Jago Last Wish — Studi Kasus UI/UX : Aplikasi Asuransi Jiwa Digital

Dimas Rifriandi
8 min readNov 28, 2021

--

Photo by Dimas on Figma

Disclaimer

Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan (Jago Challenge) sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh (Challenge Partner).

Latar Belakang

Asuransi Jiwa adalah asuransi dengan objek pertanggungannya berupa orang, dan yang dipertanggungkan adalah kehidupan seseorang. Selain jiwa, jaminan dapat diperluas hingga mencakup kesehatan dan kecelakaan. Asuransi ini memberikan jaminan perlindungan dalam bentuk pengalihan risiko keuangan atas meninggal atau hidupnya seseorang yang dipertanggungkan. Tujuan dari asuransi jiwa yakni menanggung kerugian finansial tak terduga dikarenakan meninggalnya seseorang. Manfaat asuransi jiwa paling utama adalah melindungi tertanggung dari berbagai bentuk resiko yang mungkin terjadi di masa depan. Resiko ini di antaranya ketika kepala keluarga meninggal dunia akibat kecelakaan atau sebab apapun yang menyebabkan kehilangan mata pencaharian. Dengan memiliki asuransi jiwa, perusahaan asuransi akan membayar sejumlah uang pertanggungan jika suatu peristiwa merugikan terjadi sesuai dengan polis yang berlaku.

Saat ini sudah banyak tempat untuk mendapatkan produk asuransi jiwa lengkap dengan detail dan harganya. Tentu ini bukanlah tipe produk yang Jago inginkan. Fitur Jago dibuat untuk mendukung gaya hidup pengguna dan juga membantu mereka mencapai tujuan hidup, bukan sekedar menjual produk keuangan. Maka dari itu dibuat solusi prototipe desain Jago Last Wish yang mempunyai layanan wasiat digital, yang isinya bisa berupa apapun dan pendanaan untuk pelaksanaannya bisa dijamin oleh produk asuransi dibelakangnya.

Objektif

  1. Memberikan kemudahanan, kegunaan, dan kepuasan dari fitur-fitur di aplikasi asuransi jiwa yang bernama Jago Last Wish.
  2. Membuat prototipe desain wasiat yang mudah, mengingat pengguna bisa memasukan beragam jenis permintaan.
  3. Membuat penghitung pembayaran bulanan, yang diperlukan atas bentuk wasiat yang diinginkan.

Peran dalam Tim

Photo by Fauxels on Pexels

Dalam projek ini saya mengambil beberapa role sebagai UI Designer, UX Designer, dan UX Research. Dalam projek ini saya bekerja sama dengan teman kelompok saya, Alhamdana Aditya dan Ria Forsegna Hulu . Tanggung jawab saya antara lain :

  1. Bekerja sama dalam mengerjakan tahap define, ideate, prioritization idea, dan crazy 8’s.
  2. Membuat wireframe, prototipe, user flow, dan membuat keputusan desain.
  3. Membuat tampilan UI berdasarkan sisi kemudahanan, kegunaan, dan kepuasan pengguna.
  4. Melakukan research pengguna untuk mengetahui tingkat kemudahanan, kegunaan, dan kepuasan dari fitur-fitur di aplikasi Jago Last Wish.

Design Process

Photo by Engineering on Pexels

Dalam studi kasus ini saya menggunakan metode design thinking. Design thinking menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk menyelesaikan masalah. Hal ini membantu untuk mengamati dan mengembangkan empati dengan target pengguna. Design Thinking sangat berguna dalam mengatasi masalah, dengan melakukan reframing masalah dengan cara-cara yang berpusat pada manusia, menciptakan banyak ide dalam brainstorming, dan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan prototype dan testing. Dalam design thinking ini terdapat beberapa tahapan antara lain :

1. Empathize

Pada tahapan ini perlu mengenal dan memahami keinginan, kebutuhan, serta apa tujuan users ketika menggunakan sebuah produk. Dalam tahapan ini saya bersama kelompok melakukan diskusi, yang bertujuan untuk membuat aplikasi Jago Last Wish menjadi lebih baik berdasarkan keinginan, dan kepuasan pengguna. Empathize ini adalah strategi desain yang tidak berfokus pada fakta dan data, tetapi juga pola pikir, emosi dan motivasi oleh calon pengguna. Disini saya bersama kelompok, juga melakukan wawancara user research dengan satu orang responsen sesuai dengan user criteria yang sudah ditentukan.

