Desarrollando Apps de Museos (3)


Las dos ideas sobre las que focalizamos nuestro proyecto de desarrollo de Apps en EducaThyssen -el factor autonomía y el dimensionamiento de la experiencia del usuario- merecen que nos detengamos un momento en ellas. En esta entrada me centraré en el Factor Autonomía El factor autonomía nace de dos cuestiones que nos preocupan en el diseño de otros proyectos educativos, actividades y recursos, que no tienen porqué tener un componente tan marcado como el que nos ocupa. En primer lugar concebimos nuestras propuestas educativas desde un punto de vista abierto y orgánico, abierto porque creemos firmemente en que los desarrollos educativos evolucionan a medida en que se ponen en práctica y orgánicos porque creemos que esa evolución se comporta como un ser vivo en el que la transformación es continua desde su concepción hasta su desaparición. En segundo lugar porque la sostenibilidad de todo proyecto educativo en un museo se ve sometida a avatares que en muchos caso no son predecibles por quienes lo diseñan. Y es que todo profesional que trabaje en el ámbito de la cultura debe entender que el museo, lejos del carácter monolítico que tradicionalmente asumió, es en nuestra época, si no una institución líquida que diría Bermer, una viscosa. Es decir variable, flexible, cambiante y, por tanto, impredecible en todos sus detalles. Las obras viajan, los públicos mudan sus necesidades, las estrategias de públicos se ajustan, las tecnologías evolucionan, el conocimiento se incrementa… en fin, un desarrollo debe tener presente estas cuestiones si no queremos que caiga irremediablemente en una obsolescencia precoz. En definitiva, se deben buscar desarrollos que permitan ajustar esas mutaciones de una manera ágil, efectiva y lo menos gravosa posible, a ser posible sin una dependencia exclusiva de un tercero. En el pasado hemos desarrollado otros proyectos educativos, que por cuestión de formatos -físicos o digitales- tenían un grado de permanencia grande, es decir, que una vez terminados no podían ser modificados para adaptarse a los inevitables cambios a los que se somete un museo. El ejemplo más claro estaría en el formato guías didácticas en papel: una vez salida de imprenta es muy difícil aunque no imposible, su adaptación a, por ejemplo, nuevas disposiciones museográficas o a variaciones sobre el discurso expositivo. Por tanto, sobre ellas siempre oscilará la espada de Damocles de la caducidad precoz. Este punto es importante. En demasiadas ocasiones pensamos en la vida de un proyecto, entre ellos de una guía didáctica basándonos, en el mejor de los casos en el destinatario -ojalá que al menos siempre fuera así-, en sus necesidades o gustos, y vemos a este no solo como objeto de nuestra acción, sino también como sujeto que hace posible su pervivencia obviando cuestiones, que aunque parecen exógenas al hecho educativo, son endógenas a su misma naturaleza y están estrechamente unidad al ecosistema en el que se desarrollan: el museo. Por otro lado las empresas encargadas del desarrollo de estos proyectos, las responsables de materializar las ideas y necesidades del museo, tienden a maximizar la dependencia de ellas a la hora de actualizar, mejorar o incorporar nuevos contenidos. Algo legitimo pero que choca con la responsabilidad de las instituciones -de todas, pero especialmente de las dependientes de fondos públicos, de maximizar sus recursos y optimizarlos, especialmente en tiempo de crisis económica. Por estas y otras razones, incluida la obligación de las instituciones a definir estrategias y contenidos educativos sin abdicar de ellos en terceros, el Factor autonomía es un elemento clave, aunque no el único, a la hora de afrontar todo desarrollo educativo, incluidas herramientas educativas y de mediación, como puede ser una App.


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