Gamification : le jeu de rôle et les accomplisseurs

Source : https://dribbble.com/tilllur

Dans le chapitre précédent, nous avons vu quels étaient les 4 types de joueurs et à quelle expérience ils appartenaient. Aujourd’hui nous allons rentrer dans le détail avec les accomplisseurs, pour qui le jeu de rôle est la mécanique la plus engageante.

Objectifs

Basée sur le contenu, la mécanique de jeu de rôle (abrégé JdR dans cet article), a pour but de pousser le joueur à se dépasser, à maitriser un sujet.
On vise la performance, en accompagnant le joueur dans la réalisation de ses actions. 
Avec le JdR, on va mettre en avant les succès, plutôt que les difficultés, afin de stimuler et d’encourager le joueur.

Quelques mécaniques

Les avatars

C’est une représentation abstraite du joueur dans le système gamifié.

Afin de faciliter son appropriation, et selon les objectifs poursuivis, l’avatar sera personnalisable à différents degrés : apparence physique, style vestimentaire, compétences, spécialisation, rôle… Plus celui-ci ressemblera à ce que désire le joueur, plus le lien entre les deux sera fort.

Un autre élément caractéristique de l’avatar est son évolution au cours de l’expérience gamifiée : au fur et à mesure que le joueur progressera, l’apparence de l’avatar évoluera, filant ainsi la métaphore de la progression du joueur.

Karl Kapp note trois avantages à l’utilisation d’avatars dans un système gamifié :

  • L’utilisation des avatars réduit les stéréotypes négatifs envers les personnes plus expérimentées. Les débutants seront plus à même d’écouter les personnes plus expérimentées si leur niveau d’expertise est suggéré par l’apparence physique (ou skin) de leur profil / avatar.
  • L’utilisation d’un avatar augmente la motivation intrinsèque du joueur. 
    Il a été démontré que l’on était en moyenne 30% plus impliqué lorsqu’un avatar accompagnait la narration/explication par rapport à une “simple” lecture d’instructions. En effet, nous avons tendance à développer de l’empathie pour ce qui nous ressemble : voila pourquoi il est important d’avoir un avatar (ou un profil) ressemblant au joueur, capable de déclencher chez lui de l’empathie.
  • L’utilisation d’avatars influence les comportements dans la réalité. 
    On observe souvent un mimétisme entre les joueurs et leur avatar : les joueurs ont tendance à reproduire les comportement effectués en jeu par leur avatar dans la réalité.

Faut-il forcément un avatar ?

Le principe de l’avatar est de permettre au joueur de se projeter
Parfois, l’utilisation d’un avatar peu produire l’effet inverse. On préférera utiliser un profil plus “classique” avec photo et prénom/pseudo, sur lequel on fera apparaître des informations spécifiques au système gamifié : caractéristiques (sportif, artiste…), des compétences (running, musculation, langue, logiciels…), des statistiques (nombre de KM parcourus, nombre de cours suivis, médailles…), etc.

Les compétences

Elles permettent de valoriser ce que le joueur/utilisateur peut accomplir dans le jeu, en montrant de manière explicite son expertise. Elles aussi disposent de plusieurs avantages :

  • Transparence : le joueur/utilisateur dispose d’une vision claire de ses forces et de ses points d’améliorations. On ne parle pas de faiblesse : avec le JdR, on met en avant le positif, avec des objectifs clairs à atteindre et la marge de progression restante.
  • Progression : les compétences ne sont pas figées et évoluent au cours du jeu, grâce au gain d’expérience. Il est très important de montrer ce que l’utilisateur a acquis comme compétence, mais également ce qu’il peut acquérir via le système gamifié : cela permettra de maintenir un niveau d’engagement élevé au fil du temps.
  • Social : également lié à la transparence. Le fait d’afficher publiquement les compétences des joueurs/utilisateurs rend l’accès à l’information plus simple. Il est plus facile pour les débutants de trouver conseil auprès des bonnes personnes. Cela peut également avoir un effet sur l’aspect compétition du système : certains joueurs (les “tueurs”, mais nous y reviendrons dans un prochain chapitre) vont chercher à développer au maximum certaines compétences pour être identifiés comme leader dans leur catégorie, notamment grâce aux niveaux.

Les niveaux

Ils viennent récompenser l’abnégation de l’utilisateur dans la réalisation d’objectifs variés. Plus le joueur passe du temps à réaliser les missions qui lui sont confiées, plus il est certain de monter en niveaux. Là où c’est vraiment puissant, c’est que contrairement à la “vraie vie”, le succès est certain.

Les niveaux sont une forme de feed-back, puisqu’ils donnent au joueur un retour immédiat sur sa progression. Chaque petite progression est ainsi récompensée, permettant de renforcer l’engagement du joueur.

Afin de maintenir cet engagement, il est important que la montée en niveaux s’accompagne d’une augmentation de la difficulté : plus le joueur aura un niveau élevé, plus l’expérience nécessaire à sa progression sera importante.

