[Design Thinking] Réinventer le partage du livre

En avril, j’ai participé à un bootcamp sur le Design Thinking organisé par Klap
L’objectif de ce format est d’enseigner les méthodes du Design Thinking en se basant sur le Design Sprint.

Très peu de théorie : on apprend par l’expérimentation.

Avec cinq autres participants, aux parcours variés (UI/UX, responsable communication, consultante en transformation digitale, chef de projet…), nous nous sommes plongés dans un sprint de quatre jours avec une problématique concrète : comment réinventer le partage de livre ?

Nous avions donc quatre jours, et pas un de plus, pour produire un prototype viable et le soumettre à des tests utilisateurs.

L’avantage du Design Sprint, est qu’il permet de concevoir rapidement des solutions pour répondre efficacement à des problématiques majeures des organisations.

Avec cette méthode, pas besoin de tabler trois mois sur un projet pour avoir les premiers retours : à la fin de la semaine les premières hypothèses auront été validées ou non, et le projet aura dans tous les cas de la matière pour avancer dans la bonne direction.

Un (tout) petit peu de théorie

De la même manière que cette formation intégrait 90% de pratique, mon propos ne s’attardera pas sur les grands préceptes de la pensée design, que vous pourrez approfondir grâce aux sources en fin d’article.

L’article d’aujourd’hui est une review de la formation, jour par jour, étape par étape. L’objectif est de comprendre les tenants et les aboutissants du Design Sprint au travers d’un retour d’expérience.

Si cela vous intéresse, je ne peux que vous recommander de suivre un bootcamp sur le sujet. De la même manière que le Design Thinking favorise l’action plutôt que de grandes réflexions, s‘y former nécessite de pratiquer.

Qu’est ce que le Design Sprint ?

Le Design Sprint est une méthode made by Google qui permet de résoudre des problématiques complexes, en 5 jours seulement. Cette restriction temporelle limite les risques et les doutes liés à l’innovation.

Ses avantages sont nombreux :

  • L’utilisateur est impliqué dès le début du projet et va orienter les grandes décisions tout au long du sprint
  • On teste concrètement (chaque jour a son livrable) le potentiel d’un concept tout en limitant les coûts de production…
  • réduisant ainsi l’ensemble des risques
  • La génération d’idée et la créativité s’en trouvent stimulées
  • On dispose de suffisamment de flexibilité pour réajuster ou réorienter le projet si nécessaire.

Klap.io a adapté le format en un sprint de 4 jours, dont voici le déroulé.

Le Design Sprint by AJ&Smart, repris par Klap.io

Jour 1.1 : Hello team

Premier jour, premier ice breaker.

Pour faire connaissance, Eliott, notre formateur, nous donne comme exercice le portrait Picasso.

Il s’agît d’interviewer notre voisin et de dessiner son portrait en même temps qu’il nous parle. Sans regarder ce que l’on est en train de dessiner. 
Une fois le délai de l’interview écoulé, il faut présenter cette personne au reste du groupe. Puis l’on découvre le dessin qu’on a réalisé. Rien de bien fameux, mais un bon début.

Après quelques slides présentant les règles de cette semaine (pas de critique non constructive, pas de téléphone portable ni d’ordinateur, faire confiance au processus…), nous commençons à plancher sur la problématique, qui est, pour rappel : comment réinventer le partage du livre ?

Un décideur est désigné par le groupe : à certaines étapes, il aura un “pouvoir” supplémentaire par rapport aux autres.

Pas de proto-persona, on commence directement par échanger collectivement autour des freins que chacun identifie.

Grâce à la méthode du How Might We, chacun formule plusieurs hypothèses, de manière plus “positive”, transformant des freins en opportunités.

Chacun pose ensuite ses HMW au mur pour les partager avec le groupe.
Un tri de carte est ensuite effectué pour regrouper les post-it en diverses catégories.

Plusieurs hypothèses pour réinventer le partage du livre.

