Como foi o desenvolvimento do design gráfico para o jogo Labyrinx

Renato Faccini
Apr 26, 2017 · 14 min read

Sou parte de uma equipe de criação de jogos chamada Rednerds Games e nesse momento estamos com nosso primeiro jogo, Labyrinx, sendo realizado através de financiamento coletivo. Nossa editora, a Redbox, está cuidando da produção. Enquanto a campanha continua, aqui vai uma explicação de como aconteceu a minha parte do projeto: o trabalho de direção de arte, que inclui design gráfico e ilustração.

Há 3 anos, Thiago Matos e Daniel Braga me convidaram: “vamos fazer um jogo!”. Eu cuidaria do design gráfico e da arte, enquanto eles trabalhariam no game design e na mitologia.
Essa ideia me deixou muito empolgado, porque, com uma experiência de mais de 10 anos em design e ilustração, nunca havia trabalhado em um jogo de tabuleiro. E eu fico facilmente encantado com coisas que nunca fiz.

Montamos um grupo que seria muito funcional dentro das necessidades da criação de jogos, contando com João Menezes, profundo conhecedor e colecionador de jogos modernos (ou seja, o que mais manja de jogo da galera), Nobuhiro Sudo, designer e especialista em produção gráfica e prototipagem (essencial para manter a produção dentro do nosso controle) e Heitor Furtado, também designer, com muita experiência em impressos e amor por jogos e storytelling. Todos, além de executar suas funções, contribuíram um pouco em todas as partes.

A criação de um jogo, segundo experiência própria, se resume assim:

1. Passe 15 anos dizendo que vai fazer um jogo.
2. Faça o jogo.

No mercado de board games, a palavra design tem um significado particular. O game designer é o criador da ideia geral e estrutura funcional do jogo. Eu sou chamado mais comumente de “artista” ou “game artist”. Para ser mais explicativo sobre a minha função (e também para não me privar do título de designer, que é a única coisa que eu sou de verdade nessa vida), me coloquei como designer gráfico e ilustrador.
A palavra design não está presente em game design à toa. Para criar um ponto de partida, pesquisar jogos e mecânicas, organizar, testar e executar, você usa basicamente uma metodologia com frequência encontrada em projetos dessa área de conhecimento.

A Primeira Ideia

Thiago e Daniel já tinham a ideia inicial do jogo. A temática era sci-fi. Parecia muito promissor. Criamos artes conceituais, o início da mecânica e um mock-up (uma espécie de esboço de um protótipo) do tabuleiro. Em algumas reuniões, nosso primeiro jogo havia virado um monster game. Tanto na temática quanto metaforicamente. Era um monstro grande demais para controlarmos logo na nossa primeira investida. Queríamos começar com um jogo complexo, grande, com muitas peças, miniaturas, caríssimo na produção.

Desolação, o primeiro board game da Rednerds.

Um dia, Daniel chegou com a proposta de congelarmos o primeiro jogo. Começaríamos tudo de novo com um jogo completamente diferente, muito mais modesto. Não é fácil reconhecer que você precisa voltar atrás. Nesse ponto, meses de reuniões já haviam passado, mas a proposta era cativante:

um jogo de labirinto mais leve, dinâmico, modular.

Nós, iniciantes em game design, estaríamos trabalhando de acordo com nossos limites.
Decidimos baixar um pouco a bola para fazer um jogo com o qual:

1. Aprenderíamos sobre o processo de produção;
2. Aprenderíamos sobre game design;
3. Ficaria pronto mais rápido. Ou melhor, ficaria pronto.

E assim, nosso primeiro jogo seria nosso segundo jogo.

O conceito visual de Labyrinx

O ponto de partida do direcionamento gráfico de Labyrinx foi uma arte conceitual que fiz como experimento.

Primeira arte-conceito para Labyrinx

Esse esboço cartunesco já contava com um conceito que o grupo havia discutido: as armadilhas do labirinto. O desenho me ajudou a dar algum direcionamento, retratando uma situação de perigo na vida do personagem, ao invés de mostrá-lo em um momento glorioso de heroísmo.

