No fim da luz não há túnel

CUIDADO: SPOILERS AO LONGO DO TEXTO

“Inside é uma potente obra política, que se vale de uma poderosa memória imagética sobre o horror na humanidade. Uma obra que valoriza a construção de um indivíduo crítico e contestador (…)”

A narrativa de Inside (Playdead, 2016) se desenvolve em um recorte muito específico de uma crise sistêmica de amplitude socio-política e estética: o sistema falhou. Visivelmente um sistema inevitavelmente ancorado na confiança da evolução tecnológica, como uma utopia futurista. O que vemos ao logo de todo desenvolvimento do jogo, são escombros. Nada está efetivamente no lugar. Das florestas passando pelos campos, cidades e até as diversas instalações, que chamarei de Complexo, estão em ruínas ou funcionando mal.

Projeto de Antonio Sant’Elia: cidade refundando-se pela tecnologia. A escala oprime.

Levantar as agressivas bases filosóficas e estéticas do Futurismo é importante para balizar não apenas uma questão imprescindível de semiótica e de escala no jogo mas também para gerar um paralelo histórico de crise com um mundo antigo em contraponto com o novo, seguindo um tom de brutalidade imprudente com o passado. De certa forma vimos acontecer nas raízes da construção da sociedade moderna e agora com o que podemos convencionar de pós contemporâneo ou “pós humano”: entregamos à ideia de progresso (tecnológico), uma neurose de controle como uma verdade indiscutível, o que leva a uma primeira meta reflexão sobre a nossa relação com o videogame. Estamos em controle ou sob controle? Esta metalinguagem sutil acaba mais explícita no final alternativo que será discutido mais adiante.

O fato é que a ideia de controle, por contraste leva pensar se isso não seria uma maquiagem reativa justamente sobre a falta de. E que talvez haja sim uma crise em curso no mundo hoje. Uma crise que, repetindo, se assemelha a da construção da sociedade moderna no século XIX e que mostrou em poucas décadas veias totalitárias que culminaram numa história de horrores os quais o mundo vem se esquecendo lentamente.


Crise e memória

Uma das coisas fundamentais que Inside entrega é a de manter viva a quem joga, a memória imagética do horror, por suas similaridades diretas com os campos de concentração, suas filas, as crueis experiências com humanos mas também as subjetivas, como as cromáticas (a névoa cinza que permeia o game), filosóficas (uma vertente totalitária de pensamento). E o que isso se mostra similar com o mundo hoje? Uma crise hoje não seria totalmente diferente? Sim, a princípio, quando se encontra uma sociedade que em tese “aprendeu” possivelmente com os horrores, superou e vive outros momentos, outras complexidades, afinal é difícil não tornar-se reativo quando se faz uma associação tão clara com um passado tão específico e aparentemente absurdo hoje porque “não somos nazistas, ora!”. Mas há uma corrente de esquecimento que parece ter se entranhado com o tempo.

Linhas de montagem e seres humanos. Uma memória difícil de dissociar no jogo.

Mas vejamos este discurso crítico associando-o com a contemporaneidade atual: o universo político nunca esteve tão polarizado como o de hoje. Um fenômeno bastante recente é que quase todas as eleições nacionais no mundo todo, possuem resultados disputadíssimos, com menos de 10% de diferença em seus pleitos. Ainda: o senso comum tem se camuflado em discursos simplistas e muitas vezes cercados de ódio nas redes sociais. O imediatismo das comunicações tem mudado os paradigmas de consumo e tolerância. Cavalares doses de dopamina (e outros componentes químicos) se não vêm em pílulas de remédios salvadores, vêm em forma de likes e emojis. O complexo castelo econômico e social que a Comunidade Europeia construiu em torno de um status quo contraditório e excludente, permitiu que o radicalismo se infiltrasse de tal forma que suas cidades estão repartidas e dominadas pelo medo constante. Com o radicalismo, principalmente, no discurso religioso, há uma influência catastrófica no desenvolvimento da personalidade e subjetividade das crianças, com uma perda complexa no interesse pelas artes, músicas e referências estéticas graças dogmas cada vez mais rígidos. A tecnologia está aí, facilitando a vida das pessoas sim, mas não tornando solução para nossos problemas estruturais, apesar da publicidade tentar vender o contrário.

