivel social, pensando que al volverte un jugador, provoque un aislamiento y reducción de contacto con personas. Esta exploración de las repercusiones sociales, lejos de evidenciar que los sujetos tendían a separarse del mundo, han demostrado que no solo fomentan la sociabilidad, sino que los que son jugadores muestran una mayor extraversión[1]. “Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas” (Turkle 1997).

[1] Extraversión. f. Psicol. Condición de la persona que se distingue por su inclinación hacia el mundo exterior, por la facilidad para las relaciones sociales y por su carácter abierto.

Juegos para uso en Aulas

El Grupo F9, en su artículo “Ocho propuestas didácticas” (2000) nos plantea el uso de ocho videojuegos de entretenimiento en distintas disciplinas de carácter escolar. Para ello, muestran una ficha que incluye una descripción del videojuego y los objetivos didácticos que pueden conseguirse. Los videojuegos son los siguientes:

1. PC Futbol, Matemáticas en secundaria. Organización del espacio, tratamiento de información y manejo de estadísticas

2. The Incredible Machine, Ciencias Experimentales en secundaria, Desarrollo de habilidades psicomotrices, organizativas y analíticas.

3. Los Lemmings, Matemáticas en primaria. Resolución de problemas, planificación estratégica, organización de recursos, capacidad analítica y utilización de memoria visual y retentiva.

4. Carmen Sandiego, Ciencias sociales y Geografía en secundaria. Juego de naturaleza educativa que contribuye a la adquisición de valores.

5. Simon the Sorcerer, Lenguaje en secundaria. Además de contribuir con la práctica de diferentes habilidades como psicomotrices, creativas, resolución de problemas, entre otras.

6. La Pantera Rosa, Medio Social en primaria. Este juego aporta de en diferentes ámbitos, visuales, motrices, comprensión oral y escrita, adquisición de valores y la generación de hipótesis.

7. Indiana Jones y el destino de la Atlántida. Este juego aporta a la adquisición de valores en secundaria.

8. Civilization II, Ciencias Sociales en secundaria. Organización espacial, establecer prioridades y analizar recursos.

Conclusiones:

Sea uno partidario o contrario a los videojuegos, hay que reconocer que ejercen una motivación e influencia en los jugadores. Gracias a investigaciones, ahora sabemos del potencial didáctico en ellos, que van desde la mejora de habilidades psicomotrices, hasta el análisis y resolución de problemas. También podemos hablar de una mejora en la capacidad de socialización, que parece ser una de las principales preocupaciones de los padres y educadores. Por otro lado los videojuegos pueden ser utilizados para la transmisión de ideas, valores o actitudes, cosa que no debemos de pasar por alto, ya que se pueden difundir pensamientos que ayuden a la formación de cada individuo.

Referencias;

ARROYO ALMARAZ, I. (1999). Cine, TV y videojuegos en la mente del niño. Cuadernos de Pedagogía, 278, 80–85
 BALL, G. H. (1978). Telegames Teach More Than You Think. Audiovisual Instruction, Mayo, 24–26. 
 BARTOLOMÉ, A. (1998). Sistemas multimedia en educación. Documento en Internet: http://www.doe.d5.ub.es/te/WEBTE/temas/tema6/articulo.html
 COLWELL, J. y otros (1995). Computer games, self esteem and gratification of needs in adolescents. Journal of Community and Applied Social Psychology, 5, 3. 195–206 
 ESTALLO, J.A. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona, Planeta
 ESTHER-GABRIEL, E. (1994). Que faire avec les jeux vidéo. París, Hachette.
 ETXEBERRIA, F. (1999). Videojuegos y educación. ETXEBERRIA, F. (ed.). La Educación en Telépolis. Donostia, Editorial Ibaeta .
 GROS, B. (2000),. La dimensión socioeducativa de los videojuegos, Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa,12. URL: http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html 
 GRUPO F9 (2000). Jugar con el ordenador, también en la escuela. Cuadernos de Pedagogía, 291, 52–54
 LE DIBERDER, A.y F. (1998). L’univers des jeux vidéo. París, La Découverte
 MARQUÉS, P. (2000). Las claves del éxito, Cuadernos de Pedagogía, 291, 55–58

PINDADO, J. Las posibilidades educativas de los videojuegos. Málaga, España. http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n26/n26art/art2605.htm

ETXEBERRIA, F. (1998) Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, ISSN 1134–3478, Nº 10.

TURKLE, S. (1995): La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona: Paidós, 1997.

GROS, B (2009) Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Catalunya, España.

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