2. Define

  • Pain Points

Pada tahap define ini dapat di definisikan beberapa masalah. Semua informasi yang sudah diperoleh dari tahap sebelumnya kemudian digunakan untuk memahami dan memenuhi kebutuhan pengguna dan poin kesulitannya (pain points). Dari pengamatan tersebut di dapatkan beberapa pain points.

Pain Points on Figjam
  • How Might We

Langkah selanjutnya setelah tersusun pain points adalah memikirkan solusi-solusi yang dapat memberikan solusi pain points. Semua anggota kelompok dapat memberikan solusi sebanyak-banyaknya, lalu dipilih beberapa solusi terbaik menurut kelompok berdasarkan keputusan voting. Kegiatan mencari solusi ini di namakan how might we. Voting yang kelompok saya laksanakan, masing-masing anggota memiliki 2 suara untuk memilih solusi terbaik. Dalam melalukan voting tentu saja harus mengesampingkan kehendak pribadi yang merasa pendapat saya paling benar, di sini harus benar-benar memilih solusi yang terbaik.

How Might We on Figjam

3. Ideate

  • Solution Idea

Pada tahap ideate, saya dan anggota kelompok melibatkan diri untuk berpikir dengan mengeluarkan berbagai ide dan sudut pandang. Semuanya diarahkan untuk menuntaskan masalah-masalah yang sudah terdefinisi dengan baik. Dari hasil voting, how might we yang terpilih adalah “membuat aplikasi Jago Last Wish menjadi menyenangkan”. Kemudian dari how might we tersebut didapatkan beberapa ide yang solutif dan kreatif, yang tersusun pada solution idea

Solution Idea on Figjam
  • Affinity Diagram

Setelah solution idea sudah selesai di susun, maka langkah selanjutnya adalah membuat affinity diagram. Dalam affinity diagram ini, solution idea dikelompokkan berdasarkan fitur. Disini kelompok saya mengelompokkan menjadi 5 fitur, yang meliputi last wish, tampilan, layanan help, interaksi, dan keuangan.

Pain Points on Figjam
  • Prioritization Idea

Setelah dikelompokkan dalam pain points, langkah selanjutnya adalah menaruh kelompok pain points tersebut kedalam skala prioritas dalam penggunaannya. Pengelompokan skala prioritas ini disusun dalam prioritization idea. Jika dilihat dari tingkat yang paling utama adalah yes do it now, do next, do last, dan yang terakhir adalah later.

Prioritization Idea on Figjam
  • Crazy-8’s

Selanjutnya adalah pembuatan crazy-8’s. Tujuan dari crazy-8’s adalah untuk menghasilkan berbagai solusi dalam waktu singkat. Pembuatan crazy-8’s memiliki 8 menit untuk membuat sketsa 8 ide wireframe. Sebelum membuat sketsa wireframe, saya harus memiliki pemahaman yang jelas tentang masalah apa dan mengapa itu penting untuk dipecahkan.

Crazy-8’s on Figjam
  • User Flow

User flow dibuat untuk menggambarkan proses ketika prototipe desain dijalankan nantinya. User flow adalah sebuah alur yang dapat membawa pengguna dari titik masuk menuju hasil yang sukses serta tindakan akhir.

User Flow on Figjam
  • Wireframe

Langkah selanjutnya adalah pembuatan wireframe. Wireframe adalah gambaran kasar (low-fidelity) atau sebuah kerangka untuk menata suatu item di laman website atau aplikasi. Konsep wireframe hanya bertujuan untuk menyampaikan susunan, layout, navigasi, struktur, dan organisasi konten. Disini saya bersama tim membuat wireframe bagian beranda, profil, file saya, notifikasi, dan fitur last wish. Saya membuat wireframe menggunakan aplikasi Figma.