Outil #1 How Might We

La méthode HWM favorise l’innovation avec une tournure plus positive. Voici comment la mettre en place : 
1. Se concentrer sur la problématique de base (“comment réinventer le partage de livre ?”)
2. Lister tous les freins que l’on pourrait rencontrer pour répondre à cette problématique
3. Reformuler chacun de ces freins sous la tournure “Comment pourrait-on…” sur des post-it. Lors de la rédaction, il faut être juste : ni trop précis sur le problème (on souhaite générer un maximum d’idées) ni trop large (il faut conserver le lien avec la problématique de base).
4. Partager tous ces HMW avec le reste du groupe sur un tableau et les organiser en catégories.

Une fois le tableau réorganisé, chacun a dû voter (à l’aide de gommettes) pour les problèmes les plus importants à résoudre selon lui. Le décideur avait lui davantage de gommettes ce qui donnait plus de poids à sa décision.

Les post-it (les problèmes donc) ayant le plus de voix ont été sélectionnés et affichés dans un arbre de vote, offrant une meilleur vision sur les chantiers prioritaires.

Ensuite, nous avons établi l’user journey. Pas de proto-persona à proprement parler : nous avons échangé autour de ce qui nous semblait être le parcours d’une personne souhaitant emprunter un livre et le remettre en circulation.

Outil #2 User Journey

Il s’agît simplement de se mettre à la place de l’utilisateur (ici une personne intéressée par le partage de livres) et lister les différentes étapes de son parcours au sein du service. Des exemples plus ou moins complexes sont disponibles en source.

De cette réflexion est né un parcours en 6 étapes :

  1. Je découvre le produit / service
  2. Je m’informe sur celui-ci
  3. Je choisis un livre
  4. Je lis mon livre
  5. Je partage mes impressions
  6. Je remets le livre en circulation

Puis nous avons placé les HWM de l’arbre de vote sur les différentes étapes du parcours.

De concert, nous avons ensuite sélectionné celui auquel le sprint serait dédié : comment faire connaître les moyens de partage du livre ?

Toujours pour le mapping, nous avons ensuite effectué un mini-travail de projection, avec deux nouvelles réflexions à formuler.

  1. Quel serait notre objectif à 2 ans ?

Après avoir écouté les propositions de chacun, nous avons retenu celle-ci :
Être la première ressource que l’on consulte lorsqu’on cherche un livre.

Cet objectif colle avec la problématique du sprint, à savoir faire connaître les moyens de partage du livre.

2. Qu’est ce qui nous empêcherait d’atteindre cet objectif ?

Chacun a formulé plusieurs points, sous la forme de “peut-on…” (on cherche toujours à favoriser la génération d’idées avec une approche positive).

Puis rebelotte : chacun a partagé deux, trois propositions, suite à quoi nous avons voté pour les trois meilleurs, toujours à l’aide de gommettes. 
Le décideur a — encore une fois — utilisé son pouvoir pour élire le principal point d’attention, celui qu’il fallait toujours avoir en tête tout au long du projet, pour s’assurer de garder de la cohérence à chacune de nos décisions.

Dans notre cas, notre garde-fou a été : peut-on rendre l’utilisation du service super-simple ?

Les deux propositions suivantes étaient mineures, mais permettraient d’affiner un peu plus nos futurs choix (peut-on être connu du plus grand nombre peut-on rendre le service viral ?).

En une matinée, nous avons pas mal avancé :

  • Nous avons fait connaissance
  • Nous nous sommes appropriés l’enjeu du sprint :
    Réinventer le partage du livre
  • Nous avons imaginé le parcours utilisateur le plus réaliste
  • Nous avons identifié le principal problème à résoudre :
    Faire connaître les moyens de partage du livre
  • Nous nous sommes un peu plus emparés du sujet en définissant un objectifs à long terme :
    Être la référence lorsqu’on cherche un livre
  • Et enfin, nous avons défini une condition à remplir lors de chacune de nos décisions :
    Disposer d’un service super-simple

Mapping : terminé. Prochaine étape : sketching.


Jour 1.2 : we need ideas

Après avoir posé le contexte du sprint ainsi que ses grandes lignes, nous avons attaqué la phase d’idéation.

Premier exercice : lightning demo

Chacun a partagé une fonctionnalité qu’il appréciait particulièrement dans un service, pendant qu’une personne d’une groupe illustrait cette fonctionnalité.

