JOGOS DE TABULEIRO COMO ESPAÇOS DE ACEITAÇÃO DO OUTRO. (Parte I)
Os jogos de tabuleiro datam de 5.000 a.C, mas há registros de jogos de tabuleiro de 7.000 anos como o Mancala[1]. Os jogos de tabuleiro foram muito populares na Grécia e em Roma, surgiram na Mesopotâmia e depois expandiram-se pela Europa e em seguida pelas Américas. A partir do século XIX com a industrialização e o surgimento da classe média, tornaram-se produtos de massa e passaram a fazer parte do cotidiano de crianças, jovens e adultos, retratando temas ligados ao social, à política e a economia.

Um jogo de tabuleiro é composto por uma superfície plana (um tabuleiro), com orientações prévias (regras), de como mover-se ou que caminho seguir dentro de um mapa ou espaço de jogo, levando os jogadores a um objetivo específico. Acompanha dados, cartas, peões, temporizadores, etc. Ferramentas necessárias para o andamento das partidas que variam em termos temporais dependendo do jogo, mas, na maioria das vezes tais partidas duram de duas a quatro horas.
Os jogos de tabuleiro dividem-se em quatro categorias, à saber: jogos de sorte e azar, jogos de perícia, jogos de estratégias e jogos de conhecimento. Cada uma dessas categorias carrega consigo aspectos ligados a determinados assuntos: guerras, profissões, aventuras, espionagem, etc. Jogos de sorte e azar geralmente vem acompanhados de dados e vence sempre aquele jogador que teve mais sorte, independente de sua estratégia ou inteligência para agenciar a partida. Jogos de pericia ou competência estão ligados a maneira como cada jogador gerencia suas peças, seu dinheiro ou seus poderes para assim chegar ao final como vencedor (O jogo do Poder e o Monopólio são exemplos desse tipo de jogo). Jogos de conhecimento dependem muito do capital cultural de cada jogador, seus conhecimentos em áreas diversas, como física, matemática, política, artes, biologia, etc, ajudam-no a chegar ao final do jogo como vencedor, jogos como Perfil ou Master são exemplos desse tipo de modalidade. E por fim, o jogo de estratégia, que depende de como o jogador agencia lógica e tática para assim monopolizar o jogo, ganhar territórios, saber fazer alianças e ser persuasivo. São exemplos desse tipo de jogo: Colonizadores de Catan e Xadrez. Sendo que tais categorias por vezes, são imbricadas umas nas outras em alguns jogos.
Para alguns autores como Gilles Brougère, os jogos de tabuleiro distinguem-se do brinquedo. Segundo ele, o brinquedo não tem uma função ou um objetivo, a criança o manipula livremente sem estar atrelado a regras, a criança adentra em um espaço onde a importância do simbólico toma o lugar da importância da função “pelo domínio do valor simbólico sobre a função ou, para ser mais fiel ao que ele é, a dimensão simbólica torna-se, nele a função principal.” (BROUGÉRE 2000 pag 11). Logo, o jogo de tabuleiro estando ligado a regras que devem ser seguidas a partir de situações extraídas do cotidiano, por vezes, torna-se uma micro representação das etapas da vida e do social, apresentando-se como agenciador de funções, sem deixar de lado o campo do simbólico, pois se refere também a um universo imaginário.
“É claro que os jogos de sociedade não são puras expressões de princípios lúdicos mas, após o Monopólio, são cada vez mais a representação de um aspecto da vida social, pelo menos quando se referem a um universo imaginário, eles associam valor simbólico e função” (BROUGÈRE, 2000 pag 12).
Como falamos mais atrás, os jogos de tabuleiro passaram a ser mais acessíveis e começaram a ser produzidos em massa no período da industrialização. Começaram a se inserir em nosso cotidiano, tomando pra si muitas vezes o próprio cotidiano como tema para suas partidas, espelhando em suas dinâmicas assuntos diversos: guerras, agiotagem, família, especulação imobiliária, etc. Jogos como Monopólio, War (I, II e III) e Jogo da vida são alguns exemplos básicos de aspectos da vida ligados a temática dos jogos.
Os jogos de tabuleiro ao abrirem espaço para o corriqueiro em suas temáticas e objetivos a serem alcançados, desenvolvem novas formas de representações da vida. Em um jogo interdisciplinar como “Descobridores de Catan” podemos perceber a junção de áreas de conhecimento como história, geologia, economia, política, arte, ergonomia e design. Tais jogos cumprem a função não só de representar a vida, mas acima de tudo representar um dado contexto histórico, tendo em conta um universo intermidiático[2] que se formos pensar, está presente em nossa vida em boa parte de nossas atividades práticas ou intelectuais diárias, desde acessar a internet ao uso do celular cheio de funções. Tais jogos na atualidade refletem a complexidade atual de nossos sistemas de comunicação híbridos por excelência.


