Desarrollando Apps de Museos (2)


Como mencionaba en la entrada anterior, Dana, desde luego, no es la única que nos da consejos a la hora de enfrentarnos a la creación de apps para museos e instituciones culturales. Ella nos da una serie de consejos que se alinean a la perfección con muchas de las reflexiones que nos llegan desde el mundo de los museos del ámbito anglosajón y que tienen su máxima expresión en un libro, que aunque se editó hace prácticamente un lustro -la edición actual revisada es del 2011, pero la original de 2008-, al parecer sigue siendo un referente a la hora de afrontar este tipo de proyectos. Se trata de Mobile Apps for Museums. The AAM guide to Planing and Strategy editado y compilado por Nancy Proctor para la American Association of Museums.

Leer esta recopilación de artículos, reflexiones y estudios de caso es un ejercicio muy ilustrativo a la hora de diseñar una de estas aplicaciones, amén de ser un referente para ver la evolución de este tipo de desarrollos, es decir es una fuente historiográfica interesante para conocer más de los inicios de estas aplicaciones y lo que ellas han significado a la hora de repensar el museo y su relación con la sociedad. El libro introduce, entre otras cosas interesantes, el concepto de sostenibilidad, una cuestión que parece necesaria en los tiempos que corren, pero que realmente es algo que aunque se nos impone como imprescindible al realizar cualquier acción en el ámbito cultural, personalmente la considero como algo crucial.

Ya en un contexto más local, también es muy interesante la aportación que hace al debate Nati Grund (@musas20) en TicBeat. En esta breve entrada -aparte de engordarme el ego citando mi “experimento” en Twitter #AppArt y que quiero agradeceselo desde aquí- nos invita a conocer el amplio catálogo de aplicaciones que ha recopilado Nuria Arbizu (@arbizumn) en Pinterest, sin duda un esfuerzo con tintes enciclopédicos que aprecio y recomiendo encarecidamente para conocer las propuestas que nos hacen un gran número de instituciones. Nati Grund nos da tres nuevos consejos a sumar a los de Dana a la hora de afrontar el desarrollo de una App en un museo:

  • Planificar muy bien el tipo de aplicación que queremos
  • Estudiar minuciosamente la funcionalidad de la App
  • Decidir con criterio para qué sistema operativo y plataforma vamos a hacer nuestra aplicación

Su planteamiento es más práctico que el de Dana y, para mi forma de ver las cosas, se acerca mucho más a la realidad, aunque creo que olvida, o al menos minimiza, algo que Dana si tiene muy en cuenta y que aparece también de manera recurrente en la compilación de Nancy: el destinatario, el público. Por otro lado en la entrada de Nati hace un comentario que me ha llamado la atención sobre la tecnología aplicada: “Actualmente existe la tecnología HTML5 que permite que un desarrollo nos valga para ambos sistemas operativos, con la desventaja de que si queremos muchos efectos visuales, por ejemplo si queremos desarrollar un juego, o acceder a la cámara o al GPS del teléfono no es la tecnología más adecuada”

Siento discrepar de este asunto. En primer lugar por ser defensor de las aplicaciones de desarrollo abierto, convicción a la que he llegado tras sufrir en varias ocasiones -aún las padezco- las consecuencias de utilizar sistemas propietarios como el Flash de Adobe. Mi experiencia me dice que utilizar entornos de desarrollo propietario maximizan la dependencia de los desarrolladores, lo que puede ser un riesgo a la hora de hacer sostenible el proyecto. Por otro lado, los sistemas propietarios implican adaptaciones -por evolución de dispositivos o incorporación de otros nuevos al mercado- muy complejas, que este lenguaje facilita. Y en tercer lugar -aunque podría enumerar un buen número de razones más- porque desde HTML5 si se puede acceder a funciones de los dispositivos como la cámara, el GPS o el audio. De cualquier forma ambas, tanto Dana como Nati, pasan por alto dos cuestiones que solo aparecen en el libro anteriormente citado muy fugazmente, y que a mi me parecen muy importantes: el factor autonomía y el dimensionamiento de la experiencia que va a vivir el usuario a través de la aplicación. Esos dos puntos y una posibilidad que abre nuevos caminos: la interacción multidispositivos, la complementareidad de plataformas y el establecimiento de entornos difusos en lo tecnológico. Asuntos, todos ellos, que me gustaría desarrollar en una futura entrada dentro de esta serie.


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