Desarrollando Apps en Museos (1)

En los últimos meses, el debate en torno a la creación de aplicaciones móviles para museos es uno de los más ricos que se pueden seguir en las redes sociales, quizás alentado por la cantidad de aplicaciones de este tipo que están apareciendo y multiplicado, sin duda, por la celebración de la VI The Museums & Mobile Online Conference. De este evento se han sacado una serie de conclusiones muy interesantes, que han sido replicadas en diversos foros, entre ellas las de Dana Allen-Greil en su blog Engaging Museums. Esta autora propone seis lecciones que dice haber extraído de este encuentro. A saber:
- Simplicidad tanto en diseño como en concepto
- Escalabilidad en la complejidad de la aplicación
- Dejar en segundo plano los dispositivos, centrarse en lo que se quier lograr
- Visibilidad y buena distribución
- Conocimiento del público objetivo
- Evaluación
En principio estoy de acuerdo con estas ideas que, según Dana, deberían estar presentes en todo proyecto y desarrollo de una App para un centro de Arte -en realidad pienso que para cualquier desarrollo de una App. Y estoy de acuerdo por dos razones. La primera es porque en todas está presente el sentido común, la segunda por ser parte de las líneas rectoras que deben estar presentes en todo proyecto educativo. Y, os aseguro que ya he realizado muchos de estos.
Simplicidad es la norma número uno en lo educativo. Para ilustrarlo yo siempre recurro a la Navaja de Occam, también llamada principio de economía o principio de parsimonia (lex parsimoniae), Como seguramente sabéis dice: “en igualdad de condiciones, la explicación más sencilla suele ser la correcta”. Es decir, cuando dos teorías en igualdad de condiciones tienen las mismas consecuencias, la teoría más simple tiene más probabilidades de ser correcta que la compleja. Repito, en educación es una premisa indispensable.
Escalabilidad se podría extrapolar a progresividad hablando desde lo educativo. Es decir todo necesita una evolución, un proceso en dónde se construye desde lo más sencillo a lo más complejo. Podríamos hablar largo y tendido de psicología evolutiva, pero hoy no estoy tratando de ella. Diseño centrado en el usuario, como en educación centrarse en el usuario, no en el método, no en las herramientas, ni tan siquiera en las disciplinas en torno a las que gira la educación. Freinet lo resume: “toda pedagogía que no parte del educando es un fracaso, para él y para sus necesidades y sus aplicaciones más intimas”. Podíamos decir que todo desarrollo de una App que no parte del usuario será, por definición, un fracaso. Visibilidad y buena distribución. Evidentemente la educación tiene su sentido más social cuando se hace visible y se expande por todo el tejido social, sino preguntémonos la importancia que históricamente han tenido desarrollos como la escritura o la imprenta para difundir el conocimiento y “visibilizarlo”, para democratizar el conocimiento, para extender la educación. Estos tiempos son muy distintos a aquellos pero, superada la era Gutemberiana como diría Mc Luhan, si no hay difusión, no hay acción. En educación conocer el público objetivo es “conditio sine qua non”. Creo que no merece comentario alguno: cuanto mejor conozcamos al sujeto objeto de nuestra acción, mejor podremos realizarla. Y finalmente, otra obviedad: cualquier acción educativa debe ser valorada. Es cierto que en una sociedad como esta, sentarnos a reflexionar es un privilegio del que solamente unos pocos pueden disfrutar, pero si es recomendable hacerlo en cualquier actividad diaria, cuando hablamos de educación, la responsabilidad es ineludible. Por tanto la Evaluación es indispensable en un hecho de intercambio de conocimientos. Al menos si es así como consideramos el hecho de crear una App. Todas ellas tienen que ver con lo que, para mi, es la regla principal de toda proposición educativa: el sentido común. Cuando hablo de él como la espina dorsal de cualquier acción educativa, mis alumnos suelen mirarme con sorna, algunos más valientes se han atrevido a decir: “Es una perogrullada”, me encanta el palabro que como sabéis inventó Francisco de Quevedo en Los sueños y que no es otra cosa que la popularización de lo que en retórica, se llamaba y sigue siendo llamada “tautología”. Hasta aquí todo bien, pero dejadme seguir analizando las conclusiones que se están sacando del desarrollo de Apps en otro post. Dejadme seguir con mi perogrullada, tautología u obviedad discursiva.
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