UX quoi ?!!

Rémi Garcia
We Are Outsiders
Published in
4 min readAug 15, 2016

Quand j’ai commencé à travailler dans le web, le terme User Experience Design n’était pas sur toute les lèvres. On était webmaster, web designer, ergonome, graphiste, architecte de l’information,… Mais en 10 ans le monde de l’Internet a changé du tout au tout, ouvrant une infinité de possibilité pour ceux qui le créer. Pourtant dès le départ, c’est toujours le même but qui anime les créateurs du web, qu’ils soient designers, entrepreneurs ou développeurs : Créer une relation unique entre leur produit et leur utilisateur.

Super mais c’est quoi l’UX alors ?

Entre nous je vais t’épargner une énième définition du sujet. Un petit tour sur Google et tu trouveras toute une flopée d’articles qui t’expliqueront ce qu’est l’UX bien mieux que moi. Mais bon comme je suis sympa, cet article est un des meilleurs que j’ai trouvé : Comprendre le design d’expérience en 10 images

Tu peux aussi jeter un coup d’œil sur ceux là si tu veux en savoir plus.
Qu’est-ce que l’expérience utilisateur ?
Expérience Utilsateur (wikipédia)

C’est plus clair pour toi ? Parfait !

Bien sûr tu te doutes que je n’écris pas cet article juste pour te proposer quelques liens. Non c’est plutôt pour partager ma vision (#prétention) de l’UX.

Retour en arrière

J’ai suivi en direct l’évolution du web, du design à la notion d’ergonomie jusqu’à l’approche globale que l’on appelle aujourd’hui Expérience Utilisateur. Pourtant depuis que je pratique le metier, cette approche à toujours été présente. Elle était juste moins « scientifique » que maintenant. Voire moins administrative.

Chaque nouveau projet se déroulait de la même façon.

  1. Récolter les besoins du client et les objectifs qu’il souhaitait atteindre
  2. Comprendre comment fonctionne son business
  3. Comprendre qui était l’utilisateur final (aka son client à lui)
  4. Passer en revue l’existant (identité visuelle, contenu,…) et faire le tri pour ne conserver que l’essentiel
  5. Scénariser le parcours le plus efficace pour répondre aux objectifs et designer des pages lisibles et attrayantes.
  6. Affiner autant de fois que nécessaire

Ça ne te rappelle rien ?

Au fur et à mesure des études ont été réalisées pour comprendre mieux les utilisateurs et l’interaction homme-machine, les technologies se sont développées ouvrant de nouvelles perspectives permettant d’aller toujours plus loin, de mieux comprendre l’utilisateur, d’aller plus vite. Et finalement de nouveaux outils, toujours plus d’outils et de nouvelles méthodes de travail, d’analyses, de présentation. Peut être un peu trop parfois, jusqu’à en être trop rationnel et oublier que l’on travaille pour la créature la plus irrationnelle.

Revenir à l’essentiel

Voilà un peu comment je vois les choses. Tous les fondements de l’UX Design sont tout à fait louables. La méthode est pavée de bonnes intentions et il faut toujours garder en tête que seul l’utilisateur final et ses besoins comptent. Concevoir des interfaces et des produits qui correspondent à leurs envies, leurs attentes est ce vers quoi il faut tendre au maximum. Mais il est trois points qu’il ne faut pas oublier :

  1. Quoi que l’on pense l’utilisateur sait difficilement exprimer ce dont il a besoin.
  2. Un bon produit amène toujours un petit truc en plus que ce qu’il a promis.
  3. Seul les tests utilisateurs (en conditions réelles) peuvent valider un concept.

Tu connais sûrement la phrase de Henri Ford qui dit : « Si j’avais demandé aux gens ce qu’ils voulaient ils m’auraient repondus des chevaux plus rapides ». Ils est dur pour les gens d’exprimer quelque chose qu’ils ne connaissent pas et si on ne les forçaient pas un peu ils resteraient dans leurs habitudes. C’est je pense le rôle de l’UX Designer d’amener de l’innovation dans tout ce qu’il fait. Quitte à briser quelques règles et obliger l’utilisateur à appréhender un nouveau concept ( Les gens ne sont pas les idiots que l’on veut bien décrire, ils sont tout à fait après à réfléchir). Il n’est pas obligatoire de tout réinventer sans cesse mais il ne faut pas avoir peur d’amener des nouveautés d’interactions.

Cet effort peut d’ailleurs être facilement contrebalancé en injectant dans petits boosters positifs par ci et par là. Les easters eggs, les récompenses ou la petite fonctionnalité qui changent tout, si ils sont bien amenés (pas comme donner un badge bêtement pour chaque actions) créent une affection particulière avec l’interface ou le produit. Ce sont ces éléments qui feront de tes créations des produits uniques auxquels les gens s’attacheront.

Au final tu peux produire tous les documents que tu veux, passer des journées à faire des recherches utilisateurs, prototyper encore et encore, seul un test en condition réelle peut valider un concept. Il est absolument différent de manipuler une interface sur du papier et sur un écran. Tout comme tester un wireframe et un prototype quasi final. C’est l’ensemble des éléments qui créé l’expérience. Et ça n’a rien à voir de tester quelque chose dans un environnement neutre avec quelqu’un dans votre dos qui surveille ce qu’il se passe et d’utiliser un produit dans sa chambre ou son bureau.

Le design d’expérience doit amener quelque chose qui touche les gens. Pas juste limiter leur frustration mais vraiment leur apporter quelque chose de bénéfique dans leur vie et leur état émotionnel. Ce n’est pas en produisant de la paperasse qu’on peut le faire mais en affinant encore et encore son produit. Et puis mets y un peu de plaisir, tu verras ça sera encore meilleur.

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Rémi Garcia
We Are Outsiders

Designer d’expérience un peu rebelle, passionné d’éducation, touche-à-tout, illustrateur et auteur à ses heures perdues. Geek dans la vraie vie.