Ele já continha o vermelho, que acabou sendo incorporado com destaque à mitologia do jogo.

No esboço da tipografia, um título ainda incompreensível e ilegível, apenas pra dar início ao desenho geométrico que já era latente na minha cabeça.

Em Labyrinx, tentamos (e conseguimos, acho) que toda a arte, o conceito, a mecânica e a história fossem integrados. A arte seria derivada da mecânica e vice-versa. Da mesma forma, também usamos conceitos gráficos para criar elementos da mitologia que depois seriam convertidos em mecânica.

Em Labyrinx, Mitologia, Mecânica e Arte tiveram o mesmo peso.

Geralmente, entre os desenvolvimentos que observo, vejo que a arte muitas vezes é a última preocupação do game designer. Ela vem depois que a mecânica está completamente definida. Até mesmo por uma praticidade: nem sempre um designer gráfico ou ilustrador está disponível ou é viável naquele momento. Esse É um método, mas não significa que seja um modelo único de trabalho, e recomendo: se você tiver a oportunidade de trabalhar a arte no início, faça. O design gráfico pode ser meramente formal ou não, depende do seu método pessoal de trabalho, do quanto você está à vontade, e que tipo de resultado procura. Como designer, é natural que eu coloque o desenho junto com o desenvolvimento do conceito. E isso é uma ferramenta incrível.
Muitas vezes, eu chegava para o grupo com uma ideia visual, e então essa ideia era incorporada à mecânica.

A pergunta que mais fiz pro Jones (João Menezes), nosso especialista, foi, certamente, “você já viu isso em algum outro jogo”?

O logotipo e a tipografia

Uma das primeiras coisas definidas foi que tentaríamos fazer Labyrinx parecer, logo na primeira olhada, diferente de outros jogos famosos. Fazer o logotipo foi vital na etapa inicial do processo, porque dele partiu muita coisa que seria usada como conceito visual depois.

A primeira ideia sempre é a mais óbvia possível. E isso às vezes é bom, mas aprendi que no design precisamos ser exploradores. Então, nada de usar o desenho de um labirinto para formar as letras. Isso já foi recauchutado demais em diferentes mercados. Mas, mesmo assim, podemos usar a ideia de labirinto, sem necessariamente desenhar um. Pense em sensações: confusão, geometria, encaixes, arquitetura, caminhos. Um desenho muito geométrico parecia perfeito.
Tipografia Poligonal, como é (informalmente) chamada, não é novidade nenhuma no design gráfico. Inclusive, enquanto escrevo este artigo, encontro uma referência muito legal de 1986: Paul Rand (uma lenda!), citando a tipografia Bifur (de 1929! Pense na melhor fase da Art Déco) no manual de apresentação da identidade da nova empresa de Steve Jobs, a NeXT:

“Atribuir certas qualidades MÁGICAS a uma typeface particular é, entretanto, uma questão altamente subjetiva.”

Rand fala de “não-convencional, engenhosidade e mágica”.
Parece que combina perfeitamente com um labirinto místico, não?
Mesmo não sendo novidade, havia um fato importante: esse estilo ainda não havia sido explorado no mundo dos board games. Ou, pelo menos até onde sabíamos, explorado em excesso.
Com a verve de designer me exigindo desenhar as letras, optei por não usar uma fonte já pronta. Assim, nosso jogo teria uma identidade exclusiva.

Quando um designer desenha letras, ele necessita se garantir em muitos detalhes para que a legibilidade seja perfeita. Tudo tem que funcionar dentro de um grid, mas o grid precisa ser quebrado para que haja harmonia. Cada combinação de letras contém uma sensação visual de espaço que deve ser compensada (para mais ou para menos), fazendo com que a leitura seja funcional e agradável. E você não sabe o que vai acontecer com cada possibilidade, até que faça esse teste.