Essa ligação entre jogos de tabuleiro e elementos do cotidiano pode ser analisada tendo por base os repertórios: artístico (onde novas estéticas são produzidas e novas temáticas são exploradas), sociológico (que estuda os efeitos dos jogos sobre as pessoas, tais como: aprendizado, desenvolvimento cognitivo, agressividade, esfera relacional, etc.), antropológico (que estuda o significado e o contexto dos jogos), tecnológico (estuda os elementos que compõe os jogos e sua utilização, e analisa sua utilização como vetores de inovações tecnológicas), e o comercial (analisa a criação, evolução e comercialização dos jogos). Aqui nos interessa pensar essa interação a partir dos viéses artístico e sociológico (ou do viés sociológico para depois pensá-lo de forma artística).
Em relação a esse aspecto sociológico, jogos como “Monopólio” (mais conhecido como Banco imobiliário), reproduzem na prática a lógica das corporações, mas, em outro sentido desenvolvem o poder de barganha ou de negociação. Outros jogos vão mais além quando desenvolvem habilidades como a empatia, administração de conflitos, a condescendência, a alteridade e o respeito ao colega de jogo mesmo em momentos de conflito. Jogos como “Carcassone”[3] ou “Descobridores de Catan”[4] só podem ser acessados em sua dinâmica por meio da negociação, do colaborativismo e da empatia, pois cada movimento dos jogadores está firmemente alicerçado nas conversações, nos acordos, nas ludibriações (por vezes) e fundamentalmente para que o jogo continue, está alicerçado na formação de um espaço de aceitação do outro[5], tal como ele é.
Em relação a utilização de jogos no meio artístico, alguns artistas ou grupos podem nos servir de referencia, como o grupo Fluxus em meados das décadas de sessenta e setenta por exemplo. Mais especificamente, citando um de seus membros mais ativos (na verdade, o fundador de Fluxus), o lituano George Maciunas (1931–1978). Maciunas produziu as chamadas maletas ou “Fluxkit” com o intuito de preenchê-las de jogos, objetos, filmes, trabalhos de outros artistas e revistas que instigassem a interação e a participação. O espectador era convidado a manusear todos os objetos contidos na maleta, vários tipos de jogos existiam em seu interior, e cada maleta possuía jogos diferentes a cada edição, passando de 25 objetos iniciais em 1965 para 40 em 1966, todos fabricados com materiais banais e cotidianos, divulgados e vendidos pelo correio.


A ideia, segundo Maciunas era gerar não um museu ambulante, mas uma criação coletiva, onde outras pessoas pudessem também criar seu próprio objeto ou que artistas pudessem criar seu dispositivo e colocá-lo na maleta para circular. Algo muito parecido com o que fez Marcel Duchamp com sua maleta e objetos ready-made.
[1] Mancala é uma família de jogos de tabuleiro jogada ao redor do mundo, algumas vezes chamada de jogos de semeadura ou jogos de contagem e captura. Os jogos dessa família mais conhecidos no mundo ocidental são o Oware, Kalah, Sungka, Omweso e Bao. Jogos de Mancala possuem um papel importante em muitas sociedades africanas e asiáticas, comparável ao Xadrez no Ocidente. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Mancala)
[2] Intermídia segundo Dick Higgins não é apenas junção de linguagens, mas, quando uma linguagem se funde com outra ou “na intermídia, por outro lado, o elemento visual pintura se funde conceitualmente com as palavras” (HIGGINS apud FLORES, 2012 pag 47).
[3] Carcassonne é um jogo de tabuleiro desenvolvido por Klaus-Jürgen Wrede e publicado originalmente em alemão em 2000 por Hans im Glück. O objetivo do jogo é a construção de cidades medievais fortificadas, campos, estradas e mosteiros, com o uso de blocos. O tabuleiro do jogo vai ganhando novas formas turno após turno, fazendo com que nenhum jogo seja igual ao anterior. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Carcassonne_(jogo_de_tabuleiro)
[4] Jogo criado em 1994 pelo alemão Klaus Teuber. O objetivo do jogo é colonizar uma ilha (Catan) efetivando trocas, negociações fundando vilas, fazendas, etc. Pode ser jogado por 3 ou 6 jogadores. Cada partida dura cerca de 75 minutos.
[5] Explicaremos no próximo sub-capítulo o significado deste termo e em que ele nos servirá na pesquisa.