Konumuz: Game Design
Video oyun tarihi bilinenin aksine 1952 yılında kadar uzansa da bizim konuşacağımız anlamda bir oyun değildi. OXO isimli oyun insan bilgisayar etkileşimi hakkında yazılan bir tez için oluşturulmuştu. Daha sonra The Tennis For Two ile oyunların tanımı değişmeye başladı. Elektronik cihazların hayatı kolaylaştırmasının yanında eğlencede sunabileceği fikri ortaya çıkmıştı. İskambil, bilardo gibi masa başı oyunların yanına artık dijital eğlencelerde eklendi. Bu dijital eğlence de insan hayatında ki hemen her şey gibi bir iş modeline, bir para kazanma kaynağına dönüştü. Ülkemiz de bir dönem her konsola gayri resmi adını veren Atari video oyun konsolunu piyasaya sürünce oyun geliştirme serüveni hızlanmış oldu. Game design kavramını oyun geliştirme dünyasına sokan oyun ise Pac-Man olmuştu. Labirent tasarımı, kontrol edilebilir karakter, stealth mekaniği ile Pac-Man döneminde bir çılgınlığa yol açmıştı. Hemen hemen aynı dönemde çıkan bir diğer efsane olan Tetris ise temel içgüdülerimizden birini tetikleyerek başarısını günümüze kadar taşımıştı. Tetris etkisine (Tetris sendromu) ismini vermiştir. Bu etki bir çeşit bağımlılık, başarı hissini tetikleyen bir durumdur. Günümüzün en büyük tartışmalarından birinin yanında geçiyoruz. Video oyunlar bağımlılık yapar mı? Bu sorunun cevabı bence evet. Ama bizim konuşmamız gerek soru yapar mı değil, nasıl bağımlılık yapar? Bu da bizi game design konusuna getiriyor.
Game Design (Oyun Tasarımı) Nedir?
Game design oyun içindeki objelerin tasarımı değil, oyun mantığının üstüne kurulu olduğu kapsayıcı bir kavramdır. Çünkü iyi bir oyun grafiklerden ve optimize bir kodlamadan ibaret değildir. Mekaniklerin zayıf olduğu kendini oynatmayan bir oyun ne kadar gerçekçi grafiklere sahip olursa olsun oynanamadığı noktada kötü bir oyun olur. Örneğin son zamanlarda popüler olan ve hızla yükselen bir oyun türü olan hyper casual için olması gerek yapı göz yormayan, başarma hissini gıdıklayan veya kaybetme gerilimini yaşatan tasarımlardır. Bunu yapan başarılı örnekleri incelediğimizde de görmek mümkündür. Örneğin mobil oyunların popülerliğinin başladığı zamanlarda piyasaya sürülen Temple Run’da başarılı örneğini gördüğümüz dozunda gerilimin oyuncuyu oyuna nasıl bağladığını görebiliriz. Aynı şekilde Candy Crush’ta sınırlı hamle hakkıyla Tetris gibi bir etki yaratarak başarma hissiyatını tetiklemekte ve başarmanın verdiği mutlulukla oyunda kalmayı sağlamaktadır. Game design’ın önemini bu ve benzeri örnekleri inceleyerek anlayabiliriz.
Game designer oyunun geçtiği dünyanın kurallarını belirler, mekaniklerini tasarlar. Zorlukları, kazanma- kaybetme mekaniklerini belirler. Örneklendirmek gerekirse, popülerliği hızla artan hyper casual oyunlarda ana amaç puan kazanmak ve oyunun devam etmesini sağlamaktır. En klasik örneklerden biri olan Flappy Bird’de gidebildiğimiz kadar uzağa gidip en fazla puanı toplamak ana amacımızdır. Mekanikler buna göre tasarlanmıştır. Zorluk seviyesi ve level design’ından hyper casual bir oyun olduğunu kolayca söyleyebiliriz ve kendi tasarlayacağımız hyper casual oyunlarda nelere dikkat etmemiz gerektiğini anlayabiliriz. Hyper casual oyunlarda en önemli kural basitlik ve kolay oynanabilirliktir. Bu tür oyunların görüldüğü üzere hemen hemen hepsi tek parmakla oynanacak kadar basit oynanışa sahiptir.

Oyun geliştirme aşamaları arasında önemli yere sahip olan game design ile ilgili basit bir giriş yapmış olduk. Ülkemiz oyun piyasasına geçte olsa hevesli bir giriş yaptı. Henüz emekleme aşamasındayız ve bu aşamada oyun geliştirmeye gönül verenler olarak elimizi taşın altına koyup bildiklerimizi paylaşarak bu büyük pastadan payımızı alabiliriz. Konu hakkında yeterince bilgi sahibi olabilirsek bizim ülkemizden de Hideo Kojima, Cory Balrog gibi usta isimler çıkabilir. Mount and Blade gibi dünyayı sallayan oyunlarımıza yenilerini ekleyebiliriz.