Как сделать настоящую волшебную игру: о разработке игры «Winx Bloomix Quest»

Padlik Enemy
Aug 6, 2014 · 3 min read

Сегодня мы расскажем о том, как создавалось приложение «Winx Bloomix Quest». После игры «Маша и Медведь: «Спасение»» это наша вторая масштабная игра: сейчас она опубликована в четырёх странах. Мировая премьера планируется через месяц.

Идея сделать игру пришла нам в голову после успеха приложения «Winx», в котором мы публикуем серии одноимённого мультсериала. Сразу же после запуска мы поняли, что мультфильм популярный, и фанаты Винкс по-достоинству оценят игру с любимыми героями.

Концепция и идея приложения

Схема уровня, которую подготавливает гейм-дизайнер

Заручившись согласием «Rainbow S.r.l.» мы приступили к разработке. Основные моменты, на которые мы сделали упор — качественная 3D-графика и максимально близкая к оригиналу картинка, а также удобное управление. Проведя анализ приложений конкурентов, нам стало очевидно, что именно по этим пунктам «хромают» все винкс-игры, представленные в App Store.

Движок мы долго выбирать не стали, просто было решено делать на Unity, так как он, на наш взгляд, универсальный.

Концепт арт, по сути это чертеж. Художник отрисовывает развертки уровня в цвете. Пространство показывается в аксонометрии, при этом все делается строго в масштабе (1 клетка сетки — 1 метр), чтобы моделлер смог наиболее точно передать объемы

Подводные камни или нюансы сотрудничества с мировым брендом

Однако сделать игру в сотрудничестве с мировым брендом оказалось не так просто, как нам вначале казалось. Целых два месяца у нас ушло на то, чтобы получить нужный контент от правообладателей и согласовать видение игры. Мы стремились к тому, чтобы все локации и герои были, словно из мультфильма, и любой игрок смог узнать знакомые стены Алфеи или, например, Тёмного леса.

Как оказалось, модели и контент согласовывать с правообладателями легче, чем 2D-материалы. Вы даже не представляете себе, сколько раз была переделана Блум, которая появляется на главном экране сразу после запуска приложения, прежде чем она понравилась и нам, и коллегам из Rainbow.

Тестирование и неожиданные сюрпризы

Уровень с парящей Блум в концепте и уже

Ещё один немаловажный этап в создании игры — это её тестирование. Здесь нас тоже ждали сюрпризы и неожиданности. Перед созданием игры мы определили нашу основную целевую аудиторию — дети от 4 до 12 лет, и, исходя из наших представлений о них, создавали геймплей.

Сначала мы недооценили детей и сделали игру слишком простой. После этого немного усложнили её, и провели первое тестирование. Сразу же стало ясно, что игра супер-сложная.

    Padlik Enemy

    Written by

    Я робот и нет у меня сердца