Un exercice vraiment stimulant puisque très accessible. Le fait de se baser sur des services qui ont déjà fait leur preuve est également rassurant.

Voici les fonctionnalités qui ont été proposées :

  • Medium : le fait de pouvoir surligner une partie de l’article et d’interagir avec (sauvegarder, partager, commenter)
  • Uber : la possibilité de voir en temps réel et de manière géolocalisée les véhicules disponibles
  • Feedly (x2) : l’organisation des sources et des articles, la pertinence des résultats et les opportunités d’abonnement
  • Petit BamBou (une application de méditation) : la possibilité de voir combien de personnes méditent en même temps que nous
  • Shapr (le Tinder de Linkedin) : le processus d’inscription très simple, tout comme la mise en relation

Une fois toute cette matière illustrée, nous l’avons affichée au mur.

Une petite phase de réappropriation s’en est suivie où nous étions invités à prendre librement des notes sur l’ensemble de nos travaux.

Deuxième exercice : idéation libre

Nous avons ensuite réfléchis individuellement aux fonctionnalités que pourrait intégrer le service, toujours en gardant en tête les bases que nous avions posées le matin (HMW, dans 2 ans, Can we…).

Pas de partage au groupe cette fois-ci.

Troisième exercice : idéation contrainte

Eliott, notre facilitateur, nous a ensuite donné 5 contraintes à respecter.
Pour chaque contrainte, nous avions une minute pour produire une solution. Voici les contraintes :

  • Et si votre solution… était pour les personnes âgées
  • Et si votre solution… était pensée par un enfant de 3 ans
  • Et si votre solution… était mise en place par Elon Musk
  • Et si votre solution… avait un budget limité à 20 euros
  • Et si votre solution… était conçue en 2050.

L’objectif de ce travail, faisant immédiatement suite à une phase d’idéation libre, était de nous ouvrir l’esprit à des voix pas si délirantes que ça finalement…

Malheureusement, pas de partage de nos idées les plus farfelues.

Quatrième exercice : Crazy 8s

On repasse sur les idées générées lors du premier exercice. Chaque participant devait en sélectionner une et la dessiner de 8 façons sur une feuille. Une minute par illustration, soit 8 minutes en tout.
Un bon exercice pour prendre conscience de la complexité d’une fonctionnalité qui peut sembler simple au départ.

Cinquième exercice : matérialiser son idée

Après tous ces exercices de créativité, chacun s’est concentré sur son idée.

Sur un triple panel (trois feuilles A4), nous avons dû illustrer notre idée :

  • Rester concentré sur la même idée
  • Nommer notre solution (Libr’ dans mon cas)
  • Lui trouver une baseline (La lecture ludique & pratique)
  • Aucune contrainte concernant l’illustration, du moment que ça rentre dans le panel
  • Possibilité d’expliquer certains éléments à l’aide de post-it
  • 45 minutes, et pas une de plus !
  • Interdiction de partager son travail avec les autres : une fois terminé, on colle celui-ci au mur, retourné.

C’est sur cette dernière consigne que la phase d’idéation s’est terminé.

Prochaine étape, prévue le lendemain : décision et story-board.


Jour 2.1 : décidons !

Première étape de la journée : observation.

Durant 15 minutes, sans échanger entre nous, nous découvrons les idées de chacun. L’atmosphère est semblable à celle d’un musée, où chacun observe en silence les oeuvres exposées et les interprète à sa manière.
Chacun est libre d’utiliser des post-it pour noter ses questions sur des éléments spécifiques.

Après l’art musem, on passe à la heat map.

Toujours avec des gommettes, chaque participant va pouvoir signaler les éléments qu’il trouve intéressants : un nom, un slogan, une fonctionnalité, une formulation, un écran… Un niveau de précision très utile car il permet à chacun d’agir sans bride.

Une fois ce travail d’analyse terminé, le facilitateur — Eliott, notre formateur — , résume chaque concept, pendant qu’une personne les résume en trois post-it maximum.