En combinant succès certain et difficulté croissante, on valorise le joueur et sa progression dans le jeu.

Le quantified-self

Conséquence des mécaniques précédentes, le quantified-self permet au joueur de comprendre simplement ce qu’il a accompli et de continuer à s’améliorer, grâce à une représentation visuelle claire (graphiques, barre de complétion, cercles, etc.) des différentes données issues de son profil et de son expérience.

Encore une fois, voici quelques avantages au quantified-self :

  • Courage ! Les données affichées servent de feed-back au joueur qui voit ses efforts récompensés par des résultats.
  • Perfect ! L’affichage de la progression sous forme de données permet au joueur de comprendre ses performances et donc de se perfectionner.
  • The best ! Grâce à ces représentations simples, il est plus facile pour chacun de se comparer aux autres, permettant d’accentuer le degré de compétition du système, et donc de stimuler certains joueurs.

La complétion

Nous en parlions dans le chapitre dédié au flow : pour atteindre celui-ci, il est nécessaire d’avoir des objectifs clairs et atteignables.

La complétion est une tâche qui dispose d’une fin. Cette notion est essentielle pour un accomplisseur puisque ce qu’il désire est de tout voir et tout finir. Voici quelques formes de complétion :

  • Barre de complétion : elle représente un ratio des actions à réaliser avant l’atteinte d’un but
  • L’accomplissement : peut-être l’outil le plus connu de la gamification, il représente le gain d’une compétence ou le passage d’une étape. Ils prennent le plus souvent la forme de badges, que le obtient après avoir effectué un certain nombre d’actions.
  • L’arbre de complétion permet de visualiser les objectifs à court et long terme.
  • La collection peut prendre différentes formes est consiste à collectionner des items spécifiques : badges, trésors…

La collection

Cette mécanique est un peu particulière puisqu’elle remplie les attentes des différents profils de joueurs :

  • L’accomplisseur : cette mécanique repose sur un biais cognitif qui pousse certains individus à finir ce qu’ils ont commencé. Tant que la collection n’est pas complète, l’utilisateur est habité par un sentiment de manque. En utilisant la collection, on le pousse ainsi à accomplir son objectif.
  • L’explorateur : pour compléter sa collection, le joueur sera possiblement amener à explorer l’ensemble du système. Cela offre de belles opportunités de storytelling qui satisferont les explorateurs.
  • Le social : la collection peut nécessiter des échanges et des interactions entre les utilisateurs pour obtenir certains éléments manquants. On facilite ainsi le dialogue et la dimension coopération du système.
  • Le tueur : en incluant des éléments exclusifs (par exemple une récompense liée au nombre de retweets), on peut pousser les utilisateurs à la compétition pour les motiver davantage.

Très “méta”, la mécanique de collection doit cependant être utilisée avec parcimonie : en effet, la dimension storytelling est très importante ici, et il faut que la collection ait un sens avec le reste de l’expérience. Combien d’applications offrent des badges à collectionner sans que l’on en perçoive la finalité ?

Nous avons vu les différents outils utilisés par le JdR. Voyons maintenant à quel type de joueur il s’adresse : l’accomplisseur.

Accomplisseur : le tout pour le tout

Ce type de joueur/utilisateur va toujours au bout de ses objectifs. Tant qu’il y a des choses à faire, l’accomplisseur ne s’ennuie pas.
Répéter une tâche indéfiniment ne le dérange pas, tant que le gain est nouveau. C’est ici qu’on voit la puissance de la récompense aléatoire (nous y reviendrons).

Cette soif de tout réaliser peut parfois être extrême : on le voit avec certains jeux (souvent mobiles) dont le modèle repose sur le pay-to-play et l’émergence d’un nouveau type de joueur, les “whales”. 
Ces derniers dépensent en moyenne 1000 €/mois dans leur(s) jeu(x) favori(s) pour atteindre plus rapidement leurs objectifs.

De nombreuses marques s’intéressent à ce profil d’utilisateur/joueur car ils font preuve d’un profond engagement en cherchant à collectionner le maximum des items de celles-ci : Apple, Nike, Supreme, les artistes en tout genre… 
Parce qu’il est passionné, l’accomplisseur voudra être le premier à posséder un item particulier, accordant à ce statut d’early adopter tout autant d’importance qu’au produit lui même.

Nous l’avons vu précédemment, pour se rapprocher le flow, il est essentiel de proposer l’expérience ludique adaptée au profil de nos utilisateurs, afin de stimuler la motivation intrinsèque de ceux-ci. La mécanique du jeu de rôle est la plus adaptée aux accomplisseurs, puisqu’elle leur offre sans cesse des des choses à réaliser.


Premier profil d’utilisateur et premier type d’expérience gamifiée : done !
Prochaine étape : le storytelling et les…