Crianças e radicalismo: um presente sem infância. Um futuro sem subjetividade.

Em outras palavras, apesar de diferente, as crises de ontem e hoje se assemelham por uma brutal tentativa de reset no software do homem, com a ideia de refundação, onde o afeto e a subjetividade são os maiores prejudicados frente a crenças totalitárias.

Dito isso, é possível que a força do game se torne ainda mais potente e relevante sob um viés crítico de um sistema que não funciona mais.


Forma e escala

Conforme comentou-se anteriormente, a escala é parte fundamental para que a experiência do ambiente opressor ressalte com toda sua força perante o jogador. Referências claras ao futurismo arquitetônico evocam clássicos revolucionários como Metropolis de Fritz Lang e Brazil, de Terry Gillian. O gigantismo perverso que descarilha a mente de Tim Robbins em Hudsucker Proxy, dos Cohen e as crônicas claustrofóbicas das cidades de Enki Bilal estão ali. Isso tem importância para a compreensão do jogo? Não, mas dá ênfase a compreensão da mensagem. Ambos mostram como a arquitetura não só influencia mas reflete a inserção do homem pelo meio e do meio pelo homem. A arquitetura no jogo mostra como o sistema cresceu e tornou-se incontrolável, assim como se delineia a influência política (estética e espaço) de uma corporação hoje. Estamos testemunhando uma era de aquisições vorazes, corporações cada vez mais coloridas e mais ricas que países ou até continentes inteiros, com leis próprias, cultura própria e pouco controle externo sobre elas. Enxergamos de alguma forma como resultante ao indivíduo, uma formação similar a metamorfose de Kafka: a perda da identidade do burocrata, pela inserção no mercado, pela segurança, por fazer parte de algo que é maior que você e pode te definir ou destruir. A metamorfose que está lá no jogo também, graças a sua guinada narrativa final.

Inevitável não associar a brutalidade a sua escala

Saul Leiter, ao fincar seu nome no universo da fotografia com Red Umbrella, apresentou uma espécie de esperança poética na sociedade pós industrial: um meio cinza, chuvoso, quase apagado não fosse a chama vermelha de um guarda chuva pendente, levemente caído, no meio da monotonia de concreto, como se fosse uma rosa a desabrochar. Spielberg claramente absorveu a influência em A Lista de Schindler, que por sua vez foi usada no game. A criança de suéter vermelho se destaca por ser uma chama de esperança em um mundo feito de controle e escombros. Decisão acertada dos desenvolvedores. Ao contrario de Limbo, o pequeno personagem de inside pulsa levemente no meio da névoa e sombra.

“A presença de uma criança nos traz um senso de urgência e de afeto que incomoda (…)”
Red Umbrella (Saul Leiter)

Mais uma vez sob o olhar de uma obra crítica, tanto em Limbo quanto em Inside o personagem principal é uma criança. Isso é uma decisão acertada carregada de simbolismo, principalmente por uma questão de desconstruir o mito do herói dos games hoje: personagens construídos por paredes de músculos, força, vitalidade, brutalidade, armas e armaduras. A fragilidade da criança capta o mais frágil dentro de nós mesmos, o que está em construção, o que possui uma pureza que está constantemente morrendo a medida que o tempo passa, que as exigências externas demandam. Nossas neuroses adultas quase sempre têm a ver com o assassinato deste infante em nós mesmos, na perda da intuição, curiosidade e subjetividade. Os personagens de games atuais afloram um homem que não existe, um Apolo errante, bruto, quase sempre misógino, que usa a espada ou as balas como cura fundamental do mundo hoje (carregariam os games uma estética essencialmente totalitária?). A presença de uma criança nos traz um senso de urgência e de afeto que incomoda: a cada morte dela, um suspiro sincero, um senso de responsabilidade ainda mais intenso. Dói ver a pureza morrer.


Máscaras, burocratas e marionetes

O jogo cresce nos detalhes. Um deles é o de perceber que há três tipos de castas: as marionetes, figuras mais evidentes, que são como se fossem figuras dormentes, sem vontade, sendo aprisionados nas cidades e levadas as instalações para trabalho ou experiências. Em segundo lugar vemos os burocratas, que são os operadores das instalações, padronizados com gravatas e roupas sociais, operam o grande sistema de forma ordenada e obediente. Por último, conseguimos sutilmente perceber os mascarados, que parecem controlar as diretrizes estratégicas das instalações. Eles possuem um diferencial: usam máscaras sem rosto. São os “donos” das instalações. Controlam os burocratas e as marionetes de forma calculista e têm acesso a todas as áreas das instalações. Lembram versões crescidas dos estudantes mascarados em The Wall, de Alan Parker.