Suite à quoi, nous répondions collectivement aux questions posées. 
Un point d’attention : les auteurs des différentes oeuvres n’étaient à ce moment toujours pas dévoilés. Nous verrons pourquoi un peu plus tard.

Après cette première phase d’observation et une fois les différents concepts explicités, chacun a du choisir le projet qui lui semblait le plus pertinent puis le pitcher aux autres durant une minute.

Lors de cette seconde étape, Eliott nous a partagé une méthode de pitch efficace pour structurer notre propos. Ne disposant que de dix minutes de préparation, elle s’est avérée fort utile. Elle consiste à suivre quatre étapes pour formuler son propos :

  1. Poser le contexte, le problème
  2. Quelle est notre solution pour y répondre ?
  3. En quoi notre solution est innovante et unique ?
  4. Présenter le résultat escompté

Après les six pitch successifs, nous avons tous voté pour le projet qui répondait le plus à notre problématique (faire connaître les moyens de partage).

Chacun disposait d’une gommette avec ses initiales inscrites dessus.

Le décideur lui disposait de deux gommettes : une pour choisir un projet, l’autre pour sélectionner un élément d’un autre projet.

Une fois que tout le monde a voté, le décideur a pris la décision finale, en prenant compte ou non des votes des participants “normaux”. 
Dans notre cas, c’est le projet Sharebook qui a remporté les suffrages avec trois votes sur cinq possibles.

Le décideur a validé ce choix qui répondait le mieux selon lui à notre problématique (et il s’est avéré que ce fut le plus populaire).

Une partie de notre “musée”, avant le vote.
À la fin de la phase de décision, voici à quoi ressemblait nos “oeuvres” : en jaune les explications de certains éléments, en bleu les questions posées par les autres participants, en orange, le résumé du concept fait par le facilitateur et, enfin, les gommettes rouges mettaient en valeur les éléments intéressants pour les participants.

Voici le projet qui a été retenu :

Notre service, “Sharebook”, permet aux utilisateurs de chercher des livres selon divers critères (genre, auteur, mood…) et de voir s’ils sont disponibles à proximité, grâce à la géolocalisation. Parce que nous nous sommes intéressés à la notion de partage au sens large, chaque utilisateur peut également partager son avis sur l’oeuvre qu’il a lu.

La qualité des dessins peut interpeller, mais le but n’était pas là. Il fallait produire rapidement (en 45 minutes) une représentation de notre idée suffisamment claire pour que tout le monde puisse se l’approprier.

Fin de cette étape ! La décision a été prise et argumentée collectivement, ce qui permet d’engager tout le monde dans cette direction.

L’après-midi sera dédiée au storyboarding.


Jour 2.2 Be careful Spielberg !

Une fois n’est pas coutume, petit energizer des familles pour éviter la sieste du début d’après-midi.

Energizer : Celebrity Priorisation

Un paquebot où voyagent quelques célébrités commence à sombrer dans les eaux de l’Atlantique.
Votre équipe a pour mission de décider dans quel ordre vous allez évacuer vos célébrités sachant que vous n’avez qu’un seul canot, un temps limité et
qu’il faut faire rentrer une par une ces célébrités dans le canot.

À notre niveau (6 personnes, provenant de milieux variés), l’exercice s’est bien passé puisque nous avons pu sauver 9 célébrités sur 12 possibles !

On se rend compte que dans l’urgence, prioriser from scratch est très compliqué : ce sont nos croyances qui prennent le dessus (dans notre cas : les personnes qui “agissent” pour la planète et les femmes d’abord).
Dans certains cas, une intellectualisation trop profonde risque de bloquer complètement l’avancée du sauvetage, alors qu’il s’agît d’un exercice où l’instinct (de survie) ne doit pas être contenu.

Définition de l’user test flow

Après avoir refait le plein d’énergie, nous avons attaqué le parcours utilisateur au sein de notre application.

Pour commencer, nous avons échangé entre nous sur le format du prototype (vidéo, prototype papier, numérique, sur mobile…) ainsi que sur le périmètre du test.

Pour le périmètre, en nous référant à l’user journey établie lors du premier jour ainsi qu’au HWM sélectionné, nous avons décidé de nous concentrer sur la présentation du service.

