UI/UX Case Study Aplikasi Jago Last Wish
Disclaimer
Projek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Skilvul (https://skilvul.com/) dan Bank Jago sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak profesional oleh Bank Jago
Latar Belakang
Jago adalah layanan finansial digital yang memiliki fokus pada keseharian pengguna, dengan jaringan ekosistem terbesar di Indonesia. Masalah hidup dalam keseharian seseorang sangat banyak jenisnya, namun tidak luput ada produk-produk finansial yang dipakai dalam memenuhi kebutuhan tersebut. Sebagai contoh, ketika kamu lapar dan pesan GoFood, kamu bayar pakai Gopay. Ketika kamu ingin jadi Youtuber, kamu butuh nabung untuk beli peralatan studio mini dan beli di Tokopedia. Di Jago, walaupun bisnis utama kami dari produk-produk finansial, kami memahami bahwa dalam perspektif pengguna yang mereka pikirkan bukan produk finansialnya, namun tujuan akhirnya (contoh: lapar -> makan, jadi youtuber -> bikin studio). Oleh karena itu, ketika kami hendak membuat produk tabungan, kami tidak berhenti dengan membuat fitur rekening digital saja, namun kami juga memikirkan integrasi ke layanan yang bisa memberikan barang atau jasa yang dibutuhkan pengguna. Sehingga semua menjadi mudah dan lancar, untuk sehari-hari, mimpi kedepan, dan aktivitas bersama teman dan keluarga.
Saat ini Produk asuransi jiwa sekarang sudah tersebar luas baik dari detail dan harganya tetapi banyak dari pembuatan asuransi jiwa memakan banyak waktu dan tidak praktis, harus pergi ketempat tersebut membutuhkan banyak waktu untuk menjelaskan sedangkan di masa pandemi melarang orang untuk bertatap muka langsung oleh sebab itu Jago Last Wish disini hadir untuk menjadikan produk asuransi jiwa menjadi bentuk mobile dan pembuatannya
menjadi praktis. Jago Last Wish merupakan aplikasi Jago Last Wish adalah sebuah solusi atau layanan berupa prototipe desain untuk aplikasi mobile dalam rangka membantu pelanggan untuk membuat perencanaan yang mengantisipasi kejadian yang tak terduga di masa depan yang bisa mempengaruhi penghidupan dan/atau kesejahteraan keluarga, dalam pengerjaan project aplikasi Jago Last Wish saya berkolaborasi dengan teman saya yaitu Nicholass Jeffensen Purnama dan farhan amaludin risatya
Objektif
- Mengetahui tingkat keberhasilan dari SEQ untuk Aplikasi Jago Last Wish
- Mengetahui Kebutuhan user baik dalam pembuatan surat wasiat, asuransi dan juga penggunaanya
- Mengetahui kendala user dalam menggunakan aplikasi Jago Last Wish
Design Process
Design Process ialah proses iterasi desain untuk dapat meningkatkan usability dan interface design yang lebih optimal,untuk itu dalam pembuatannya diperlukan beberapa hal seperti :
- Mencari permasalahan dari aspek user/bisnis
- Mengumpulkan dan menyusun data dari user/bisnis
- Brainstorming ide dari permasalahan dari data yang ada
- Membuat solusi desain
- Melakukan test dari solusi desain
Dalam project ini saya menggunakan design thinking dari penggunaan design process yang saya lakukan, kami menggunakan design thinking karena merupakan evolusi dari proses Human-Centered Design yang dapat digunakan untuk menciptakan inovasi dalam product design. Terdapat 5 tahap dalam design thinking yaitu : Empathise, Define, Ideate, Prototype, Testing.
1. Empathise
Tahapan Empathise bertujuan untuk membantu designer dalam mencari tahu pandangan & kebutuhan dari target usernya dengan research sebelum mendefinisikan problem statement dan melakukan ideation. Didalam tahap ini terdapat beberapa hal yang kami lakukan :
- Menganalisis data analisis
- Melakukan survey pengguna
- Melakukan In-depth Interview (IDI)
- Melakukan FGD
2. Define
Setelah menyelesaikan tahapan empathise dan mendapatkan data permalasahan yang didapat dari user melalui survey pengguna, tahap selanjutnya adalah define didalam tahap ini kami melakukan beberapa hal yaitu :
- Mendefinisikan permasalahan user dari hasil tahapan empathise
- Membuat How-Might We sebagai opportunity
— Pain Point user
Pain Point adalah masalah spesifik yang dialami oleh calon pengguna dalam berbagai aspek
— How Might We
How Might We adalah pertanyaan singkat yang men-trigger brainstorming. HMW bersumber dari pernyataan POV atau bersumber dari prinsip desain (sebagai benih dari ide).