The Wall: a infância e as máscaras de um sistema padronizado, desumanizado.

Cortázar, em seu clássico Histórias de Cronópios e de Famas também construiu narrativas em torno de três seres (não os descreveu como castas): Cronópios, Famas e Esperanças. Os primeiros são seres emocionais, subjetivos, desorganizados, obsessivos, atentos aos detalhes das poesias que passam despercebidas. Os Famas são os seres dos números, da ordem, da métrica e da objetividade. Os Esperanças são os seres que estão a espera de ordens e designações, não tomam decisões, deixam a vida ou algo maior levá-los.

O jogo presta grande homenagem ao gênero Sci Fi, até porque é essencialmente uma obra sci fi.

Esta associação com a obra de Cortázar acaba por levantar uma camada a mais na interpretação do jogo: a de um mundo que perdeu (ou matou) toda sua subjetividade, ou seja, seus Cronópios. Vive em função da métrica e de uma produtividade a qual não sabemos em que consiste. Mas é claramente um mundo sob uma crise produtiva: há milho mas o gado está morto, aparentemente por um parasita, visto em um porco agressivo. Seria este parasita responsável pela marionetização do mundo, como se olhássemos de alguma forma o clássico revolucionário e anti macartista sci fi Invasores de Corpos? Não seria o caso conjecturar tão a fundo sobre sua mitologia, afinal o que importa é experimentar o recorte que o jogo está proporcionando.

A figura das marionetes em fila, parasitados ou não, remetem não apenas ao horror do holocausto acima comentado, mas também a crise de meados/final do Séc XIX, a de uma massa dizimada por uma revolução tecnológica, a Revolução Industrial. Estão vestidos com macacões de mineradores, que cavam ainda mais as profundezas do complexo.

Proletários em minas durante a revolução industrial.

Curiosamente não se vê crianças marionetes, o que remete a outra crise: a de fertilidade. Ou seja, o mundo infértil, estéril, ou o mundo sem futuro, precisa continuar prosperando e produzindo, custe o que custar e que talvez explique as instalações de experiência com seres humanos.


Revolução em curso

Uma das coisas mais interessantes no jogo é seu caráter inquieto, de certa forma transgressor porque o personagem principal tenta o impossível: penetrar na área proibida. Não se sabe quais são seus motivos (talvez encontrar seus pais, inicialmente?), mas ele não está em fuga ou em busca de algo. Ele possui uma meta (talvez encontrar a luz do sol?). Acaba perseguido pelos sistemas de defesa, mas segue em frente. Evoca uma das culturas mais relevantes e influentes do mundo hoje: a cultura hacker. O menino vermelho, como um vírus, perspicaz e atuante invade a “Cidade” (como a de Saramago em A Caverna), esgueirando-se com criatividade e destreza para não ser pego.

A tecnologia vigia.

A revolução em curso também é narrativa pois há momentos específicos onde a própria história se reinventa, reinventando o seu personagem principal por duas vezes: primeiramente da figura humana para a entidade superhumana, aquática e depois a bolha que o consome desnudo. São dois momentos chave para reinventar a experiência narrativa porque uma das forças do jogo não reside apenas na força da imagem mas na multiplicação de experiências que ele proporciona narrativamente, principalmente para abraçar o fantástico em momentos quando o horror tende a prevalecer.

Há uma sensação de forte crítica no momento em que o menino descobre a bolha e resolve libertá-la. Ela está controlada e exerce fascínio pelos homens, que encontram naquela matriz viva de carne, uma conquista indecifrável (estariam eles construindo uma espécie de consciência a partir do inanimado?), embriagados, se surpreendem com a presença desnuda do menino que é engolido pela bolha ao tentar libertá-la. A partir deste momento percebe-se simbolicamente que a massa não equivale a soma de suas partes, mas possui vida própria, ainda que retratada por uma pulsão explícita de liberdade (ou encontrar a luz…). Mas não parece um movimento essencialmente racional, e sim animal, desproporcional, desequilibrado. A única “vontade” que a bolha tem ali é fugir. A massa, um amontoado de pessoas, simbolizam, kafkianamente (não por ser uma barata, mas algo igualmente repulsivo), uma perda de identidade consciente, trágica, resignada a um fim, mas em busca de uma paz.