Concernant le format, nous avons décidé de réaliser une vidéo : c’était pour nous le moyen le plus clair et le plus simple pour faire comprendre à nos testeurs le service.

Après s’être mis d’accord sur la forme, nous avons travaillé le fond du prototype.

Toujours en équipe, nous avons défini la première et dernière étape du parcours, en nous aidant de l’user journey :

1/ Je cherche un livre pour passer le temps

8/ Le livre est repartagé

Individuellement ensuite, nous avons rempli les six étapes du parcours à proposer, toujours sur des post-it.

Nous avons ensuite compléter le tableau de l’user flow en lisant chacun nos différentes étapes.

Puis nous avons…roulement de tambours… voté ! 
Vous l’aurez compris, le design sprint est une méthode axée sur la collaboration et l’intelligence collective.

L’user flow de chacun avec les votes (le parcours gagnant a été déplacée vers l’étape suivante de l’atelier).

Voici le parcours final :

  1. Je cherche un livre pour passer du temps (lors d’un voyage en train)
  2. Je me rends sur l’application pour trouver un livre
  3. J’accède aux livres disponibles à proximité
  4. Je récupère mon livre à l’endroit indiqué
  5. Je lis mon livre durant mon trajet
  6. Une fois terminé, je redépose mon livre dans un endroit accessible
  7. J’indique sur l’application cet endroit et je partage mes impressions sur le livre
  8. Un autre utilisateur emprunte le livre : la boucle est bouclée, le livre est repartagé !

Pour la dernière action de la journée, nous avons repris les huit post-it du parcours “gagnant” et les avons placé dans 8 cases différentes, ce qui nous a permis de dégager la trame de notre proto-vidéo.

Chacun s’est ensuite attelé à illustrer une case (à partir des informations mentionnées sur le post-it lié) afin d’avoir un storyboard complet, servant de référentiel pour le prototype vidéo.

Notre storyboard en 8 étapes, directement liées à l’user flow.
Une des étapes du storyboard. En vert, l’étape définie lors du user flow. En bleu, les transitions entre chaque étape. En jaune, un court texte expliquant plus en détail le contenu de l’animation.

Pour ce deuxième jour, nous avons donc décidé de la solution à tester ainsi que des grandes lignes du prototype, qui donnerait lui même la direction du MVP. Le lendemain, nous passions au concret et attaquions la réalisation du prototype.


Jour 3 : proto proto proto

La journée a tranquillement démarrée avec la présentation de pléthore de solutions pour prototyper. Peu importe le budget ou le niveau de compétence, il y en a pour tout le monde
Je listerai les différents outils utiles à un design sprint à la fin de l’article.

Pour réaliser notre vidéo de présentation du service, nous avons utilisé Vyond, un outil permettant de réaliser des vidéos à partir d’une bibliothèque riche en ressources : personnages, animations, sons, décors, objets… Une sorte d’After Effect du débutant, fonctionnant sur le modèle freemium. Ils proposent une offre gratuite de 14 jours, aux fonctionnalités certes limitées, mais qui permet de produire rapidement une vidéo de présentation pour la tester.

Proto on the way

Afin d’être le plus efficace possible (nous n’avions que cinq heures pour produire un prototype viable), nous nous sommes répartis les tâches : recherche de la bande-son, réalisation des écrans de l’application, design du logo, rédaction des éléments textuels et bien sûr, réalisation de la vidéo sur Vyond.

La seule contrainte que nous avions était qu’à seize heures, nous devions avoir terminé de “créer” ; l’heure suivante serait consacrée à des ajustements. 
Cette consigne a pour but de nous limiter au storyboard (qui découle directement du parcours utilisateur) et ainsi éviter de nous éparpiller sur des fonctionnalités supplémentaires.

Un point régulier était fait pour prendre connaissance de l’avancée de chacun. Celle-ci était d’ailleurs retranscrite au mur à l’aide d’une barre de progression, offrant à tout le monde une vision globale.

Ainsi, les personnes disponibles pouvaient aider ceux qui avaient encore du travail, pour tenir les délais imposés.