Alguns rascunhos do lettering poligonal
etapas do desenho digital

Durante a execução, comecei a não me importar com alguns desses detalhes propositalmente, porque eu estava fazendo um logotipo, e não uma família tipográfica completa. Eu queria que ele parecesse um pouco estranho. Ou, em outras palavras, comecei a ter cuidado para fazer o inverso do que deveria. A Bifur tem equilíbrio perfeito; o lettering de Labyrinx, nem tanto. Então no fim, ficamos com estranheza, angulação, sobreposição, encaixes. Tudo que eu queria para passar as sensações de Labyrinx.

A espada foi a primeira ilustração oficial com o tratamento visual que definiria o jogo

Essas letras não foram desenhadas para a composição de textos, só para títulos e palavras curtas (escrever textos com elas fica horrível, aliás). E daí veio a ideia de usá-las para escrever os nomes nas cartas de personagens, o que me obrigou a desenhar quase um alfabeto completo.

O labirinto

Gosto particularmente das cartas do labirinto. Com elas, pude trabalhar em módulos, o que é sempre muito agradável para um designer. Temos um fetiche por grids. Primeiro desenhei cada módulo a partir de uma listagem feita pelo Thiago e pelo Daniel. “Corredor reto”, “corredor em T”, “corredor em T com 1 porta”, etc. Nobuhiro montou um modelo físico para que pudéssemos visualizar o labirinto na mesa, e a partir daí, comecei a desenhar os módulos de corredores e portas:

Tiles em desenvolvimento

Depois de organizadas, as cartas receberam texturas e tratamento no Photoshop, para que ficassem com esse visual:

Você muitas vezes se sente em um caminho sem saída?
Primeiro mock-up fotográfico
Todas as variações das cartas do labirinto

Um detalhe especial: no desenho que representa a arquitetura no labirinto em cada carta, vemos setas que apontam para os vértices, em um desenho que simboliza o principal mote do jogo: “o labirinto se expande”.

O conceito “arquitetura” também foi uma ideia que acrescentou estofo à mitologia do nosso universo. Se um rei ordena a construção de um labirinto-masmorra, por que ele precisa obrigatoriamente ser feito de escombros e pedras? Desse pensamento surgiu minha contribuição à mitologia: o rei teria contratado um arquiteto (que depois foi colocado como “arquimago”) para PROJETAR um labirinto. Então ao invés da clássica masmorra de pedras empilhadas, temos corredores bem acabados, com ladrilho e tudo. A mitologia se complementou perfeitamente com a mecânica quando colocamos que a névoa vermelha (o conceito de Fog of War) era originária das cinzas do demônio que foram misturadas para criar o Rejunte Místico do ladrilho.

Veja bem, eu disse “Rejunte Místico”.

O estilo de escrita de Douglas Adams foi uma grande influência para mim na criação desses conceitos. Enfatizar o uso cômico de elementos banais, em um ambiente geralmente tão “sério” quanto o de fantasia medieval, é quase uma paródia, mas não chega a ser uma comédia pastelão. É mais como uma história adulta, mas bem humorada. Acho que ninguém nunca havia usado uma massa de rejunte como elemento importante de uma história fantástica. Gosto disso.

Ladrilho — um elemento importantíssimo no acabamento de Labyrinx.

Quando o personagem sai da carta, ela é virada na mesa, simbolizando a névoa mágica vermelha que o rejunte libera. O verso da carta é completamente vermelho, com um crânio formado pela névoa. É a coisa mais perigosa que existe dentro do labirinto, em contraste com o azul da carta sem névoa. Quando a carta está vermelha, significa que o personagem não está vendo o caminho e não sabe o que vai acontecer. Esse é um dos contrastes mais básicos que existem. A dualidade das cores complementares representando opostos.

D=

A cor azul também foi incorporada na história da construção do labirinto:

“As paredes de Labyrinx são vermelhas pela ausência da razão — uma ordem do Rei Louco. Seu piso é azul por uma razão — desobediência às ordens do Rei.”
(das Crônicas de Labyrinx)

Na história, um rei tirano e descontrolado encomenda um labirinto completamente vermelho, para agressivamente simbolizar seu poder sobre o reino. O arquiteto cria um truque com o rejunte místico para enganar o rei, fazendo com que ele acredite que o interior do labirinto é vermelho, quando na verdade é azul. Escrevi essa parte da história com a “birra” do arquiteto como analogia ao relacionamento designer x cliente. Foi minha pequena contribuição às Crônicas de Labyrinx, escritas por Daniel, Heitor e Thiago.