A corrida desesperada da massa de carne

Sua corrida é bruta, desesperada mas não agressiva. Ela é uma força imparável, mas acéfala, quase subconsciente, de pulsão. E consegue finalmente se desvencilhar das paredes impenetráveis para dormir o sono eterno numa última nesga de Sol, numa cena curiosamente reconstruída como maquete em uma das salas do Complexo.

Há na beira daquele lago o encontro da paz em um mundo dilacerado mas há também uma visão bastante sombria de um sol que se mantém na mesma posição, como um último resquício de luz em um mundo dominado pelas sombras (Estaria o complexo de cientistas buscando em suas experiências gravitacionais reverter algum estado do planeta ou do sistema solar? Não importa…).

O encontro da morte é o encontro com a luz

O tal final alternativo

Em sua caminhada rumo a invasão do complexo, o menino vai descobrindo e destruindo minas energéticas escondidas pelo cenário, seguindo os troféus de engajamento por gamificação. Isso dá acesso a uma possível nova interpretação do jogo. Haveria finalmente um final que explicasse algo ao jogador ou que desse uma visão mais otimista sobre aquela realidade?

Mais uma vez a revolução está muito em curso ali: como uma frustrada tentativa de Guy Fawkes no subterrâneo, o menino do game acaba por se apagar, inicialmente como uma espécie de mártir, quando desliga o interruptor. Mas eis que a revolução continua em curso… metalinguagem: o menino é uma marionete (sua, do seu próprio jogo) e nada mais: “Ora, não esqueça que isto é apenas um jogo, reconectem-se com suas vidas reais, o mundo real é mais interessante que todas as experiências vividas aqui”, avisam seus criadores. Desligado: o game definitivamente se desconecta de seus controladores. Talvez uma poesia acanhada, mas uma mensagem não menos importante sobre não haver vida após o game over. Nada tão atual, frente os jogos que transcendem sua virtualidade para o mundo real e até aos jogos que necessitam do real para dar vazão a sua existência.

O jogo termina quando acaba.

Conclusão? Conclusões…

Inside é uma potente obra política, que se vale de uma poderosa memória imagética sobre o horror na humanidade. Uma obra que valoriza a construção de um indivíduo crítico e contestador, para que ele saiba construir um coletivo criativo, sonhador, distante de um senso comum imperativo, autoritário. É uma obra que abraça a importância da infância e a construção da subjetividade. É também sobre sair de casa, abandonar nossas “bolhas”, buscar a luz, o sol, a experiência real.

Encontrar o verdadeiro significado da história é inócuo porque adentrar por seus simbolismos e em sua herança imagética é o que está em jogo. É uma obra para vivenciar a experiência do sublime, seja por sua violência quanto pelo afeto.

O sistema funciona ou falhou? Ganham-se os padrões. Obras de Andras Gursky.

Jogar Inside é se ver criança vivendo o pesadelo do homem adulto e reimaginar o Inferno e suas camadas sem a metafísica de Dante, mas transfigurando-o sob a forma de um campo de concentração ou uma grande corporação. É unir o horror deformado de Bacon com a monotonia padronizada e ritmada de Gursky. É encontrar o burocrata de Kafka na alma de um Google monocromático, o grande irmão que vigia brincando. É estimular a o playground do hacker sob a alma de uma criança assustada, que busca algo ou alguém. É evidenciar que a ideia de controle reside em quem acredita nela como uma religião.

Corporações coloridas “salvando” o mundo? Não se sabe. Mas vigiando, sempre.

Inside é acima de tudo uma obra cuja mensagem critica seu próprio universo (dos games), desconstruindo o herói com a mesma forma que desconstrói seu jogador. Todo resto é assunto para o Youtube divagar e divulgar por aí.

O game custa 36 reais no Steam (60 no PS4) e está dispinível para o XBox One também.

Uma nota? 10, com louvor.