Vous pouvez voir le prototype ici.

Cette troisième journée s’achève sur le visionnage en équipe du proto-vidéo.

Interdiction formelle d’y toucher jusqu’aux tests utilisateurs qui auront lieu le lendemain : même des petits ajustements, jugés minimes par celui qui a réalisé la vidéo, peuvent en changer complètement le sens et donc être source de désaccords.


Jour 4 : welcome to the real world

Pour cette dernière journée du sprint, nous avons confronté à la réalité toutes la réflexion des autres jours.

Notre prototype était formalisé, il ne nous restait plus qu’à le faire tester par des utilisateurs. Des vrais utilisateurs.

Pour commencer, nous nous sommes inspirés du principe de la grille heuristique pour établir une grille d’hypothèses à valider, qui permettrait d’évaluer la pertinence de notre service par rapport aux attentes des utilisateurs. Nous avons retenu neuf critères, dont voici un extrait :

  • Quel prix l’utilisateur serait-il prêt à payer pour accéder au service ?
  • Partage-t-il la même vision du partage que nous ?
  • A-t-il bien compris le concept du service ?
  • Est-ce que celui-ci lui semble simple ?

Une fois notre grille prête, nous sommes allés chercher des utilisateurs dans la rue. Je le disais en début d’article, nous n’avions pas explicitement établi de proto-persona, donc pas d’utilisateur précis à cibler. L’objectif ici était de nous mettre en situation de test et de confronter notre connaissance supposée de l’utilisateur à la réalité.

Comment recruter des utilisateurs rapidement ? Eliott nous a partagé une astuce pour attirer l’attention et engager la conversation avec des chalands : interpeller vivement, quitte à déranger. Non pas par la forme (en criant ou en alpaguant), mais sur le fond, grâce à un call-to-action et une formule choc.

Divisés en deux groupes (afin d’augmenter notre couverture de la zone), nous avons fait deux pancartes invitant à l’action.

Deux questions chocs pour interpeller les passants et les amener à tester notre prototype.

Nous avons ensuite préparé l’environnement de test pour mettre nos utilisateurs dans les meilleurs conditions possibles (diffusion de la vidéo sur vidéo-projecteur, de quoi se ressourcer avec des sucreries et du café…) mais également pour pouvoir les observer sans les influencer (grâce à une disposition de la salle particulière).

Puis nous sommes allés dans la rue pour attirer les curieux et les inviter à tester notre solution.

En trois minutes, nous avions déjà trois utilisateurs prêts à nous accorder dix minutes de leur temps.

Voici le déroulé du test :

  • Proposition de rafraîchissement pour les mettre à l’aise et rapide présentation du déroulé du test (et non pas du service)
  • Diffusion de la vidéo sans commentaire, en même temps que nous les observons (nous étions placés dans leur dos)
  • Un parmi nous leur posait les questions de notre grille heuristique. À noter : ce n’est pas un interrogatoire, les questions étaient posées au fil de la conversation, de manière plutôt naturelle, en rebondissant sur certains points.
  • Puis ils se retournaient face à nous pour une phase d’échanges : c’était le moment pour nous de réagir à leurs réflexions et de répondre à leurs questions. Durant cette phase, chacun d’entre nous notait les éléments qui lui semblaient important sur des post-it, afin de préparer la restitution du test.
  • Enfin, après 30 minutes de mobilisation (au lieu de 10 annoncées, mais ça n’a dérangé aucune des personnes s’étant prêtées au jeu), nous les remercions en leur offrant quelques friandises (la récompense promise lors de la chasse !)

Au total, nous avons vu cinq personnes différentes :

  • Un couple de personnes nouvellement retraitées, qui était friand de lecture, avec un attachement particulier au format papier ;
  • Un étudiant qui était passionné de lecture ;
  • Une retraitée avancée qui était active dans le partage du livre puisqu’elle travaillait chez Oxfam. Cependant, n’utilisant pas de smartphone, elle ne faisait pas partie de notre coeur de cible ;
  • Une dame en reconversion professionnelle/personnelle, issue du milieu de la régie publicitaire et à qui le concept a beaucoup plu, allant jusqu’à nous proposer d’investir dedans !