A exuberância do protótipo no papel Aspen

Símbolos e iconografia

No labirinto existem desafios representados por 3 símbolos.

Monstro: A associação mais imediata seria de presas ou garras, que traria ao jogador a sensação de violência. Acho que um olho inumano tem sensação de ameaça à espreita (como acontece em Senhor dos Anéis). Todas as opções são boas, mas eu gosto mais da expressividade sutil do olho, com borrifos de sangue.

Armadilha: o conceito que imaginei para as armadilhas foi o de correntes mágicas super velozes que surgem voando das profundezas do labirinto, prendendo e arrastando o personagem. Pouco depois, vi uma armadilha muito parecida no filme final de Jogos Vorazes. Mais uma vez, um conceito que tinha tudo a ver com Labyrinx!

Baú: Visualizo o baú como uma estrutura grande, do tamanho de uma cômoda, uma mistura de altar com caixa, com mecanismos de segurança muito complexos. E o símbolo é de reconhecimento imediato.

A ampulheta que aparece no logotipo também foi usada como símbolo gráfico para auxiliar a diagramação do manual (executado pelo Heitor). É um símbolo de encruzilhada, antagonismo, e claro, tempo.
No mesmo conjunto, temos essas linhas que representam um corredor. Suas terminações angulosas sugerem uma abertura de sala, ou expansão.

O Salão Vazio

Salão vazio com portas

Quando os personagens passam pelo portão de Labyrinx, entram no Salão Vazio. É ali que, na nossa história, o arquiteto engana o Rei. O salão é completamente vermelho, com 5 saídas. Nesse pequeno tabuleiro de 14 x 21 cm, os jogadores concentram as peças dos personagens, e ele pode ser posicionado em qualquer lugar da mesa para começar o jogo. A partir dele, as cartas são posicionadas seguindo o encaixe das laterais.

O conceito do Salão surgiu relativamente rápido. Nenhum layout mirabolante aqui, apenas segui a história e criei o desenho a partir dos módulos do labirinto. As áreas de Descarte, Troca e Compra foram simbolizadas de maneira muito simples. Ali as cartas ficam empilhadas durante o jogo.

Salão sem portas

Decidimos fazer o Salão com 2 lados, que ofereceriam ao jogador opções diferentes para iniciar a partida. Um lado tem portas, outro não. Isso cria uma dinâmica diferente, onde sua primeira jogada já pode ser considerada como uma ação ao passar pela porta.

Os personagens e suas cartas e peças

Todas as ilustrações em Labyrinx seguem basicamente a mesma sequência:

  1. Esboço no Photoshop ou papel;
  2. Vetorização;
  3. Pintura, aplicação de texturas e finalização no Photshop
As etapas da ilustração
Chamo essa textura de “Monster”

Aqui está uma textura que criei a partir de sobreposição de dezenas de outras texturas no Photoshop. Ela aparece no jogo inteiro.

Temos 12 personagens na caixa básica, com mais 8 colocados como metas a serem liberadas durante o crowdfunding. Cada um deles tem uma história e poderes específicos, que procurei representar nas ilustrações (temos todas as hitórias completas no nosso site). Também optamos por dar a eles nomes, ao invés dos arquétipos costumeiros de RPG.

Os desenhos foram pensados para representar, da forma mais variada possível, gêneros e características étnicas. Algo que não seria obrigatório, porque as histórias dos personagens não são determinantes para o jogo. Também não usaríamos a diversidade como ferramenta de marketing, mas era importante para mim que essa ideia estivesse lá embutida.