3. Ideate
Setelah menyelesaikan tahap define, tahap selanjutnya adalah melakukan tahap ideate, pada tahapan ini kami menawarkan beberapa ide-ide untuk menyelesaikan masalah yang sudah didapatkan dari pain points. Pada tahap ini terdapat beberapa tahap yang harus dilakukan yaitu :
- Memulai Brainstorming ide berdasarkan How Might We
- Brainstorming ide solusi yang akan diberikan
- Membuat gambaran kasar(Wireframe) dengan Crazy 8
— Brainstorming How Might We
Disini kami mendapatkan beberapa solusi yang bisa digunakan untuk pembuatan aplikasi Jago Last Wish beberapa diantaranya :
- Pembuatan fitur split bills
- Membuat fitur konsultasi
- Menyediakan Fitur penyimpanan barang kenangan untuk keluarga
dari pembuat wasiat
— Affinity Diagram
Pada affinity diagram didapatlah beberapa ide utama yang sudah dikelompokkan yaitu :
- Pengelolaan wasiat dan asuransi
- Membantu pengguna menggunakan aplikasi
- Penghargaan User
- Pengelolaan Keuangan
— Crazy 8
4.Prototyping
Tahap keempat dari design thinking adalah pembuatan prototype, Prototype disini berarti sebuah skema rancangan sistem yang membentuk model dan standar ukuran atau skalabilitas yang akan dikerjakan nantinya, beberapa hal yang kami lakukan pada tahap prototyping :
- Mendesain interface dari hasil Crazy 8
- Menyusun UI menjadi sebuah flow proses yang sesuai dengan ide solusi
- Membuat prototype yang dapat digunakan untuk Testing
— Userflow
Userflow yang dibuat pada aplikasi Jago Last Wish terdapat 3 yaitu :
- Pendaftaran dan Login
— User dapat melakukan login dan daftar akun
- Split Bills
— User dapat melakukan pembagian biaya sebelum melakukan pembayaran
- Asuransi
— User dapat mengikuti asuransi yang tersedia, mengecek apa saja asuransi yang diikuti, melihat detail asuransi yang ingin diikuti, dan konsultasi
- Surat Wasiat
— User dapat melakukan pembuatan surat wasiat, terdapat step-step yang bisa diikuti dan praktis, detail barang yang ingin diwasiatkan
— WireFrame
— UI Design
— Prototype
5. Testing
Setelah menyelesaikan 4 tahap diatas, tahap selanjutnya adalah testing, pada tahap ini kita akan menginterview user untuk mendapatkan nilai dari keberhasilan aplikasi melalui prototype yang telah dibuat, untuk proses testing dibantu melalui 2 dokumen yaitu : Stimulus research dan record data
— Stimulus Research
Pada dokumen stimulus research ini membantu user dalam melakukan testing kepada user beberapa hal penting yang dibuat di stimulus research adalah :
— Record Data
Dokumen record data disini memiliki fungsi untuk membantu kami untuk menilai apakah aplikasi ini layak digunakan oleh pengguna atau tidak. Proses ini dilakukan dalam bentuk interview melalui online meeting dan semua penilaian dan masukan yang diberikan akan dimasukkan ke dalam Record Data. Secara overall, user tersebut memberikan nilai Single Ease Question bernilai 5,5 dengan skala 0–7.
Kesimpulan
Berdasarkan Usability Testing yang telah dilakukan, maka prototype yang telah dibuat masuk ke dalam kategori berhasil karena melewati batas keberhasilan pada Single Ease Question. Walaupun begitu, prototype kami tetap harus dikembangkan lebih baik lagi terkait dengan beberapa masukan yang diberikan oleh user. Masukan tersebut antara lain sebagai berikut:
- Penggunaan warna yang masih sangat terang
Pada proses pembuatan Design ini sangat mendedikasi kelompok kami dan memberikan banyak insight, mulai dari Brainstorming ide untuk mendapatkan solusi dari pembuatan fitur apa saja yang dibutuhkan pemecahan masalah yang dilakukan secara berkelompok, kemudian dari ide-ide dan solusi yang sudah didapat tadi diimplementasikan menjadi wireframe dan dibuat design dan bisa direalisasikan melalui prototype yang telah dibuat. Terima kasih sudah membaca dan semoga bermanfaat!