Nous avons ensuite placer les différentes annotations que nous avions prises lors des tests sur notre grille heuristique king size, puis nous avons échanger dessus.

En vert, les points plutôt positifs ; en rose les éléments davantage négatifs.

Cette représentation nous a permis d’identifier très rapidement les points de importants à traiter lors de la production du MVP.

Grâce à cette précieuse matière récoltée durant cette matinée de tests, nous avons identifiés cinq actions à mettre en place avant de lancer le MVP :

  1. Identifier les sources de livres : bibliothèques, boîtes à livres, particuliers, clubs…
    Solution : travail de sourcing
  2. Vérifier la legislation : notre offre étant en “free-floating”, que risquons-nous à laisser des livres un peu n’importe où ? 
    Solution : faire appel à un juriste
  3. Notre service était-il fiable : comment éviter de mauvaises surprises avec des livres qui ne sont pas à l’endroit indiqué où qui ont été volés ?
    Solution : continuer de tester ?
  4. Définir un business model : chaque testeur avait son idée sur le prix à payer pour Sharebook (de gratuit jusqu’à un pay-to-use à 5 euros, en passant par un abonnement ou un coût à l’emprunt de quelques centimes). Doit-on faire payer les utilisateurs ? Passer par de la publicité ? Nouer des partenariats ? 
    Solution : organiser un atelier pour définir le business model
  5. Clarifier l’item humeur : l’une des fonctionnalités mise en avant dans le prototype était la possibilité de choisir un livre selon son humeur. Pour beaucoup, cette fonction n’était pas claire.
    Solution : re-prototyper cette fonctionnalité et la faire tester de nouveau.

Dans la théorie, une fois les réponses à ces questions trouvées, on est en mesure de dire si le projet est viable ou non. Si c’est le cas > go prod, sinon, on tue le projet.

A la fin de ces échanges, chacun a partagé son ressenti sur la semaine écoulée à l’aide du jeu de cartes du Dixit.

Chacun choisissait une carte et devait raconter ce qu’il avait vécu durant le sprint en s’inspirant de l’illustration de la carte. Un moment assez intense !

Les cartes du Dixit

Ce furent nos derniers échanges dans le sprint. L’expérience fut positive pour tout le monde, tant pour les participants que pour le formateur, qui a pu repartir avec de précieux feedbacks.

Je vais maintenant vous partager les principaux enseignements que j’en ai tirés ainsi que les sources des méthodes et outils utilisés tout au long du sprint.

Si vous avez des questions ou des expériences à partager, la section commentaires vous attend à bras ouverts !


Félicitations pour être arrivé jusqu’au bout !

Besoin de renfort sur certains projets ? L’approche Design Thinking vous intéresse ? Contactez-moi : www.raf.paris


Enseignements :

  • Il n’y pas besoin de beaucoup de matériel ou de compétences techniques pour faire un design sprint
Des post-it, des gommettes et un timer suffisent !
  • Les couleurs facilitent grandement l’organisation de la pensée
  • Cadrer libère la créativité. Que ce soit par le temps, sur un sujet précis, dans un contexte particulier…
  • Toujours afficher nos travaux au mur pour conserver des repères tout au long du processus
  • Nous sommes nos premiers utilisateurs : la majorité des rendus était interprétée par le groupe avant que son créateur n’explicite l’idée qu’il avait en tête
  • Lors de la phase de test, il est primordial de ne pas influencer l’utilisateur ; parfois, on a tendance à vouloir le “corriger” sur sa compréhension du service, mais il ne faut pas : c’est ce qu’il en a compris, avec les éléments que nous lui mettions à disposition. Cela peut vouloir dire que notre prototype n’est pas aussi clair que l’on ne le pensait
  • Un sprint = un problème à résoudre. Il ne sert à rien de s’éparpiller : on perd en précision, en efficacité et les délais d’action sont décuplés
  • Fun fun fun : s’amuser, c’est la clé pour trouver des idées.

Sources :

Méthodes

Outils

Pour se former

Les formateurs :

Pour approfondir sur le sujet