Zambar, a força. Zacramandy, um clérigo. Dannenvir, o músico.
Avra, ela é muito do mal. Sua carta é toda vermelha. Bibi, uma atleta ágil, que seria uma rogue no RPG. Akuna, uma guerreira devota religiosa.
Elora, amante da natureza. Kaminari, o monge, é o único que olha para a direita. Ele enxerga o mundo de maneira diferente. Lane, um mago.
Mallahoc, o soldado, tem linhas mais rígidas. Khira, a caçadora. Eimmie é uma mecanicista, especialista em desativar armadilhas, por isso a máscara.

O estilo dos personagens segue com a mesma identidade geométrica. Isso deixou as ilustrações com um certo ar de vitral, arte sacra, colaborando muito com a atmosfera mística. Com esse toque trazido do conceito inicial, toda a identidade se fechou.

A fonte usada nos textos é a Lacuna, uma das minhas preferidas e mais usadas há tempos. Mais tarde, incluímos também a Lato no manual, por sugestão do Heitor.
Nosso último protótipo!
Usamos um estúdio portátil, que tem iluminação ideal e é muito útil para fazer fotos de componentes.

A caixa

A caixa foi a última coisa a ser feita, e ela representa a epítome do que é o conceito de Labyrinx.
A ideia inicial era retratar os portões do Labirinto, em uma cena do lado de fora, com parte da cidade aparecendo. Durante os estudos, eu usei uma das cartas do Labirinto como ilustração provisória.

A caixa improvisada em sua primeira versão

O provisório fica pra sempre.

Mas nesse caso, foi porque encaixou tão bem dentro do conceito! Quando nos acostumamos a ver a carta na tampa da caixa, fez muito sentido. Vejo Labyrinx como um jogo cerebral, e colocar esse cenário visto de cima, traz um ar imersivo na ilustração.
Claro que não poderia usar na caixa uma ilustração feita para ser 7x7 cm, então redesenhei a carta completamente, acrescentando muito mais detalhes de formas geométricas, texturas e acabamentos. Entre o público de board games, existe essa divisão estranha entra Ameritrash e Eurogames, onde o segundo é visto como mais sério, adulto, cerebral e romântico. Gosto de pensar que Labyrinx tem um pouco de cada. O ar contemplativo na caixa fez uma grande diferença pra mim, como criador. Gosto também do fato da caixa trazer para fora o que tem em seu interior, que não vemos, e que também é o interior do labirinto. É uma escadinha de interpretações.
Talvez, se não houvesse liberdade criativa, tivéssemos tomado um caminho mais comum (e de vendagem supostamente certa), com os personagens em uma cena de batalha na caixa, no molde mais clássico do RPG. Incontáveis capas já foram feitas assim, e sempre serão. E, tenho certeza, aumentaria muito as probabilidades do jogo ser mal interpretado quando visto em uma loja. E um jogo desconhecido, mal interpretado pela caixa, teria menos chance no mercado.

Esboço digital
Design final da caixa
Imagem do verso
Mal posso acreditar!

Jack Explicador, um dos mais reconhecidos críticos de board games no Brasil, disse que “Labyrinx é quase um abstrato em sua arte”. Esse foi o meu comentário preferido sobre o visual, porque eu adoro jogos abstratos e isso refletiu no meu trabalho.
(Meu outro review favorito foi do Romulo Marques, que disse no grupo do Facebook: “Você pode falar Labyrino ou Labyrina de acordo com a sua interpretação de gênero do jogo.”)

De tempos em tempos, gravo imagens jpeg em baixa resolução para visualização rápida de cada etapa dos meus trabalhos e deixo elas separadas em uma pasta. Até agora, nosso jogo tem 240 prévias de imagens:

A pasta inteira de design gráfico de Labyrinx, tem, nesse momento, 38.2 Gb.

Labyrinx não é colocado em uma linha temporal específica. Nem no nosso mundo, ou na nossa realidade. Ele tem elementos anacrônicos.

Conseguimos fazer um jogo com temática de fantasia que parece sci-fi. Espero algum dia fazer um sci-fi com madeira e pedra.

Labyrinx precisa de VOCÊ!

Saiba mais sobre a mitologia de Labyrinx aqui.
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Veja mais do meu trabalho
aqui e aqui.

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