Wireframe on Figma
  • UI Style Guide

Persiapan sebelum membuat mockup UI design adalah membuat UI style guide. UI style guide merupakan kumpulan komponen desain yang konsisten. Ia harus bersifat bisa digunakan berulang-ulang, serta bisa digunakan oleh berbagai anggota tim produk digital. Ada 3 struktur dalam sebuah UI style guide, yaitu: atom, molecule, dan organism. Tetapi disini saya hanya membuat struktur atom, dan beberapa struktur molecule.

Color Styles, Text Styles, and Button Components on Figma
Input Fields Components on Figma
Molecule on Figma
  • Mockup UI Design

Pembuatan mockup UI design ini merupakan tahap terakhir dalam proses ideate. Mock up UI design selain disebut sebagai visualisasi sebuah konsep desain, bisa juga disebut sebagai gambaran nyata rancangan produk. Pada tahap pembuatan mockup UI design ini disebut sebagai high-fidelity. Berikut merupakan mockup UI design yang telah saya dan tim buat. Disini saya mengelompokannya per task.

Mockup UI on Figma
Mockup UI on Figma
Mockup UI on Figma
Mockup UI on Figma

4. Prototype

Prototype adalah mockup yang sepenuhnya interaktif dan fungsional dengan UI dengan ketelitian tinggi, interaksi dan animasi. Ini adalah proses terakhir dari produk aplikasi Jago Last Wish, Jadi sangat ideal untuk digunakan untuk menguji potensi masalah aplikasi sebelum pindah ke tahap pengembangan.

Prototype on Figma

Sistem prototype yang dibangun, menyesuaikan dengan kebutuhan awal development software untuk mengetahui beberapa fitur dan fungsi yang telah didefinisikan sebelumnya. Sehingga mampu mengetahui kesalahan lebih awal sebelum mengimplementasikan dan merilis produk secara keseluruhan. Terdapat juga link embed dari prototype Jago Last Wish berikut :

Prototype on Figma

5. Testing

Photo by Anna on Pexels

Selama proses testing ini, target users berinteraksi dengan prototype yang sudah saya buat sebelumnya. Selain itu, tahap testing juga akan menghasilkan feedback yang berharga untuk meningkatkan performa dari aplikasi Jago Last Wish. Sebelum melakukan tahap testing saya menyusun terlebih dahulu Stimulus User Research yang berisi Research Objective, User Criteria, List of Question dan Research Scenario.

Kesimpulan

Untuk mengetahui kualitas aplikasi saya menggunakan metode SEQ (Single Ease Question). Setelah responden selesai menjalankan task dan selesai menjawab pertanyaan-pertanyaan yang saya berikan, selanjutnya responden melakukan penilaian, dan memberikan nilai 5,5 dari skala 1–7. Dari penilaian tersebut desain yang saya buat sudah cukup baik untuk dikembangkan. Feedback yang diberikan responden juga dapat dipertimbangkan sebagai bahan pengembangan desain agar menjadi lebih baik lagi.

Rekomendasi Selanjutnya

Desain aplikasi yang saya buat menggunakan metode design thinking dan mulai tahap awal sampai akhir sudah cukup baik, namun terdapat beberapa masukan dari responden ketika melakukan tahap testing. Masukan tersebut antara lain detail klaim wish yang masih kurang, warna terlalu mencolok, dan pilihan buat wasiat melalui template. Dari masukan yang diberikan oleh responden ini untuk selanjutnya bisa sebagai bahan perbaikan desain aplikasi saya agar menjadi lebih baik lagi, dan agar menjadi desain yang lebih user friendly.

Sekian UX case study yang telah saya buat, yang membahas mengenai UI/UX aplikasi asuransi digital yang sudah saya kerjakan bersama tim bernama Jago Last Wish. Saya sadar sebagai desainer UI/UX pemula ini masih perlu banyak belajar lagi, dan masih banyak kekurangan dalam tulisan saya pada UX case study ini. Terimakasih telah membaca tulisan saya dari awal hingga akhir, sampai jumpa ditulisan-tulisan saya selanjutnya.

Apabila terdapat saran atau kritik mengenai tulisan saya bisa disampaikan melalui email saya rifriandi.gmail.com.

--

--

Dimas Rifriandi
0 Followers

Seorang mahasiswa yang mempunyai passion di dunia desain grafis